華弔封月 gaming style -現実と電脳の交錯-

華弔封月 gaming style -現実と電脳の交錯-

ブログ・人類電脳計画の新たな拡がり。筆者がThanatos鏡影として活動するMHF-G4鯖プレイ状況を晒しつつ、たまに他のゲームのプレイ感想を綴る、そんなゲームブログ。

Amebaでブログを始めよう!
さて、タイトルの通りですが、



私、MHF-Gの最後の宴のときの無料状態を利用して1鯖にアカウントを作ってチラッとやっておりました。ハンターネームはPS4テスト鯖の時と同じくNemesis鏡影です。そして現在HR3。



えーと、ですね。キークエをやってけばいいってのは理解してます。ただ、装飾品が…ね。無いんですよね。私ヘビィでやってるんですけど、装飾品無いとね。この先厳しいんじゃない?




まー言いたいことはですね、寄り道しながらついでにHR上げてってーてことが出来ないでしょ。キークエ制だと。



ええ、サクサク進むことを大多数のハンターが望んだことは事実です。運営がどんどんG級に行って欲しいと思っていながらそのための施策が不十分であったことも。ただ…ね。装飾品作る手間が…面倒。



結果的に課金カフ+課金防具+剛力珠作る手間は必要なんですよね。あと根性珠Gか。それと覇種防具ね。



この手間を乗りきってからが本番なんだろうな。ま、ぼちぼち進めますよ。それでは、また次回。
さて、ついにMHF-Zですね。アプデ内容を見ている感じ、G1ショックの再来は無さそうかなと。個人的には良アプデだと思います。

私はというと最近は箱がご無沙汰気味、PS4に向けてPS3アカ作ったりとしてます。
しかしあれですね、どっちも高水準のプレイ環境を維持しようとすると今まで以上に効率的な課金が求められてきます。最低の課金で最高のコスパを得なければならない。まあ2鯖体制という修羅道に自ら入り込んだのだから仕方無いっちゃあ仕方無いんですが(笑)



まあどうせだから今後の武器種ごとのやり方とか考えてみましたよーっと
スキル修正とかバランス調整、極ノ型とかで環境もかなり変化したといっても過言では無いといえるので。








まあとりあえずスキルとかですね。全体的な傾向として採用率が低いスキルや、効果がおとなしいスキルの強化って感じですね。あとは絶対防御態勢の下方修正。適当にザッ…と流して見ていきますかね。


其の壱:煽動
今までは効果が発動すると発動者にヘイトを集中させ、かつその間防御力を上昇させるというものでした。まあ、おとなしい効果だから強化したの部類ですね。ハンマーとかなら入れてもいいかなという感じ。
しかしご存知の通り、このスキルの真価が発揮されるのは双頭襲撃戦に於いてです。このヘイトを集中させる効果が発動してる間、他の大型モンスターからのヘイトをシャットアウトするという裏効果があります。この効果のため双頭襲撃戦においては安定したクリアの為にほぼ必須スキル。
今回、攻撃力上昇が加わったことにより、双頭襲撃戦での指定が増えるかも?と思います。


其の弐:吸血
今までは単純な体力回復効果でした。おそらくこのスキルが最も流行ったのは穿龍棍実装直後あたりでしょうか。当時地ノ型しかなかったので、穿龍棍は回復のため納刀するとコンボゲージがリセットされてしまうという難点があり、これを解決する方法として攻撃を加えながら回復が出来るこのスキルが注目されてたのです。
その後も不動大剣でブチギレで耐えて火事場の一撃を叩き込みかつ大量回復するという戦法で使われているかな?
さて、ポイントはダメージを受けると上昇値がリセットされるということ。足削りでもリセットされるので、採用するなら「足削りを受ける心配が無く、かつ連続攻撃が可能な武器」となります。そう考えてみると、穿龍棍地ノ型及びガンナー全般が適性武器種でしょう。また今までちょっと地味だった吸血持ち始種武器が輝きそう。さあみんな、始種テオライトで貫通超速射だ‼


其の参:尻上がり
まあ、単純に使う意味がないスキルですね。普通にやってても効果が発動しないことがざらなのに。大航祭があった頃なら一通り採取したあとモンスター狩るときに発動ってこともあったのかもですが…
必要最低時間が5分前後とかなら辿異武具でスキル枠広げて空いたところにぶっ込むとか出来そうですけど。でも使いどころが無双とか至天とかナナ放置とかしか無いような気がする。


其の肆:血気活性
さすがに1.1倍では少ないという判断かな。まあ、同意。これボウガンにはいいんですよね。他の武器種が弓含め火事場で1.5倍なのに対しボウガンは1.3倍。血気活性は火事場と相反する存在なので、いわば火事場の代替スキル。発動条件が被る適応撃、発動条件の維持に有効な吸血と組み合わせると、ボウガンは火事場せずとも、火事場以上の火力を出せるということに。これガンナーはスキルの再構築を迫られてるよね……


其の伍:反射
ガード推し政策の一環でしょうか。今まで味方を仰け反らすためパーティプレイでイマイチ使いづらかった反射も堂々と使えるように。

其の陸:抜納術
スキルが軽くなった、武器捌きが付いたということでかなり取っつきやすくなった感じ。ランス系やスラアクF、ヘビィといった抜納刀のモーションが重く、かつ回避性能やスタミナ管理が重要な武器種に。しかしながらランス系・スラアク嵐ノ型には要塞というやつがすでにあるんですけどね…

