まずは1周目をクリア。
助けた生存者数によってエンディングが変わるらしく、
初回はグッドでは無いけれどバッドエンドでも無い、恐らく普通のエンディング。
発売日に買ったものの、プレイが遅れてしまったレフトアライブ。
発売当初からネット上ではあまり良い感想は聞こえてこなかったけれど、
実際遊んでみると、数時間続けて遊んでも苦にならないくらいに熱中していたよ。
多分、スクウェア・エニックスが出すゲームにしては難易度が高すぎた点や、
各種トレーラーで見られる派手なゲーム画面と、実際のゲームプレイで
受ける印象の差が大きすぎた事が批判された理由なのかもしれないなぁσ(^_^;
たとえば遮蔽物などに身を隠せるカバーアクション。
ゲーム的にはこうしたアクション中だと、真横や後ろにでも敵が居ない限りは
中々発見され難いものだけど、レフトアライブの場合は顔がちょっと遮蔽物から
出ただけでも敵が敏感に反応してくるんだよね。
その反対に、敵の真横を通り抜けても1秒程反応が遅れたりと、
敵の挙動についてはややチグハグだったかも。
フロントミッションと言えばヴァンツァー。
高い機動性と不整地への対応力、武装の柔軟性で、
フロントミッションの世界で最も普及している兵器の一つ。
けれど、火力の面や機動力では戦車やヘリに劣る部分もあったり
決してスーパーロボットという扱いではないのも魅力な所だよね (゚ω゚)(。_。)ウンウン
おっと、話が逸れた。
レフトアライブの世界は2127年。FM4や5より後の設定だから、
当然ヴァンツァーもその作品と同じか、それ以上に軽快に動かしたいよね。
・・・が、今作のヴァンツァーは動作がとても重々しいものになっていた。
時代設定や過去作からのヴァンツァーの進歩を考えると、もっと良くなっていても・・・
そう思わないでもないけれど、生身でのアクションパートでの操作性を考えると、
ヴァンツァーパートだけキビキビ動くと言うのも、バランスが取れないのだろうかなぁ。
イベントシーンに限るけれど、ダッシュしながらレールキャノンを撃ったりと
高機動っぷりはしっかりと見せてくれたし、操作は重たかったけれども、
重量感を感じる事が出来た今作のヴァンツァー達に不満は無いんだけど。
生存者を救出しようとすると、更に難易度が跳ね上がるのも特徴的だったね。
火事場泥棒を働く輩や、喧嘩していて一緒には逃げたくないと言い出すカップル。
様々な生存者を、まずは説得して生き延びようとさせなければならないし、
説得に成功したら、近くのシェルターまで誘導しないといけない。
当然、シェルターまでのルート上の敵は排除しないといけない上に、
助けても何かアイテムをくれると言う訳でもないんだよね。
・・・
こうした幾つかの点も、一見すれば無理矢理ゲームの難易度を
高くしているだけの様に感じたけれど、レフトアライブが単なるステルスゲームでは無い、
完全装備した敵軍隊の中で、ありあわせの物でクラフトしながらの孤立無援の、
文字通りのサバイバルゲームなんだと感じるようになると、
理不尽に見えた敵の設定や操作性の取っ付き辛さも、ストンと納得しちゃったよ。
様々な道具を駆使して、自分なりの打開方法を見つけて突破出来ると、
達成感も中々のものだし (゚ω゚)b
『LEFT ALIVE』ディレクター・鍋島俊文氏へインタビュー! 制作の裏側に迫る【特集第4回/電撃PS】 | PlayStation.Blog
インタビューを読んでみると、ゲーム中で気になっていた所は
意図的に難しくしていたみたいだね φ(゚Д゚ )フムフム…
事前にもっと上手く伝わっていれば、評価は違っていたのかもしれないなぁ・・・
(´・ω・`)ショボーン