Ver.4.4で実装されたバトルトリニティ。
実装前はPvPのミニゲームということで冷ややかな視線を送っていたのですが、いざ実装されてプレイしてみるとこれが予想外に大ハマり!
あっと言う間にジュエル武器4種コンプリートしてしまうくらいリピートしまくりでした。
不思議なのは、同じPvPコンテンツであるコロシアムには全くハマらなかったのにバトルトリニティには大ハマりしていることです。
そこでちょっとその理由を考えてみました。
なお、以下のメリット・デメリットは私にとってのものなので、一般的なものかどうかはわかりません。
★
まず、私がコロシアムは全くやる気が起きず、バトルトリニティの方はプレイしまくっているのは、
バトルトリニティがコロシアムよりもゲームとしておもしろい(ゲーム性が高い)
というのももしかしたらあるかもしれませんが、それよりも、
バトルトリニティがコロシアムよりもプレイする上での心理的な抵抗感が圧倒的に少ない
という面が大きいと思います。
コロシアムに存在する様々な心理的な弊害が、バトルトリニティではうまい具合に除かれていたり緩和されていたりするのです。
具体的には、
- チーム数が多い
- プレイヤー数が多い
- ポイント獲得手段が多様
- 個人成績は上位のみ公表
このあたりに集約されるかと思います。
(1) チーム数が多い
2チーム対抗ではなく3チーム対抗となったことによるメリットは結構あります。
(1-a) 対決色が薄い
ガチガチな対決ってなんかイヤですよね。
コロシアムでは敵チームは常に自チームをターゲットにしているわけで100%敵ですがバトルトリニティではある敵チームのプレイヤーがある時点で必ずしも自チームをターゲットにしているとは限りません。全般的に対決色がコロシアムと比べてかなり薄いのです。
また「場合によっては敵の敵は味方」で、1vs1で戦っていたら第三のチームのプレイヤーが絡んできて優勢・劣勢の状況が急変したり、終盤に2位・3位のチームが1位のチームを攻めたりといったことも起こりえます。もちろんこれはコロシアムでは起こりえないことです。
(1-b) 敗者の数が勝者の数よりも多い
コロシアムは「勝者の人数=敗者の人数」ですが、バトルトリニティは「勝者(1位チーム)の人数<敗者(2,3位チーム)の人数」です。
極端な例だと、1vs1の戦いで負けるのと、100人のバトルロイヤルで負ける(1位になれない)のとでは、後者の方が断然心理的ダメージは少ないわけで、負けるのがデフォというのはバトルが苦手な人にとって心理的な負担の少ない仕様です。
(2) プレイヤー数が多い
(2-a) 相手は不特定のプレイヤー
チーム戦とはいえミクロ的に見れば 1vs1の戦い。
コロシアムは敵チームの人数が4人なので相手は「特定のプレイヤー」に近いですが、バトルトリニティは敵チームの人数が10人もいて相手が「不特定のプレイヤー」に近いです。
特定のプレイヤーと戦うよりも不特定のプレイヤーと戦う方がやはり気が楽ですよね。
(2-b) 下手でも目立たない
バトルトリニティはプレイヤー数がコロシアムの倍近くいるため、下手でも比較的目立ちません。
下手なことして迷惑をかけたり呆れられたりイラつかせたりしたらどうしようなどと思ってしまうようなゲームが苦手な人にとって人数が多いのはありがたいことです。
(3) ポイント獲得手段が多様
プレイヤー同士の殺し合いに心理的な抵抗感を持つ人は少なくないと思います。
コロシアムも一応はポイントをいかに保持するかの勝負ですが、とはいえポイントを得るには基本相手を倒すしかなく、殺し合いがほぼすべてです。
一方のバトルトリニティは、敵を倒すのはあくまでポイントを稼いだりバトルを優位に進めるための様々な手段の中の一つ。ジュエルを集めて納めて陣地を奪うだけでもそれなりにポイントを稼げる仕様なので、殺し合いに抵抗感を持つ人もプレイしやすくなっています。
(4) 個人成績は上位のみ公表
ポイントが必ずしも上手い下手とか勝利に貢献しているかの基準ではないですが、とはいえやはり低いポイントが晒されるのはなんとなくイヤですよね。個人成績を上位のみ公表としたのは、このようなゲームが苦手な人の抵抗感を和らげるとてもよい仕様だと思います。
このように、PvPコンテンツに対して心理的に抵抗を感じる要素をうまく取り除いたり緩和した結果が、私も含めて今までPvPコンテンツを敬遠していた層を呼び込んで、バトルトリニティの成功につながったのかなと思います。