【これがLGMゆきひろだ!】1対4でも戦うHalo Reach
Xbox360の有料会員であるゴールドですと、毎日一~二本の過去のゲームが
無料でダウンロードできますが、なんと今月はあの大作「Halo Reach」です。
人気Haloシリーズを開発したスタジオであるバンジーが最後に開発を担当したHalo作品で、
第一作目のHaloの前の話になります。この作品のエンディングがHalo1に繋がるわけです。
欧米では、感動的なゲームのエンディング50の中の第二位に入っています。
日本では精力的に販売展開や広告がされていない欧米感覚よりのHaloなので、
これが感動的になるのかは、わかりませんが、この作品の終わりが第一作目の物語に
つながっていると言うので興味深い物があります。
さて話は長くなりましたが、今月のみ期間限定の無料ダウンロードになりましたので
オンラインの人口が増えてます。
さてこのオンラインで主に4人対4人の対戦があるのですが、ゲームの途中で抜ける人が
良くいるので、そう言う時は3人対4人とかになってしまいます。
まだこれですと致命的でないのですが、さらに抜けが抜けを呼んで4対2とかになると
絶望的で、もう一人は勝てないと悟ったのか抜けてしまい一人になってしまう事があります。
昨日は私は一人になり一対四の戦いになったのです。もう絶対的に絶望的な状況で
勝利する可能性はゼロです。
こうなると、隠密行動の体勢を取り、強力な武器を確保する事を第一に、
暗殺者の様な動きになります。
それで結局10分くらいの勝負で3体だけ倒せました。
1対4の戦いに馴れてれば、もっと上手く行くでしょうが、こういった経験は少ないです。
しかしこれが重要です。なぜゲームが不利になると逃げる、抜けるのでしょうか。
多くの人はゲームに対して爽快感や達成感を求めていて、極力ゲームオーバーには
なりたくないでしょう。しかしその思考ですとゲームプログラムの中で飼われている動物で
しかないのです。
ゲームに負けたや、ゲームオーバーでさえもゲームプログラムの中の一つの場面であるのです。
これは、どう言うことかと言うとゲームで負けた時にゲームオーバーと言う画面が表示される
モードに入ると言う事だけなのです。
別にゲームオーバーになってもお金を取られたり、このゲームソフトそのものを没収される
訳でもなんでもないのです。はじめからスタートし直せるのです。
ゲームオ-バーはゲームプログラムの流れの中の一つの過程でしかないのです。
つまりゲームに負けるのを感じて抜けるのは、まったく自分の為にならない。
コンピューターや、背負わされてる環境に対してマジになって動揺してしまっている。
しかしこう言う時こそ、腕に見せ所、冷静になる所なのです。
圧倒的に不利の中、無限に存在する、あらゆる選択肢の中、敵を倒していくんです。
打たれまくっても良い、一人でも多く倒す為に緊張感の中、戦う。
私はゲーム理論系列を学んだ末に、不利な状況でも冷静になることを学びました。
それが昨日のHalo Reach の1対4の戦いなのです。
4対4の中、自分のチームに凄腕がいれば、自チームが勝つなど簡単な事です。
しかし4対3になったからと言って、勝つ確率が少ないからとゲームを逃げたり
抜けたりするのは、まさに武士道がなっていない。
そこの所、私は欧米や海外のユーザーに混じって戦う日本人プレイヤー。
「これがLGMゆきひろだ!」
そしてこう言った絶望的な状況になった時こそ、日頃の私の神風特攻的な
ヤケクソ・プレイである「ヘイロー空手道」が真の力を発揮するのです。
(「ヘイロー空手道」とは私が独自に開発した名で、銃を全く使わずに、
相手との距離が接近した時、もしくはダッシュを使って、相手に接近し
近接攻撃でエルボーを食らわす作戦(笑))
ヘイロー空手道は、シューティングゲームであるヘイローと言うゲームの中、
あくまでも多くのプレイヤーが「打ってプレイする物である」と言う認識の中、
不意に接近エルボーを食らわせ、エルボー2発で相手を倒す物であります。
ゲームに自分を持ち込んではいけない。決して1人対4人になっても
諦めてはならないんです。一人だからこそ、敵を一人でも倒せば倒すほど
凄くなるのです。
一本道に、そして簡単にゲームクリアをして爽快感や達成感を味合わせてもらう
サービスをゲーム開発会社から受けている訳ではないのです。
この空手道と言う、日本人としてのこの生き様を欧米のゲームプレイヤーたちに
この生き様、こう言った者がいると言う事を見納めさせるのです。
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