槍道最強理論まとめ。 | MH blog 「まだだ、まだ終わらんよ!」

MH blog 「まだだ、まだ終わらんよ!」

【キャンセル突き・カウンター突き】に魅せられし槍人「Unicorn」によるランス専門ブログ。(検索用 MHP3 HD MH3 MH3G  MH4 モンスターハンター MONSTER HUNTER ブログ BLOG ユニさん UNICORN 伝説の槍人 動画 YouTube ガードキャンセラー)

※この記事は以前書き記したものを再収録したものに加筆・修正をしたものです。
※以前の記事に貼ってあった動画で削除したものについては改めてUPしたものを貼り付けました。
※最後にMH3・MHP3・MH3Gのランスにおける細かい違いを記しました。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

◎序章

以前のブログでもお話しました【槍道最強理論】。
読んで字のごとくなのですが、ネタ元は勿論「公道最速理論」。
頭文字(イニシャル)Dというマンガに出てくる登場人物「高橋涼介」が提唱する理論で
無理やりモンハンのランスにあてはめたものです(汗)

ってこのクダリは前書きましたな・・・
今回の記事を書くにあたり、前回(トライ版最強理論)と重複する点が多々あると思います。
(「思います」と書いたのは、トライ版の記事そのもののデータを完全に抹消しましたので
私の記憶に基づくからであります)
一応ね、MHP3やMH3Gのランスは弱いので最強にはなりえないのですが
この題名については言葉遊び程度に受け取って頂けると助かります。

では本題に移ります。

高橋涼介によると、公道最速理論とは
「ストレートで速い走り屋は初心者、コーナーを極めて中級、上級者ともなれば
ストレートでもコーナーでもない第三のポイントで差をつける。
そのポイントを極めることこそが、俺の最速理論のメインテーマだ」

ということなのです。
この理論をランス(ガードキャンセルスタイル)に照らし合わせると
「ガードとステップが出来るランサーは初心者、ガードキャンセルを極めて中級、上級者ともなれば
ガードでもステップでもガードキャンセルでもない第三のポイントで差をつける」

となります。非常に大袈裟ですが(汗)
しかも「初心者」にあてはまる「ガードとステップが出来る」という敷居が非常に高いですね・・・
この辺がランスを始めるにあたって大きな障害となるところでしょうか?

◎初級編

ランスの攻撃は「突く」ことであり、回避は「ステップ」、防御手段である「ガード」の性能が比較的高い。
もちろんご存じですよね(笑)しかしこれが単純に見えてなかなか奥が深いわけです。

第一にオフェンス(攻撃)のお話。
基本的にランスやガンランス以外の斬属性の武器は、刀身の幅ごと半円状に当たり判定が発生します。
ところがランスは「突き」ですから、突く一直線上に攻撃判定が発生するわけです。
大剣や太刀などである程度適当にモンスターを攻撃しても当たる場合が多いですが
ランスは正確に(特にトライ以降、ですね)ピンポイントで攻撃をしないと当たらない。
逆に言うと正確に突くことが出来れば攻撃したい箇所にピンポイントで入れられる。

二番目は立ち回りやディフェンス(守備)。
通常の武器と大きく違うのは、回避は前転ではなくステップだということ。
しかも、ガンランスと違い3回まで入力可能であることはランスの特権ですね。

ステップの利点は、以下の点でしょうか。
①左右に回避してもハンターの向きが変わらないこと
②後ろ側に回避(バックステップ)出来ること
③大バックステップ(通常より距離が長いステップ)が踏めること

①は攻撃にも直結するお話ですが・・・ハンターの向きが変わらないということは
攻撃に移る際の無駄な時間が少なくて済むということ。

つまり例を挙げると・・・
頭が弱点のモンスター(レウスなど)に正面から上段突きをする。
⇒右(もしくは左)に1回ステップする。
⇒軸をほぼ動かさずに向きだけを左斜めに(もしくは右斜め)に向けて再度攻撃をする。
これがいわゆるモンスターに「張り付ける」ということですね。

②も「張り付き」をする上で重要ですね。
大剣、太刀などは「前転」になるところを「バックステップ」で位置調整が出来る。
左右のステップに関しては攻撃やステップの後にしか入力受付しません(バックステップな常に可能)が
ありとあらゆる状況下においても後・左・右のいずれにもステップ出来るようになることが大事です。
キャンプとかで練習すると出来るけど、いざモンスターと対峙すると思うように動けない・・・
なんてことがランスを始めて間もないころはあるかと思います。
え~、練習あるのみです(笑)

