■はじめに

こんにちは😊

前回は、関節の角度を変更して自由にポーズを作れる3Dモデリングツールを作りました。

今回は、そのツールで出力したglbファイルからアニメーションを作ることに挑戦してみました!

■まずは、AIに全部おまかせ

まずは、出力したglbファイルをClaudeに渡して、

«「元気よく歩いているアニメを作って」»

という、とてもシンプルなプロンプトだけを入力してみました。

細かい指定は一切なし。

完全にAIにおまかせです。

Claudeはかなり悩んだ様子でしたが、しばらくしてコードを生成してくれました。

そのコードを実行してみると……

なんと、

両手を横に大きく広げながら、元気よく歩いているアニメーションが表示されました!

「おぉ、ちゃんと歩いてる!」

と思わず少し感動😊

最初は、

「両手を横に伸ばしてるのはバグかな?」

と思いました。

でも少し考えてみると、AIがそう判断した理由も何となく分かりました。

今回のNGワードは

- 「アニメーション」
- 「元気よく」

この2つだったようです(笑)

私の頭の中では普通に歩くイメージだったのですが、

AIの中では、

「元気よく!」
   ↓
「両手も大きく広げる!」

という発想になったのでしょう。

見ていると、まるで

「キーン!」

という擬音が聞こえてきそうでした(笑)

一方で、膝関節の曲がり方は少し不自然だったのが残念でした。

■ポーズを作ってもらって、つないでみる

次は考え方を変えてみました。

今度はClaudeに

「走るポーズを作って」

とお願いして、glbファイルのポーズだけを作ってもらいます。

ポージングツールは関節角度を自由に変更できるので、

AIが作ったポーズをあとから自分好みに修正できますが、今回は出来が良かったので、そのまま採用しました。

そして、

- 足を前に出したポーズ
- 真ん中のポーズ
- 足を後ろに出したポーズ

この3種類を順番につないでみると……

ちゃんと走っているように見えるアニメーションが完成!

「最初からAIにアニメーションを作らせる」よりも、

ポーズを作って、それをつなぐ

という方法の方が、かなり思い通りの動きに近づけられそうです。

■今回の学び

今回いろいろ調べていて知ったのですが、

AIが使いやすいように準備された仕組みのことを

MCP(Model Context Protocol)

と呼ぶそうです。

私が作っている3Dモデリングツールは、

ポーズ変更が「各関節の角度を変更するだけ」というシンプルな仕組みなので、

結果的にAIとも相性が良い構造になっていました。

これは偶然ですが、ちょっと嬉しい発見でした😊

ただし、

キャラクターモデルや衣装については、

最初のデータを誰かが作らなければいけません。

つまり、

「初めて作る人(=私)」

が定義する必要があります。

ここはまだAIだけでは難しい部分ですね。


イラストにすると👆️こんな感じ

■次回予告

次回は、

3Dモデリングツールに新しい衣装を追加

していこうと思います。

少しずつですが、

「アクションRPGで実際に使える3Dモデリングツール」

に近付いてきました。

完成まで、まだまだ頑張ります😊