プレイヤー対プレイヤーの対戦アクションゲームは『ストリートファイターII』シリーズ以来対戦型格闘ゲームが主流で、前進・後退・ジャンプのみという狭い自由度でしか移動できないものであった。しかし、バーチャロンシリーズの特徴は、プレイヤーは自機の後方の視点から3Dの戦闘フィールドをみて、前後左右空中と自由な機動を楽しめるようになっていることである。カトキハジメによるバーチャロイドのデザインや、高速で機動しながらの射撃戦・近接格闘戦なども特徴。
ロボットゲームの草分け的存在というわけではなく、以前にも『バトルテック』などのロボットゲームのタイトルや、『サイバースレッド』のように類似したインターフェースを持つFPS形式の対戦アクションゲームは存在した。しかし、これらのゲームは「アニメのような操縦桿を使ったロボット操作の再現」に重点が置かれ「対戦」はそれに付随するものでしかないか、もしくは逆にロボットゲーム独自の操作性やけれん味が重視されていなかった。このことにより操作は複雑でアクション性に乏しく、地味でマニアックな印象は拭えなかった。それ故『バーチャロン』以前のゲーム業界では「ロボットものは売れない」という評価が一般的であった。それにもかかわらず、毎年セガに入社してくる新人の中にロボットゲームの企画書を上げてくる者が多くおり、それでは売れないということを分からせる「あえて失敗させるためのプロジェクト」という名目で企画に許可が下され、『バーチャロン』の開発は始められた。しかし、会社のこの想定に反して完成した作品は大ヒットし、その結果としてロボットゲームの代表的な作品と見なされることとなる。
『バーチャロン』は3D格闘ゲームとそれまでのロボットゲームをミックスしてよいとこ取りをしたような、つまり、操作系を対戦前提にシェイプアップしたことにより格闘ゲームにあるスピーディさと緊迫感を手にしたロボットゲームである。また、シリーズのプロデューサーが「アクション詰め将棋」と形容する、高速で撃ち合いつつもある程度制限された動作の中で相手を理詰めで追い詰めていくようなゲーム性も志向されている。
(Wikiより)


