いつものように、これはアイデアからアイデアへと進むブログです。
ボスに関しては、
このブログでは、公開されていないソース コードの部分について説明します。

イルーナ戦記の抱える問題とは?
 

1) ボスのHP%パラメータは出血ダメージでスキップ可能 現在は問題ではありませんが、将来的に問題になる可能性があります。 出血ダメージはヨシュカの HP50%パラメータ をスキップできる。
今後、Lv450やLv500のボスのパラメータをスキップする可能性があります。

可能な解決策:
 
2秒ごとに出血を通常のダメージ状態にします。


2) 麻痺が強すぎる。 麻痺は、攻撃ごとにボスをさらに2秒間待機させます。 
通常、サウロ450 は 1秒ごとに攻撃します。
麻痺時は3秒に1回攻撃だけ。 
これは 66% の削減です。 単純な病気でこれを行う必要がありますか?
 
可能な解決策:
 
チャレンジボス (Lv450+) は麻痺の影響を受けない必要があります。 
または、麻痺の効果を変更します。 
代わりに敵の DEX-50 に変更できるため、敵の命中率が低下します。


3) クラス編成が悪い。 
 
3a) タンクはパラディン?
厳密にパラディンを必要とするものはないため、誰もパラディンをプレイしません。 パラディンは、敵やボスを効率的に倒すなど、役に立つことは何もできません。
そして、ゴーレムを弓で1ヶ月ゆっくりと倒さなければなりません。
先に説明したように、アルケミストは 66% の軽減があります。
これはすでにパラディンよりも優れています。

アルケミストはすべての戦車装備を使用することもできます。
また、アルケミストはすべてのタンク装備を使用することもできます。
 
 
3b) サポート
私が言っていることを100%真剣に考えてください。
ビショップ と サーバント は存在しない。
その理由は、ミンストレルがドロップ率+30%を与えるからです。
ビショップやサーバントをプレイしたら負けです。
あなたはおそらく汚れを食べ、あなたの妻はあなたを寝取っています。
自分がどれだけ哀れなのか、どうしてそんなに気づかないの? 誰もあなたと遊びたがりません。
彼らにドロップ率を与えていないので、彼らの時間を無駄にするだけです。
あなたのギルドの人々は、あなたのことを好きなふりをするだけです。
彼らはあなたと一緒にボスを殺したくありません。
なぜあなたはもう出発しないのですか?それは皆に恩恵をもたらすでしょう。
彼らはもうあなたに我慢するのにうんざりしている。
 

3c) DPS
シェルブレイクは直感に反します。
存在すべきではありません。
そして、ダメージ装備にヘイト増加+%を与えることでバランスをとるのは失敗した考えです。
プレイヤーは貪欲で、数字と自分のことだけを考えます。
彼らはエスパシオIII を選び、それは悪い経験を生むだけです。
なぜデザインは人々に悪い選択をさせるのですか?
 
FF14ではヘイトはうっとうしいだけだったので、 タンクは無限ヘイト+のようなパッシブを持っているだけです。

可能な解決策:

ゲームは基本的に Pay to Win です。
勝っても何も得られないのに。
それでも、修正すべき問題があります。
眩暈できるクラスはビーストナイトだけ。
サマナーは、召喚獣のステータスと、それらに影響を与える方法を知る必要があります。
サーヴァントのシュタルクは、耐性ではなく、DEF/MDEFを上昇させるはずです。
サーヴァントにはもっとボスのダメージが必要です。
ニンジャ、どうしようもない。削除するだけです。

ここでの本当の問題は、死が罰せられないことです。
FF14では復活にヒーラーMPの25%消費。 復活能力も7秒かかります。
他のアビリティで詠唱時間短縮やMP消費削減はできるけど、死ぬバカに無駄遣いしたくない。
イルーナ戦記では、死んでもペナルティはありません。
だからDPSプレイヤーは超貪欲です。
これについては、ブログの最後で説明します。


4) 時間とお金

アソビモができることは非常に限られています。
解決策は、「新しいものを開発する」または「より多くのお金を使う」ことではありません。
 
可能な解決策:
 
可能な限り、過去の概念を再利用する必要があります。
これについては、ブログの最後で説明します。
 

5) 報酬 グラッジシールドを持っているのに、どうしてフェルゼンをやり続けなければならないのですか? 楽しいからやりたいけど、やる理由がない。
 
可能な解決策:

Lv450チャレンジボスを倒すたびに「チャレンジボストークン」をドロップするはずです。
トークンを最大レベルのプレイヤーが望むものと交換できます。


6) 指数関数的な力の成長。

プレイヤーの強さは掛け算のようなものです。
MATK+ × MATK+% × 属性魔法 x 魔法威力+%
弱い場合:3 x 2 x 1.2 x 1= 7.2
まともな場合: 4 x 3 x 1.4 x 1.1 = 18.48
前のプレイヤーよりもわずかに優れている場合: 5 x 4 x 1.6 x 1.3 = 41.6

すべてのプレイヤーを満足させるボスをどのように作成しますか?
あなたは誰に対応しますか?