ランスはガードの性能が高いせいか、ガードをメインで使っていく武器のように思うかもしれません。
たとえガードキャンセラーを目指すにあたっても、ディフェンスで最初に憶えるべき行動は「ステップ」です。
「ガード」を多用している限りではガードキャンセラーにはなれないかもしれません。
「攻撃は最大の防御」かどうか、モンハンにおいては分かりませんがね・・・
ガードキャンセルは基本的に攻撃をする為の手段ですから(ガードの為にも使いはしますがね)。

③の大バックステップは、使い分けが多少難しいかもしれませんが
順番としては通常のステップがしっかり踏めるようになってから練習するのがいいかと思います。
使用時の具体例としては、ウラガンキンの睡眠ガスですかねぇ。
睡眠ガスの予備動作を確認したら、バックステップ→バックステップ→大バックステップで範囲外に回避。
これでガンキン戦はガード強化が不要になりますので、お試しを。
もう一つの例としては通常のバックステップで距離が足りないとき。
具体的に言いますと、イビルジョーのタックルをガードしたけれど行き過ぎたときとかかな?
距離を詰めたい時に使っておりますが、私もこの辺りは経験と勘でやっておりまして(笑)

三番目はガードについて・・・これは正にディフェンスをする為に使います。
が、ガードは多用しません(ガードキャンセルとガードは基本的に別物です)。
ランスの使い初めによく陥る現象ですが・・・

・モンスターの攻撃が来たからガードする⇒スタミナがへる⇒更に攻撃をガードする(以下略)

これはランスの最もやってはいけないパターンになりますので(x_x)、この悪循環の代わりに

・モンスターの攻撃をガード以外の方法で避ける⇒歩いて近寄る⇒こちらから攻撃する

というような立ち回りが出来ると良いでしょう。
こうすることで攻撃のチャンスが増え、スタミナの消費も抑えられ、ひいては回復薬の消費も抑えられます。

攻撃とステップ、ガードについてお話しましたが、もう一つ重要なお話をします。
それはね・・・ランスを使う場合にむやみに武器をしまわないということ。
つまり基本的に抜刀状態でいる
、ということです。
移動速度が遅いのは我慢しましょう(笑)
ステップを駆使する、もしくは場合によっては突進や歩きを利用して近寄ることが重要です。

◎中級編

さて、いよいよ槍道最強理論もメインのお話に差し掛かってまいります。
私の十八番、ガードキャンセルです。

このお話をする前に、一つだけ前置きを。

私が「ガードキャンセル」と呼んでいるのは
「キャンセル突き」と「カウンター突き」をまとめて、総称としているものです。
以前から「ガードランサー」や「回避ランサー」という呼び名がありますが
「キャンセルランサー」と呼んでしまうと、じゃあカウンターは使わないの?って感じますし
「カウンターランサー」と呼んでしまうと、じゃあキャンセルは使わないの?って感じます。
そう考えた際、一つにまとめた方がいいのかな?という思い付きから
同じカプコンでかつてこれに近い動きができる「ヴァンパイア」という格闘ゲームの
「ガードキャンセル」という呼称を拝借した次第です。
「ガードキャンセル」をメインに立ち回る人=「ガードキャンセラー」。
キャンセル突きでなければならないお話の時は「キャンセル突き」と呼びますし
カウンター突きでなければならないお話の時は「カウンター突き」と呼びます。
どちらでも構わない場合には「ガードキャンセル」と申し上げますのでよろしくお願いします。

前置きはこの辺で終わりにして。

【初級編】で少しお話しましたが、「ガード」と「ガードキャンセル」は似て非なるものです。
「ガード」はディフェンスの手段、「ガードキャンセル」は基本的にオフェンスの手段。
この違いです(ガードキャンセルをディフェンスに使う場合もたまにありますが・・・)。

「ガードキャンセル」をオフェンスで使うためには、当然ながら使いどころを考えなくてはなりません。
ただやみくもに出せばいいものではなく、ガードの後の攻撃が当たるように出さなければならないのです。

