ファンサカ向上講ぢゃ【第五回】
こんばんは、講師のlayです。
どうもここ何回か、ベンチの選手が活躍します・・・。
さて、前回は、
選手の獲得と放出を上手く行えば、選手獲得資金が増え、
思うような選手を獲得できる。
ということについて、ひとつのチームを例に出して学びました。
今回は最初に挙げた三つのうち、最後の
★実際の試合でplayする選手のパフォーマンスによってファンタジーポイント(fp)が決まる
について講義していきますね。
前回、ゲームポイントとボーナスポイントをプラスして
ファンタジーポイントが確定する、と説明しました。
| ゲームポイント (試合終了後に配信) |
+ | ボーナスポイント (水曜日正午に配信) |
= | ファンタジーポイント (水曜日正午に確定) |
このゲームポイントとはどんな時につくのでしょうか?
ファンタジーポイント算出表 というものがあります。
この講ぢゃでも何回かリンクしていますので、見ている方もいるでしょう。
この表から、主な項目をいくつか挙げてみましょう。
| 種別 | 内容 | 対象 | ポイント |
| 出場 | 1試合フル出場した選手 | 全選手 | +3 |
| 守備 | 無失点に抑えたチームのGK/DF | GK/DF | +4 |
| 3失点以上したチームのMF | MF | -1 | |
| 被シュートが8本未満のチームのDF/MF | DF/MF | +1 | |
| 攻撃 | 流れの中からゴールを決めたGK | GK | +20 |
| 流れの中からゴールを決めたDF | DF | +5 | |
| 流れの中からゴールを決めたMF | MF | +4 | |
| FKから直接決めた選手 | 全選手 | +3 | |
| シュートを2本以上打ったDF | DF | +1 | |
| フル出場で打ったシュートが1本以下のFW | FW | -1 | |
| 勝利 | 勝ったチームの選手 | 全選手 | +1 |
| 警告 | 警告を受けた選手 | 全選手 | -2 |
| ポイント名 | 内容 | 基準値 | 対象 | ポイント |
| キャッチ成功率 | GKがキャッチしたら成功 | 60%以上 | GK | +1 |
| PKを触ってセーブ | 相手のPKを触ってセーブした回数 | 1回以上 | GK | +6 |
| シュートブロック数 | シュートをブロックしたプレー | 2回以上 | 全選手 | +2 |
| スルーパス成功率 | 味方に渡ったスルーパス | 50%以上 | MF/FW | +1 |
| クリア数 | 有効なクリアをした回数 | 5回以上 | DF/MF | +1 |
| PK獲得 | PKになるファウルを獲得した選手 | 1回以上 | 全選手 | +2 |
| ドリブル成功率 | 相手を抜き去ってボールをキープしていれば成功 | 85%以上 | FP※ | +1 |
| 全ボール接触数 | ボールタッチの総数(ワンプレーで1回とする) | 60回以上 | 全選手 | +1 |
※FP GK以外のフィールドプレーヤー
このように、どんなプレーをしたらポイントになるかが、
ひとつひとつ細かく数値化されています。
「実際の試合」とは、バーチャルな存在ではなく、
週末に行われるJリーグ(J1)の試合のことです。
ひとつひとつのプレーを算出表の項目に照らし合わせ、
それに値したプレーのみがファンタジーポイントとして加算されます。
得点はしなかったけど効果的な動きをしていただとか
得点に繋がる前の前のプレーをしたからといって、
つまり内容は良かったけど結果は出せなかったプレーでは
ゲームポイントが増えることはありません。
それとは別に、結果としては目に見えるものではないが、
効果的なプレーはボーナスポイントとして加算されます。
ファンタジーポイントがどのようにして決まるか分かりましたか?
分からない人はあなたの家に呼んでください。
どこにでも、いつでも伺いますよ![]()
みっちり個人授業を・・・個人レッスンを・・・
(*´д`*)ハァハァハァアハァ
こ、こ今回はここまでです![]()