■はじめに
こんにちは😊
最近は戦国シミュレーションゲームをAIと一緒に作っているのですが、今回は試作品を改造していたら、気付けば別ゲームみたいになっていた話です。
実際に遊べるものはこちらです👇️
■とりあえず前回の試作品
前回、最低限遊べる試作品を作りました。
ただ、この段階では正直なところ
「なんとなく遊べる」レベル
シミュレーションゲームとしては、もう少し歴史イベントや戦略性が欲しい感じでした。
そこで今回もAIの出番です。
試作品を見せて、
「どう改造したら面白くなる?」
という感じで、Claudeに改造案を出してもらいました。
■改造案
主人公である竹千代(後の徳川家康)の成長に合わせて、
・序盤
・中盤
・終盤
の3段階構成にして、「やれること」「やらないと駄目なこと」を決めました。
【序盤】
まだ年齢が低いので自由に行動できませんので、
1年に実行できるコマンド回数を最大4回に制限しました。
「あれもやりたい」 「これもやりたい」
と思っても全部はできません。
限られた回数でどうするか考える事になります。
【中盤】
ここから急に空気が変わります。
武田と北条の連合軍が襲来すると言う報告が入ります。正に風雲急を告げるというやつですね。
平和に内政していたら普通に押し潰されます。
兵力や資金だけでなく、
どのタイミングで準備するかも重要になりました。
【終盤】
最後の関門は織田信勝。
歴史イベントとして、
織田信勝の謀反を未然に防げなければゲームオーバーになります。
序盤から積み上げてきたものが最後に試される構成です。
■そして始まる鬼ゲーム
問題はここからでした。
AIが提案してくれた仕様を全部入れてみた結果……
めちゃくちゃ難しい。
いや、本当に難しい。
テストプレイすると、
資金不足
兵力不足
時間不足
の三重苦。
「これ本当にクリアできるの?」
という状態になりました。
作った本人がクリアできないのはさすがにまずいので、そこから延々と調整作業です。
プレイ→敗北→修正のループ
ゲーム開発って実装よりも調整の方が大変ですね😅
プレイして、
「ここ理不尽だな」
と思ったら修正。
またプレイして、
「今度は簡単すぎるな」
と思ったら修正。
その繰り返し。
最終的には、
「ちょっと難しいけど頑張ればクリアできる」
くらいのラインまで持っていけました。
■今回の学び
今回最大の学びはこちら。
「ゲームバランス調整って大事」
実装している最中は、
「イベントを増やそう!」
「敵を強くしよう!」
「条件を追加しよう!」
となりがちです。
でも実際に遊んでみると、少し数字を変えるだけでゲームの印象が激変します。
今回も、調整前と調整後では遊びやすさがまるで別物でした。
特にシミュレーションゲームは難しいですね。
開発者は歴史設定を全部知っています。
だから、
「このくらい説明しなくても分かるでしょ」
と思ってしまいます。
でもプレイヤーは初見です。
どこまで情報を出すのか。
どこを隠すのか。
そのバランスも重要だと感じました。
■まとめ
今回は試作品を改造していたら、いつの間にか別ゲームになっていた話でした😊
AIにアイデアを出してもらうと、自分では思いつかない仕様がどんどん出てきます。
その代わり、
最後は人間が実際に遊んで調整する必要がある。
今回改めてそう感じました。
興味がある方はぜひ遊んでみてください👇
■次回予告
アクションRPG制作で苦戦した
3Dモデリング問題
を深掘りします!
「AIだけでどこまで3Dモデルが作れるのか?」
「Three.jsだけでどこまで表現できるのか?」
そのあたりを実験していく予定です😊
お楽しみに!
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