一言で申し上げると・・・
モンスターの動き(攻撃モーション、予備動作など全て)を完全に把握しなければ
ガードキャンセラーへの道は開けない
ということです。



この動画は、私がトライからずっと得意にしているイビルジョーが2匹出てくるイベントクエスト「恐暴の宴」。
イビルジョーはガードキャンセルを学ぶにあたり、良き「先生」となってくれるモンスター。
しかもこの動画では、実はガードキャンセルとガードをしっかり使い分けています。
イビルジョーの弱点は、ご存じの通り通常時が頭部と胸部で、怒り時が胸部です。
これらの部位になるべくピンポイントで攻撃、或いはガードキャンセルによる攻撃を当てるために
位置取りを調整しながらプレイしてます。
ガードキャンセルでしかガードが出来ない攻撃に対してはガードキャンセルを
上手く利用してガード(ディフェンス)。
タックルの予備動作を確認した瞬間ガードキャンセルがいい場所で当たるように歩いて位置調整。
このタックルに対してベストな位置がッチジション、略してbkp(笑)と勝手に言ってるわけですが・・・
(命名はフレンドのミラさんです☆)

トライの時、bkpの解説に使用した画像です。
この間合いに関して言えばトライも3rdも変わりないので、この画像で再度ご説明します。

まずbkpが決まる間合い。
タックルの予備動作時、この間合いになるようにステップや徒歩で調整しやると・・・

MH blog 「まだだ、まだ終わらんよ!」

う~ん、エクセレント!しっかりジョーの体にGCが決まっておりますね☆
バッチ!コイ!ポジション!となるわけです。
(恐暴の宴動画の00:47~00:55等を参照)

MH blog 「まだだ、まだ終わらんよ!」

で、上記の間合いより近い状態だと・・・

MH blog 「まだだ、まだ終わらんよ!」

通り過ぎてしまい、GCがヒットしていません。
バッドポジションですね。

MH blog 「まだだ、まだ終わらんよ!」

ただし、こういう3番目の画像の間合いでこちらの攻撃中にジョーがタックル出してきたら
通常の操作「攻撃⇒ステップ⇒ガード」が間に合わないわけです。
そこで「ガードをする為にGCをする」場面が出てくるのです。
「攻撃⇒ステップ⇒ガード」を「攻撃⇒ガード(キャンセル)」にすることで
ステップする時間を省略、ダメージを喰らわないように立ち回れるということになります。
(恐暴の宴動画の00:44~00:46等を参照)

動画の中ではガードをして振り返る方が隙が少ない場合は敢えて通常のガードもしております。

GCのコツが掴めない方はこの動画を繰り返し再生してみてください。
イメージを先に作っておけば実践での上達も早いかと思われます。

◎上級編

「上級者ともなればガードでもステップでもガードキャンセルでもない第三のポイントで差をつける」
第三のポイントって?
メインの動きではない部分、一見地味な部分ではあるが重要な「繋ぎ」の技術という定義かな?

いくつか例を挙げると・・・
①ガード前進の使い方
②カウンターとキャンセルの使い分け
③薙ぎ払い(ス-パーアーマー)の使いどころ
④ディレイ

(①はアカム動画、②④はランス講座、③はティガ亜種動画で確認できます。)

①ガード前進の使い方

ガード前進の使いどころって「ブレスに合わせる」のがやりやすいと思いますが・・・
いろいろな使いどころがあるわけでして。

ドボルベルクなどでも同じことが言えるのですが、攻撃後に地震効果が付加されている攻撃ってありますよね?
攻撃自体をGCしても地震を喰らうってヤツ。
あとは2段攻撃判定になっているものも該当するのですが・・・
(ティガの噛みつき、ジンオウガの空中からの急襲、ガンキンのガス等)
厄介ですよね、こういう攻撃。
これらは「モーション中何発攻撃受けても全てガード出来る特性」をもつ、ガード前進で対処します。
下のアカム動画(00:56や01:02あたり)でボディプレスに対処するために使用しております。



あ、スタミナ管理には十分お気を付けを(汗)
ガード前進+ガード2回分のスタミナ使いますから・・・

②カウンターとキャンセルの使い分け

カウンターは受付時間が長くてキャンセルは短い。
確かにその通りなのですが・・・
モンスターの、次の攻撃がすぐ判定が現れるものなのか時間差で判定が現れるものなのかという
2択を迫られる場面、よくあるかと思います。
言葉で説明すると難しいので、動画を貼っておきます。



この動画の、金レイアを用いて説明している部分です。(3:30~)

動きの流れの中で先行GC(基本的にカウンター狙いのもの)を入力した場面ですが
レイアの動きが突進か拡散ブレスか不明。
こちらのコマンド入力が完了寸前に拡散ブレスということが判明。
突進ならカウンターで合わせるのが正解だが拡散ブレスの場合は
時間差で当たり判定が出現する(カプコンのGCランサー対策と思われる)為
素早くRボタンを離してキャンセル突きに移行。
カウンターの溜め時間をなくしたおかげで拡散ブレスに対処している
という場面です。

