■はじめに

こんにちは😊

最近は戦国シミュレーションゲームをAIと一緒に作っているのですが、今回は試作品を改造していたら、気付けば別ゲームみたいになっていた話です。

実際に遊べるものはこちらです👇️



■とりあえず前回の試作品

前回、最低限遊べる試作品を作りました。
ただ、この段階では正直なところ

「なんとなく遊べる」レベル

シミュレーションゲームとしては、もう少し歴史イベントや戦略性が欲しい感じでした。

そこで今回もAIの出番です。

試作品を見せて、
「どう改造したら面白くなる?」
という感じで、Claudeに改造案を出してもらいました。

■改造案

主人公である竹千代(後の徳川家康)の成長に合わせて、
・序盤
・中盤
・終盤
の3段階構成にして、「やれること」「やらないと駄目なこと」を決めました。

【序盤】
まだ年齢が低いので自由に行動できませんので、
1年に実行できるコマンド回数を最大4回に制限しました。

「あれもやりたい」 「これもやりたい」
と思っても全部はできません。

限られた回数でどうするか考える事になります。

【中盤】
ここから急に空気が変わります。
武田と北条の連合軍が襲来すると言う報告が入ります。正に風雲急を告げるというやつですね。

平和に内政していたら普通に押し潰されます。
兵力や資金だけでなく、
どのタイミングで準備するかも重要になりました。

【終盤】
最後の関門は織田信勝。
歴史イベントとして、
織田信勝の謀反を未然に防げなければゲームオーバーになります。

序盤から積み上げてきたものが最後に試される構成です。

■そして始まる鬼ゲーム

問題はここからでした。

AIが提案してくれた仕様を全部入れてみた結果……

めちゃくちゃ難しい。
いや、本当に難しい。

テストプレイすると、
資金不足
兵力不足
時間不足
の三重苦。
「これ本当にクリアできるの?」
という状態になりました。

作った本人がクリアできないのはさすがにまずいので、そこから延々と調整作業です。

プレイ→敗北→修正のループ

ゲーム開発って実装よりも調整の方が大変ですね😅

プレイして、
「ここ理不尽だな」
と思ったら修正。

またプレイして、
「今度は簡単すぎるな」
と思ったら修正。

その繰り返し。

最終的には、
「ちょっと難しいけど頑張ればクリアできる」
くらいのラインまで持っていけました。

■今回の学び

今回最大の学びはこちら。
「ゲームバランス調整って大事」

実装している最中は、
「イベントを増やそう!」
「敵を強くしよう!」
「条件を追加しよう!」
となりがちです。

でも実際に遊んでみると、少し数字を変えるだけでゲームの印象が激変します。

今回も、調整前と調整後では遊びやすさがまるで別物でした。

特にシミュレーションゲームは難しいですね。
開発者は歴史設定を全部知っています。
だから、
「このくらい説明しなくても分かるでしょ」
と思ってしまいます。

でもプレイヤーは初見です。
どこまで情報を出すのか。
どこを隠すのか。
そのバランスも重要だと感じました。

■まとめ

今回は試作品を改造していたら、いつの間にか別ゲームになっていた話でした😊

AIにアイデアを出してもらうと、自分では思いつかない仕様がどんどん出てきます。

その代わり、
最後は人間が実際に遊んで調整する必要がある。
今回改めてそう感じました。

興味がある方はぜひ遊んでみてください👇

■次回予告

アクションRPG制作で苦戦した
3Dモデリング問題
を深掘りします!
「AIだけでどこまで3Dモデルが作れるのか?」
「Three.jsだけでどこまで表現できるのか?」
そのあたりを実験していく予定です😊
お楽しみに!

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