■はじめに

このシリーズ、これまでずっとタイトルに

**「ARPGに使える3Dモデリングツール」**

と付けてきました。

……が。

ここまで何度も魔改造を繰り返してきた結果、冷静に考えると、もうARPGと言い張るのは少し苦しくなってきました(笑)

柵を作って、
牧場を作って、
農地を耕して、
作物を育てて、
モンスターを家畜化して……。

気が付けば、最初に作っていたゲームとは、ずいぶん違う方向へ進んでいます。

ということで、今回からタイトルも少し方向転換。

**「農業ゲームに使える3Dモデリングツール」**

として続けていこうと思います。

前回は、牧場システムと農地システムで発生したバグへの対策で、ほぼ力を使い果たしてしまいました。

しかも困ったことに、この2つのバグ。

別々に見えて、どうやら根っこは同じだったんですよね……。

前回はとにかくバグを直すので精いっぱいでしたが、今回は違います。

ついに以前から考えていた、

**「お助けメイド」実装計画**


に向けて、一気に準備を進めていきます!

ただし、そこまでの道のりは意外と長かった……。

今回は、

- ゲーム画面の整理
- 農協システムの導入
- ゲーム内時間の決定
- メイド服の3Dモデル作成
- お助けメイド用モデルの管理方法

まで、一気に進めていきます。

■まずはゲーム側をいじります

お助けメイドを実装する前に、まずゲームそのものを少しずつ整理していきます。

新しい機能を追加する前に、今あるゲームを
「農業ゲームとして使いやすい形」
にしておかないといけません。

……たぶん(笑)

●表示を改良

まず見直したのが、画面上の表示です。

ARPGを作っていた頃は、HPなどのバー表示が結構お気に入りでした。

ゲームらしいですしね。

しかし。

今のゲームを見てみると、

**「これ、場所を取っているだけでは?」**

という問題が出てきました。

農地を見たい。
牧場を見たい。
作物の成長を確認したい。

そんなゲームになってきた現在では、以前ほど常時表示しておく必要がありません。

ゲームを作っていると、

**「せっかく作ったから消したくない」**

という気持ちが出てくるんですよね。

でも、今のゲームに必要かどうかで判断するのも大事なのかもしれません。

 ●農協システムを導入します

農業ゲームらしくなってきたので、次は経済システムにも手を入れます。

今回導入するのは、

**「農協システム」**

です。

やることはシンプル。

- 作物の種を売る
- プレイヤーが作った作物を買い取る
- 実店舗を持つ

という仕組みです。

これまでは「アイテム屋」があれば何とかなるかなと思っていました。

しかし、よく考えると、

「何でも売っているアイテム屋」と
「農業関係専門のお店」

が同じだと、少し分かりにくい。

そこで、プレイヤーが一目で分かるように、

**農協とアイテム屋にそれぞれ看板を設置**

ゲームの中では、

「この店は何をしてくれる場所なのか?」

を、なるべく説明文なしで理解できるようにしたいんですよね。

看板ひとつでも、ゲームとしては結構大事です。

……たぶん、農協の看板を見て、

「ここで作物を売れるのか!」

と分かってもらえる…といいな(笑)

●ゲーム内の時間を決める

そして今回、もう一つ重要な部分を決めました。

**ゲーム内の時間です。**

農業ゲームでは、時間の設定がかなり重要になります。

作物がいつ育つのか。

木がどれくらいで成長するのか。

牧場の家畜モンスターから、いつ素材を取れるのか。

このあたりを決めておかないと、後からシステムを追加するたびに、

「これ、何時間待てばいいんだっけ?」

ということになってしまいます。

そこで今回は、実時間との関係を持たせて、分かりやすく決めました。

●今回決めた時間

- 作物の成長・収穫まで:実時間1日
- 樹木の成長まで:実時間12日
- 牧場の素材採取クールダウン:実時間2時間

という形です。

農業ゲームなので、作物が一瞬で育ってしまうと少し味気ない。

かといって、何週間も待つのは長すぎる。

そのバランスを考えて、実時間との関係を持たせました。

もちろん、この時間設定が最終決定になるかは、実際に遊んでみないと分かりません。

でも、

**「まず基準を決める」**

ことが重要だと思っています。

基準があれば、後から

「ちょっと長いな」

「短すぎるな」

と調整できますからね。

何も決めずに機能を追加していくよりは、かなり楽になるはずです。

こんな感じになりました。(GitHubリンク)
https://logicmaker256-prog.github.io/Preparation-for-maid-game/
Google検索窓に👆️