可能な解決策:

修正できない。
ヤムナールが上位10%のプレイヤー向けであることは事実です。
プレイヤーの力を限界まで下げることはできないため、
他の誰かのために物事を作ることはできません。

 
7) 戦闘エリア
彼らは良くありません。



無駄な領域が多すぎる。
正方形または円を作成するだけです。


例 1。

これは、円として以前に行われました。


 

ボスは動けない。
マップ上に明確に定義された線で、9つの正方形を作成します。
各正方形の中心に、Monster.sql に目に見えないオブジェクトを配置します。
それらのオブジェクトにアニメーションを付けて、正方形の誰かが 5 秒以内に死ぬことを示します。
線を単純な X Y 軸に合わせます。
たとえば、右上の四角は X25,Y25 - X30,Y30 です。
その後、ゲームは

//SCID_14:

この executeScriptID 14; をタイマーにセットし、
setObject でアニメーションを作成すると、
50 から 0 までカウントする VAL で 5秒のタイマーを開始します
その後、

If PlayerX > 25, - , L_SC14_END;
If PlayerY > 25, - , L_SC14_END;
set Hp -= Hp;
L_SC14_END: end;


これは難しいことではありません。
 

 

例 2。

マップ外の大ボス。
"アサシンはバックスタブできない。。"
それについて泣く。気にしません。


例 3

同じですが、円形です。
それを認識しますね。。




例 4

新しいアイデアを試すだけです。
時々、一方の側で全員を殺します。
も何かを思い出します。




例 5



例 6 (24人バトル)


最初のボスが死ぬと、30秒のタイマーが開始されます。タイマーの終わりに。。

executeScriptID 17;
//SCID_17:

set Hp -= Hp;
end;
すべてのプレイヤーが死ぬ!

しかし、もっと面白くするために、
MonsterAttack.sql で、ボスの攻撃に Casting:770 と Casting:771 が含まれるようにします。
キャスティングは特定の攻撃特性を定義します。
770 と 771 はボタニュートの必殺技 (MonsterAttack.sql に 射程100 を与えられます)。
これにより、



とても楽しい経験です。
Casting番号 のソース コードが表示されません。
しかし、アソビモはこのソース コードを使用して、より多くの Casting番号 を作成する必要があります。
赤丸のシンプルな攻撃です。 
 
 
別の問題。
FF14 Ultimate のようなイルーナ戦記のボスが欲しいです。 
Ultimate では、ボスは常に同じ攻撃パターンを使用します。 
パターンの最後に、ボスは全員を殺す攻撃を使用します。
これは resAtk_ を使用して Iruna で実行できます。 
たとえば、ヤムナールのHP%が50%の場合、resAtk_3_5_4_4 が実行されます。 
これは、彼の次の攻撃が 3、次に 5、次に 4、次に 4 になることを意味します。
(攻撃は、MonsterAttack.sql で番号順にリストされています)。

一部のボスは HP 100% で何かを実行します。 
これは、ボスが開始時に非常に長い resAtk を自身に適用できることを意味します。
 
e.g.
(ボスは移動できず、すべての攻撃の射程は 999です。)
HP 100%: 
resAtk_1_2_1_2_3_4_4_4_4_4_5_7_6_1_7_8_2_3_4_4_4_4_4_4_4_5_8_7_8_10_9 
 
攻撃9は全員を殺します。
キャスティングで、さまざまな攻撃と、各攻撃にボタニュートの必殺技のバージョンを配置します。
通常、ボスは攻撃ごとに [1秒 + (0.1秒 x その攻撃のSpeed)] 待機します。 
MonsterAttack.sql には、各攻撃の Speed もリストされています。 
攻撃パターンで私のアイデアを詳しく見てみましょう。 
 
1_2_1_2
戦いを開始するための弱い攻撃。 
 
3_4_4_4_4_4
攻撃3は、割合軽減攻撃の Casting を持つ。 
Speed も 20 になるため、プレイヤーは準備に 3 秒かかります。 
次に、Speed 0 になる連続攻撃3。
ボスはこの攻撃を 1秒に 1回使用します。 
 
5_7_6_1_7_8_2
強い攻撃ばかり。 6と8は強力なので、あとは弱い攻撃を与えられます。
 

3_4_4_4_4_4_4_4 
前と同じですが、より多くの連続攻撃を行います。
 
8_7_8_10_9 
強力な攻撃、そして、攻撃10 の Speed は 24 であるため、25秒の待ち時間があります。
そして攻撃9で死ぬ。
この25秒のBGMはすごいに違いない。

このビデオの 17:12 のように
https://youtu.be/nhRrrOB98Tw?t=1032

 

しかし、戦いに合わせて音楽を作るのは間違っています。 
Speed を使用して、戦いを音楽に合わせています。 音楽はすでに作られています。

"でも、部屋に入るとすぐにBGMが流れます" これは間違っています!
bgmControl A,B,C,D, が開始するように指示すると、BGM が開始します。
resAtk と共に、VAL4 = 1 を含めます、
別の SCID で、VAL4 = 1 の場合、bgmControl を実行します。
 今、戦闘開始と同時にBGMが流れます。 
 
これらは不可能なアイデアではありません。
時間もお金も必要ない。 
 
最後の問題。
死に罰はない。
ゲームを再設計せずに、これをどのように修正できますか?
これはどう。

Lv450+ の戦闘開始時にプレイヤーにバフを与えます。
 
setRunnItem 1000,0,900; set bBossAtkDmgRate = 200; set bBossMatkDmgRate = 200
 
ボスに物理+200%、ボスに魔法+200%の [イベント] バフを15分間付与します。
また、exParam_11_X と exParam_12_X を使用して、ボスに 85%物理・魔法耐性を付与します。
 
このように、誰も死にたくないでしょう。死ぬということはバフを失うことを意味するからです。
パーティーはまだ戦いの終わりに到達できますが、ボスを殺すことはできません。


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