■はじめに
こんにちは😊
前回は、関節の角度を変更して自由にポーズを作れる3Dモデリングツールを作りました。
今回は、そのツールで出力したglbファイルからアニメーションを作ることに挑戦してみました!
■まずは、AIに全部おまかせ
まずは、出力したglbファイルをClaudeに渡して、
«「元気よく歩いているアニメを作って」»
という、とてもシンプルなプロンプトだけを入力してみました。
細かい指定は一切なし。
完全にAIにおまかせです。
Claudeはかなり悩んだ様子でしたが、しばらくしてコードを生成してくれました。
そのコードを実行してみると……
なんと、
両手を横に大きく広げながら、元気よく歩いているアニメーションが表示されました!
「おぉ、ちゃんと歩いてる!」
と思わず少し感動😊
最初は、
「両手を横に伸ばしてるのはバグかな?」
と思いました。
でも少し考えてみると、AIがそう判断した理由も何となく分かりました。
今回のNGワードは
- 「アニメーション」
- 「元気よく」
この2つだったようです(笑)
私の頭の中では普通に歩くイメージだったのですが、
AIの中では、
「元気よく!」
↓
「両手も大きく広げる!」
という発想になったのでしょう。
見ていると、まるで
「キーン!」
という擬音が聞こえてきそうでした(笑)
一方で、膝関節の曲がり方は少し不自然だったのが残念でした。
■ポーズを作ってもらって、つないでみる
次は考え方を変えてみました。
今度はClaudeに
「走るポーズを作って」
とお願いして、glbファイルのポーズだけを作ってもらいます。
ポージングツールは関節角度を自由に変更できるので、
AIが作ったポーズをあとから自分好みに修正できますが、今回は出来が良かったので、そのまま採用しました。
そして、
- 足を前に出したポーズ
- 真ん中のポーズ
- 足を後ろに出したポーズ
この3種類を順番につないでみると……
ちゃんと走っているように見えるアニメーションが完成!
「最初からAIにアニメーションを作らせる」よりも、
ポーズを作って、それをつなぐ
という方法の方が、かなり思い通りの動きに近づけられそうです。
■今回の学び
今回いろいろ調べていて知ったのですが、
AIが使いやすいように準備された仕組みのことを
MCP(Model Context Protocol)
と呼ぶそうです。
私が作っている3Dモデリングツールは、
ポーズ変更が「各関節の角度を変更するだけ」というシンプルな仕組みなので、
結果的にAIとも相性が良い構造になっていました。
これは偶然ですが、ちょっと嬉しい発見でした😊
ただし、
キャラクターモデルや衣装については、
最初のデータを誰かが作らなければいけません。
つまり、
「初めて作る人(=私)」
が定義する必要があります。
ここはまだAIだけでは難しい部分ですね。
■次回予告
次回は、
3Dモデリングツールに新しい衣装を追加
していこうと思います。
少しずつですが、
「アクションRPGで実際に使える3Dモデリングツール」
に近付いてきました。
完成まで、まだまだ頑張ります😊