文章はやたら長いですけど判断する時間は一瞬です(汗)

③薙ぎ払い(スーパーアーマー)の使いどころ

「薙ぎ払い」ってモーションのスピード遅いし、モーション値低いし・・・
なんて思っている方多いと思いますが、意外と使えるんですよ。
レウスやティガの振り向きにコカされて、ストレスの溜まるクエストになっていませんか?
そこで「スーパーアーマー」(以下SA)を上手に利用する、というわけです。
(ティガ亜種01:08~01:10等参照)
ランスは他の武器と違って、SAの付く攻撃がほとんどありませんから
モンスターの動きに合わせて意図的に出さなければなりませんが。



④ディレイ

「ガードもステップもGCも出来るようになったよ!」
という段階からもう一段階ステップUPするために必要な技術、それがディレイかな?

またまた同じ動画を貼りつけますが・・・



この中でディレイについて解説している部分があります。(2:10~)
ボタン連打で3連突きすると攻撃の出が速いのですが
「目押し」を用いてわざと突きのタイミングを遅らせたりする技術です。

たったコンマ数秒のズレですが、わざと生じさせることによって
モンスターの予備動作、次の動きを観察する時間が生まれてくる
というのがこのディレイを使う目的です。
何事もやみくもに焦ってやらず、落ち着いて対処するのが成功への道なんですね(笑)

2:10~の解説が机上の空論(汗)とすると、実践編は4:00~解説してます。
金レイアの空中連続サマーソルトに対して美しくGCを決めるには、ディレイの活用が大事でして。
これ、上段突きを連打するとサマソのタイミングより早くなってしまい
毒々しい悲惨な事態になるわけです。
それをほんのわずか時間を遅らせる(遅延)ことによって上手く対応しているのです。
(ま、ここまでやると曲芸に近いですが・・・)

◎最後に

MH3(トライ)、MHP3、MH3Gの細かい違いを書いておきます。


トライの主な特徴

○3連突き後のGC入力が可能
○ガード前進終了後、3.3秒のSA(スーパーアーマー)が発生する
○ガードの硬直がかなり長いため武器出しGCや振り向きガード前進等が不可能
○ガード前進終了時にディレイは発生しない
○ガード前進後の中段突き後にはGCが派生出来ない(2突き後可)
○GC成立後の心眼・SA効果はない
○ガード前進中は何度でも一回分のスタミナ消費でガードが可能
○スタミナの回復速度がはやい
○GCモーションの始まりからガード判定が発生する
○カウンター成立後の突き方向指定不可(ノックバックありは中段、なしは上段固定)
○ガード前進中は一段階上のガード性能

MHP3の主な特徴

○3連突き後のGC入力が不可能
○ガード前進中のみSAが発生する
○ガードの硬直がないため武器出しGCや振り向きガード前進等が可能
○ガード前進終了時にディレイが発生、タイミングを計って盾攻撃→中段突きが可能
○ガード前進後の中段突き後にはGCを派生出来る
○GC成立後の心眼・SA効果がある
○ガード前進中はガードをした回数分のスタミナ消費をする
○スタミナの回復速度が遅い
○GCモーションの始まりからガード判定が発生する
○カウンター成立後突き方向指定可能(アナログスティック任意入力で中段、ニュートラルで上段)
○ガード前進中は一段階上のガード性能

MH3Gの主な特徴

○3連突き後のGC入力が不可能
○ガード前進中のみSAが発生する
○ガードの硬直がないため武器出しGCや振り向きガード前進等が可能
○ガード前進終了時にディレイが発生、タイミングを計って盾攻撃→中段突きが可能
○ガード前進後の中段突き後にはGCを派生出来る
○GC成立後の心眼・SA効果がある
○ガード前進中は何度でも一回分のスタミナ消費でガードが可能
○スタミナの回復速度が遅い
○GCモーションの始まりにはガード判定がない
○カウンター成立後突き方向指定可能(アナログパッド任意入力で中段、ニュートラルで上段)
○ガード前進中に威力値の高い攻撃をガードすると前進が中断

で、結局どの作品がやりやすいかというと個人的にはMHP3です。
モーション値だけ低く調整されなければなぁ・・・
トライは入力受付のシビアさとガード硬直がネック。
MH3Gは・・・発言を控えたくなるほどの操作性、ランス潰しの動き・突進耐性等(汗)
操作性に関してはMH3GHDでPS2のコントローラを使う予定なのでクリアできますが
後者2点についてはいかんともし難く。

まとめ記事の為、大変長い文章になってしまったことをご了承下さい。
ご覧頂きありがとうございました。