■3Dモデリングツールを改造します

ゲーム側の準備ができたところで、いよいよ今回の本題。

**お助けメイドの準備です!**

お助けメイドを実装するには、当然ですが、

**メイド服が必要です。**

そこで、3Dモデリングツールにもメイド服を実装することにしました。

しかし、メイド服って、思った以上に指定が多いんですよね。

エプロン。

スカート。

袖。

リボン。

フリル。

……。

「これは自分で文章を書いてClaudeさんに説明するより、ChatGPTさんにお願いした方が早いな」

ということで、

**ChatGPTさんに参考イメージとプロンプトを用意してもらう**


**Claudeさんで実装!**

という、いつものAI連携作戦でいきました。

そして完成したメイド服がこちら。

……と言いたいところですが(笑)。

実際に作ってみると、

**「そこはちょっと違うんだけどな!」**



ツッコミどころも多少ありますが、今回は及第点とします。

AIで3Dモデルを作っていると、このあたりはもう恒例ですね。

GitHubで公開してますのでダウンロードしてね。

https://github.com/logicmaker256-prog/Preparation-for-maid-3Dmodeling/blob/main/3DmodelingTool.zip

ここまで来れば、お助けメイド実装に一歩近づきました。

● maid.glbを独立させるために、モデル管理も改造


そして、今回もう一つ手を入れた部分がります。

それが、

**3Dモデルの管理方法です。**

これまでのキャラクターは、

`my_character.glb`

を中心に扱っていました。

しかし、お助けメイドを実装するなら、

`maid.glb`

も独立したモデルとして用意したい。

つまり、

- プレイヤーキャラクター:my_character.glb
- お助けメイド:maid.glb

という形です。

そこで、3Dモデリングツールの

- モデル保管庫
- ファイル保存

の部分を少し改造しました。

最初は、

「キャラクターの色を変えるだけでいいかな?」

とも考えていたのですが、

今後のことを考えると、別キャラクターとして管理できた方が便利そうです。

お助けメイド以外にも、

- 領民
- NPC
- 別のキャラクター

を追加する可能性がありますからね。

今回の改造はメイドのためですが、将来的なNPC追加のための準備にもなっています。

……気が付くと、またゲームの規模が大きくなっている気がします(笑)

■今回の学び


今回、一番強く感じたことがあります。

それは、

## **「仕様を覚えている間に実装すると、バグが少ない」**

ということです。

当たり前のようで、これが結構大事でした。

少し前に作ったシステムを久しぶりに改造すると、

「これ、なんでこういう処理にしたんだっけ?」

となります。

そして、

コードを読む。

思い出す。

修正する。

別の場所が壊れる。

また修正する。

……という、いつものAIゲーム開発ループに入ります(笑)。

ところが、仕様を決めた直後。

まだ、

「このシステムはこういう目的で作った」

ということを覚えている間に実装すると、かなり迷いが少ない。

当然ですが、

**仕様 → 実装**

の間が短い方が、頭の中の情報が新しい。

結果として、

**バグも減りやすい。**

今回の作業では、それを改めて実感しました。

特に今のように、

農地、
牧場、
時間、
店舗、
NPC、

と、システム同士がどんどんつながっていくゲームでは、

「仕様を忘れてから実装」

すると、かなり危険そうです(笑)。

これからは、

**思いつく → 仕様を決める → なるべく早く実装する**

という流れを意識していこうと思います。

■まとめ

今回から、このシリーズは、

**「ARPGに使える3Dモデリングツール」**

から、

## **「農業ゲームに使える3Dモデリングツール」**

へ、少し看板を掛け替えることになりました。

……ゲームそのものが、あまりにも魔改造されすぎた結果です(笑)。

今回は、

- 不要になったゲーム表示の整理
- 農協システムの導入
- アイテム屋との役割分担
- 店舗用看板の準備
- 作物・樹木・牧場の時間設定
- メイド服の3Dモデル実装
- maid.glbの独立管理
- 将来のNPC追加への準備

と、かなりいろいろ進めることができました。

そして、いよいよ準備が整いつつあります。

そう。

次はいよいよ……。

■次回予告

## **お助けメイド、ついに実装開始!?**

農作業を手伝ってくれるのか?

牧場の世話をしてくれるのか?

それとも、まずは自分で仕事を覚えてもらうところからなのか?

まだまだ実装することは山ほどありますが、

**「お助けメイドがいる農業ゲーム」**

という、最初はまったく想像していなかった方向へ、ゲームは着実に進んでいます(笑)。

次回は、

**お助けメイドの実装を本格的に進めます!**

果たして、ちゃんと働いてくれるのか。

それとも、新しいバグを大量に連れてくるのか(笑)。

お楽しみに!