ヒットストップずらし概要 | 潟スマ!

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スマブラのオフ活動をしている、とある新潟県民のブログ。
大体スマブラDXの記事になろうかと思います。

ヒットストップずらしについて。

よく「ずらし」って言われるのはこれのことです。
この「ずらし」という言葉はベクトル変更の意味で使われることがよくあり、誤解を招きやすいのですが…。ベクトル変更とヒットストップずらしは別物です。
ベクトル変更については過去記事を参照してください。
http://ameblo.jp/lepris4/entry-10686305742.html

あまり細かい仕様は自信がないので概要だけ説明します^^;



【基本】

攻撃を当てたとき・喰らったときに起こる両者の硬直をヒットストップと言いますが、

攻撃を喰らった側がヒットストップ中にスティック入力をすることによって、攻撃を喰らったキャラの位置が入力した方向に少しずれます
この仕様をヒットストップずらしといいます。
スティックははじかなくても成立するようですが、はじいた方が大きくずれます。

このテクニックは、連携から抜けるときに使えます。
ファルコのリフコンに対し、ドリルをずらしてリフの範囲から外れるとか、
フォックスの空中上Aの1段目をずらして2段目を外させるとか。

特に、フォックスの上投げ→空中上Aに対してずらしで抜けるやり方は、テイルずらし(テイルンずらし)と言われており確立されたやり方があります。
上投げを左右どちらかにベクトル変更し、空中上A1段目をベクトル変更の方向と逆方向にずらす、というものです。
文だけじゃわかりにくいと思いますが、ここにステキな画像がありますw
http://www.smashboards.com/showpost.php?p=6430241
やったからといって必ず成功するわけではないので注意。
フォックス側としては、テイルずらしの成功率が高い相手には2発目だけ当てるよう狙うのがよいかと。



【応用】

オートヒットストップずらし
これも攻撃を喰らった側のテクニックです。
ヒットストップ終了時にスティック入力がなされていると、その方向にキャラの位置がずれます。
喰らう前からスティックを倒していても発動します。この仕様をオートヒットストップずらしといいます。
ただし、スティックをはじいてずらした方が大きくずれます。
さりげなく公式用語。
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0817/index.html


半月ずらし
同じ方向に何度もずらしたい場合、ずらしたい方向を中心にスティックをグリグリ回すように入力すると、連続でずらすことができます。この入力方法を半月ずらしといいます。
例えば右にずらしたいとき、「右上→右→右下」と入力すれば3回ずらし入力がなされたことになります。
45°回すと新たなずらし入力として認識される、と考えて差し支えないと思います。(詳しくは違うようなのですが)

主に連続技から抜けるときに使います。フォックスのドリルに対してとか、使える場面は多いかと。今のところ、僕はサムスのスクリューアタックを喰らったときに一応やっておく程度にしか使ってないですが、これからもっと使っていきたいテクニックです。




攻撃を喰らう時は、ヒットストップずらしとベクトル変更を駆使して最小限の被害に抑えましょう!
攻撃を当てる時は、(特にコンボを繋ぐ時なんかは)ヒットストップずらしとベクトル変更を必ず考慮しましょう!



2011.10.9 加筆修正