■はじめに

前回、自作ゲームを改造して、柵が作れるようにしたり、柵で囲ったリポップモンスターを家畜化したりと、だんだん「牧場ゲーム」っぽく改造していきました。

最初は「ドラゴンハンター」というARPGを作っていたはずなんですけどね。

気がつけば、

「モンスターを倒す!」

から、

「モンスターを囲って飼う!」

になってきました(笑)

まあ、自作ゲーム作りでは、こういう脱線も楽しいところです😊

仕事でやったら大問題ですよね。

今回は、そんな「牧場ゲーム化」に合わせて、素材を収集するときに使えそうなポーズや、将来的に農業をすることを考えて「鍬をふる」ポーズなどを、3Dモデリングツールに追加してみました。

■アニメーションが作りやすくします

これまで、ポーズを確認するときのアニメーションは、Claudeさんに作ってもらったコードに頼っていました。

これはこれで動くんですが……

毎回、

「このポーズと、このポーズをつないでアニメーションにして!」

とお願いするのも、ちょっと面倒です。

Claudeさんには無料で使わせてもらっているので、貴重な思考時間を、こういう定形作業に使わせるのも、ちょっともったいない。

ということで、今回は自分で簡単にアニメーションを確認できるようにしました😊

ポーズ番号を指定すると、そのポーズを順番に再生してアニメーションできるようにしました。

さらに、キャラクターの右上あたりに、ポーズと同期するスライダーも配置。

スライダーを動かすと、現在どのポーズなのかを確認できます。

これなら、

「このポーズから次のポーズに移るとき、腕はちゃんと動いているかな?」

などを、自分ですぐ確認できます。

こういう細かいところを自動化しておくと、3Dモデルを調整するときに、かなり楽になりますね。

■小道具の追加とポーズ毎の小道具変更

今回、3Dモデルに新しい小道具も追加しました。

追加したのは、

・収穫用カバン
・鍬

です。

本当は「収穫用ナイフ」も追加しようと思ったのですが……

すでに「剣」のモデルがあるんですよね。

しかも、今のところゲームではほとんど使っていません。

ということで、

「これ、ナイフとして使えばいいんじゃない?」

となりました(笑)

細かいところを気にし始めると、モデルがどんどん増えてしまうので、今回はこれでOKとします。

最初は「鍬」の表示クオリティにもこだわって、AIループなども試してみました。

「AIに見せる」
「修正する」
「もう一度見せる」
「さらに修正する」

……みたいなことをやれば、もっと良いモデルになるのかな?と思ったわけです。

ところが、私の勉強不足なのか、なかなか思ったようにいきません。

なので今回は、

「バグがなければよし!」

というところで妥協しました(笑)

誰かAIで3Dモデルをうまく改良する方法を教えてください。

もちろんタダで!(笑)

■そして今回もう一つ追加したのが…

「ポーズ毎に小道具を変更する機能」

です。

これは以前作った、

「ポーズ毎に表情を変える」

仕組みと同じような考え方で作っています。

例えば、

「ナイフを振り上げる」

というポーズではナイフを持たせて、

「ナイフを振り下ろす」

でもナイフを持たせる。

一方、

「カバンで受ける」

というポーズでは、収穫用カバンを持たせる。

という感じです。

今回、ポーズ保管庫には次のポーズを入れておきました。

収穫用

・ナイフを振り上げる
・ナイフを振り下ろす
・カバンで受ける

農業用

・鍬を振り上げる
・鍬を振り下ろす

これで、

「素材を集める」

というゲーム動作と、

「畑を耕す」

という将来の農業動作の基本的なポーズが揃ってきました。

まだゲーム本体には実装していませんが、こうやって先に3Dモデル側で動きを準備しておくと、あとでゲームに組み込むときも楽になりそうです😊

ちなみに、この3DモデリングツールはGitHubで公開しています。

Google検索窓に👇️下のアドレスを入れてね。
https://github.com/logicmaker256-prog/model-06/blob/main/3DmodelingTool.zip
今回自慢の関節コントロールスライダーと
収穫用かごの3Dモデル(笑)

自分で使うために作っていたものが、だんだん「ゲーム制作のための道具」になってきました。

■今回の学び

今回の一番の学びは、

「モデルのクオリティを追うのは茨の道」

ですかね(笑)

特に「鍬」の追加では、AIループにも挑戦してみました。

「もっと本物っぽく!」

「もう少し形を整えて!」

とやっているうちに、

「これ、いつ終わるんだ?」

となってきました(笑)

冗談はさておき、3Dモデルから三面図を起こすのはかなり難しいようで、AIを使えば何でも簡単にできる、というわけではありません。

むしろ、

AIをうまく使うための知識が必要。

ということを、改めて感じました。

とはいえ、今回はゲームに使う小道具なので、

「ちゃんと表示される」

「キャラクターが正しく持てる」

「ポーズを変えても変なところに飛んでいかない」

このあたりが問題なければ、とりあえずOK。

クオリティを追いかけすぎるより、先にゲームを完成させることを優先したいと思います。

ということで……

誰か、AIで3Dモデルを上手に改良する方法を教えてください!

もちろんタダで!
(大事なことなので、2回言いました)

■次回予告

3Dモデル側の準備も、だいぶ整ってきました。

ポーズを作って、

小道具を追加して、

ポーズ毎に小道具を変更できるようにして、

アニメーションの確認もしやすくしました。

ということで、次はいよいよ……

ゲームへの埋め込みです!

作ったポーズや小道具を、実際の「ドラゴンハンター」に組み込んでいきます。

ここからは、

「3Dモデルを作る」

から、

「ゲームの中で実際に使う」

段階へ。

ちゃんとゲームとして動いてくれるのか?

またバグが出るのか?

それとも、すんなり動いてくれるのか?

……まあ、たぶん何か起こるでしょう(笑)

次回も、AIさんたちと一緒に、ぼちぼち改造していきたいと思います😊

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