はじめまして、ジークレスト新規事業開発室のゆりゆりです。

SGEの若手リーダー育成候補制度の「NLP」一環として

「SGEらしいゲーム作りとは何か、その中で自分はどう活躍する人材になるか」について、語りたいと思います。

 

目次

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①   ソーシャルゲーム市場からみたCAゲーム事業

②   各社力と全社力で作り上げる運用力

③   ソーシャルゲーム市場の課題

④   その中で自分はどう活躍していくか

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①  ソーシャルゲーム市場からみたCAゲーム事業

CAゲーム事業部、通称SGEが他の会社と大きく差別化できている点として、長期ヒットタイトルを複数本運用している部分にあると思います。

SGEでは、タイトルを長期的にヒットし続ける力を運用力と呼んでいますが、この運用力は、SGE、そしてサイバーエージェントの独自の文化と環境が生み出したノウハウだと思います。

 

②  各社力と全社力で作り上げる運用力

 

ターゲットに全力で向き合うことで生まれた各社力

SGEは、十数社ものゲーム事業系子会社が集まって成立しています。各子会社が独自の強みを見出し、各々の領域で経験を積み重ねノウハウを培っています。

例えば、私の所属するジークレストでは

「夢王国と眠れる100人の王子様」をはじめとする女性をターゲットにしたゲーム開発に注力しており、女性向けゲームでNo.1をとるための戦略があらゆるところに落とし込まれています。

社員の好きな二次元関連のイベントに参加したい時に休める推しメン休暇制度や、より魅力的で色気のある男性キャラを生み出すために、実際にマッチョなモデルを呼んでデッサン会を開いたり、自分たちのターゲットにいいゲームを届けるための社内体制も全力で作り上げています。

このように、各子会社が自分たちのターゲットに対していいゲームを届けるために、工夫して環境を作り上げているからこそ、運用の精度が向上しているのだと思います。

 

子会社を飛び越えて同じ志を持って連携する全社力

サイバーエージェントは多くの子会社を保有していますが、子会社制度の強みは、自分たちのターゲットに対していいゲームを届けるために全力で採用から環境まで整えて、狙った領域でNo.1を目指すところにあると思います。

ゲーム事業以外のメディア事業等でも、自分たちのターゲットに全力で向き合うことで、サイバーエージェント全体の事業領域を拡大していきました。

各子会社はライバルでありつつも、最終的にはSGE、サイバーエージェントで勝ちたいと思う同じ志を持つ仲間でもあり、それぞれの強みを尊重し、連携しあえる環境が整えられています。

例えば、ゲームにおいて欠かせないソーシャルプロモーションの事例で、成功したタイトルがあればその事例の何がよかったのかノウハウ共有する定例があったり、リリース前には子会社間を飛び越えて、SGE全体でゲームの最終チェックをしています。

それぞれの領域に集中することで培った各社力と、全社的に勝ちたいと思う社員の強い当事者意識によって生まれた全社力によって、SGEは長期的にお客様にゲームを愛してもらえる運用力を身につけたのだと思います。

 

③  ソーシャルゲーム市場の課題

 

エンタメの総合芸術であるはずのゲームが

ゲームの枠におさまっている

今後のSGEを大きく飛躍させるためには、新規リリースの成功角度をあげる力を培って、強みである運用力で伸ばしていくべきだと思っています。

新規はリリースされるまで、当たるかどうかは神のみぞ知る事かもしれませんが、自分の新規事業のターゲットと市場と全力で向き合い、成功角度をあげる努力はできます。

ただ、ソーシャルゲームは開発に2年以上かかることがほとんどで、2年の間にユーザーの興味・関心・ブームの流れは企画当初と大きく変わっていきます。ユーザーの反応をみながらのブラッシュアップは難しいこのゲーム開発の仕方自体を見直さなければいけないと思います。

ゲームとはいえ一つのIPであり、そこにキャラクターやストーリーがある以上、キャラクタービジネスとしても成立させていかなければ、競合が溢れかえり飽和状態にある市場において勝ち抜いていくのは厳しい現状です。

ゲームの品質だけに拘るのではなく、キャラクタービジネスとしての考え方も最初から必須事項で、巻き込めるメディアやコンテンツがあれば掛け算していかなければならないと思います。

以前、SGEの新卒説明会で、「ゲームはエンタメの頂点である」という大辻さんの言葉にとても感銘をうけました。ゲームは、シナリオ、音楽、クリエイティブ等すべてのエンターテイメントが集約されており、さらには唯一能動的に動かせる楽しさがある領域です。

エンタメの頂点であるはずのゲームがゲームだけにとどまる必要は本来ないはずですし、すべてのエンターテイメント分野に進出できる可能性だらけの事業=ゲーム事業だと思っています。

 

④  その中で自分はどう活躍していくか

 

特化人材ではなく、引き出しの多さで勝つ

新規の成功角度をあげる上での自分の強みはゲームに限らず流行に便乗して得た幅広いオタク知識と、わからない領域は有識者を巻き込む姿勢にあると思います。

椎名林檎に触発されてサブカル女を極めている系の女なので、二次元というくくりに縛られず、サブカルチャーを愛してきました。アイドル、バンド、K-POP、ボカロ、メイドカフェ、純文学といろんな領域に手を出してきたので、その食わず嫌いしない精神が新規の企画や戦略を考える上で引き出しの数が多いので役立っています。その分特化人材ではないので、わからないことは知っている人に素直に頼る巻き込み力で新規事業の成功角度を日々あげる努力をしています。

新しいものを生み出すときに企画や戦略を考える上で必要なことは、アイデアとアイデアの掛け算だと思います。

例えば、最近話題となっているヒプノシスマイクは声優×ラップで、ヒップホップに関心のないはずの女性ユーザーの心を掴みました。

売れた背景としては、アイドルものの乙女コンテンツが飽和状態だったところにラップもので媚びない男性キャラという新規性と、アイドルもので慣れていた応援システムがMCバトルとうまく噛み合ったことで人気に火をつけ、ゲーム化も決定しました。

ターゲットに向き合うことはもちろん大事ですが、ターゲットの潜在的欲求を細分化した上で他の分野に目を向けなければヒプノシスマイクのようなコンテンツは出てこないと思います。

私は、この掛け算をして考えることをモットーに前項でも言った通り、ソーシャルゲームとしてだけではなく、キャラクタービジネスとしても成功できるような戦略で、レッドオーシャンなソーシャルゲーム市場で勝ち抜けるコンテンツを生み出したいです。

そして、SGEがゲーム事業の範疇にとどまらないエンタメ総合事業へと進化できるように開拓していきたいです。

 

最後まで駄文に付き合っていただきありがとうございます。