其の漆:回避距離
超回避スキルといい、スキルの軽減化といい、発動難易度はかなり低下。これを「発動させやすい」と取るか、「発動までの猶予が少なくなった」と取るかはスキル構築次第。
今は少ないと思いますが、秘伝防具を着つつ秘伝珠の作成をしている人は、たまに防具に回避距離がついてるやつがあるのでそこら辺でちょっと変わってくるかも。例えば私もそうですが青龍弓鬼をベースに弓鬼装備を組んでる人には恩恵かなー。


其の捌:いたわり
いたわり3がかなり手軽に。これもやってる人少ないと思いますが青龍奏帝一式着るだけでいたわり3という夢のような装備が………ッ‼
それはさておき現時点で恩恵があるのは大剣の溜め4、ガンスの爆竜系、穿龍棍の龍気穿撃、スラアクF地ノ型の属性解放突き、ヘビィの散弾あたりですかね?あとはライトの超速射かな。片手は今こかされないんかな?こかされるようなら私は付けます_(:3」∠)_



其の玖:絶対防御態勢
これですよ、これ。今一番扱いに困るやつ。ここに来て明確に「下方修正だ」といって差し支えないレベルの下方修正を食らいましたね。
これ、最近のガード推し政策の一環もあると思います。もっとガードして欲しい。だからガードできる環境を整える。いいと思います。ですが、なぜガードが使われなくなったかを理解しないことにはね?
なぜガードが使われなくなったか。答えは単純明快。たったひとつの真実見抜く、見た目は(ry

実装されるモンスターに搭載されるモーション&システム&ギミックがことごとくガード潰しに特化されていたから

そりゃ当然ですよ。ガード出来なければガードしないですよ。悠長に盾構えてたりなんてしてたら死ぬんですもん。



さて、ガードに関する愚痴はこの辺にして、本題行きます。

議題:絶対防御態勢を発動させる意味はあるのか
結論から行きます。『絶対防御態勢を攻撃スキルとして運用する使い方には向かないが、防御スキルとして運用する場合は付けても構わない』と思います。なんのこっちゃですよねw

これに関してざっくり説明すると、相手の攻撃を絶対防御態勢で防ぎ、その間に大剣の溜め4やハンマーの溜め4とかを叩き込む方法は攻撃が当たるときには攻撃力が下がっているのであまり有効ではないが、ガンナーのように基本当たらない事が前提の武器種の場合、不慮の事故を防ぐ意味で付けておいて構わない。アーマーが復活したらまた当たらなければどうということはない。という意味です。
これによってもたらされる効果は、絶対防御態勢の下方修正による不退ノ構の相対的強化、剣士に発動させるメリットの低下によるガンナーに発動させることでの相対的強化。この2つが肝だと思います。



と一通り私の独断と偏見による考察を述べてみましたが、今回スキル調整の全体的な目的はガンナーに対する恩恵が大きい効果の修正を加えることによる剣士とガンナーの格差、及び不退装備と絶対防御装備の格差の是正なのかなと思いました。




とりあえず今回はここまでにします。次は極ノ型やバランス調整についてかな。それでは、また次回。


はい、PS4でのテストプレイやってます。どうやら1鯖を使ってテストしているようですね。自由区出てきたら普通に既存1鯖でした。



こちらのハンターネームはNemesis鏡影にします。1鯖ネメシス、4鯖タナトス。なお、今回は1週間で消える存在ですが、本サービス時も同じ名前で行きます。性別は悩み中。あっち男だからこっち女で行きたい気もちょっとあります。何せモンハンは男キャラオンリーでやってきましたからw



とりあえずPS4向け大盤振る舞いがどういうわけか受け取れなくなってすでにちょっと萎えていますが、既存1鯖民及びPS4テスト民の方々1週間よろしくお願いします。




おや? 排熱噴射 の 様子が…!





おめでとう! 排熱噴射 は 砲熱照射 に 進化した!!


はい、ポケモンサンムーンのZパワーのポーズのダサさが未だ受け入れ難い今日この頃。本当にサンムーンはそこかしこからダサさが滲み出てるのが残念ですw
個人的には多分仮面ライダーの『へーーーんしん!』をやろうとしたのでは説を提唱します。



さて、そんなとこで久々の更新はMHF-Zについてです。正直、最近のリファインからの流れは3~4年遅かったかな、とwせめてGGの時にここまでしていれば現在の過疎っぷりはまだマシだったんじゃないかと思ってしまいます…



で、冒頭の極ノ型もそうですが…まあ極ノ型は面白そう。個人的にはヘビィと太刀。
ヘビィに関しては多分可能だと思うんですが、排熱噴射と砲熱照射の共存とか最高に浪漫だと思うんですよねえ…排熱弾撃つことで溜まる砲熱ゲージの量にもよるけれど、排熱撃った直後に砲熱撃つとか出来れば…素晴らしいですね( ´∀`)
あと辿異防具&武器。



辿異防具に付加されるスキルは、装備しただけで特定のスキルが発動する遷悠防具と異なり、すでに発動させたスキルの効果を高めるというもの。
私的にですが、Z1パッケージに付いてくる防具のスキル枠増加はかなり注目度大です。



というのも、最近それを聞いてもうスキル枠がカツカツにも程があるヘビィ装備の搭載スキルを増やせる!と思ったのですが、それでもかなり取捨選択を迫られそう。
それは私が考えるヘビィに必要または組み込みたいスキルをあらかた書き出して見たのですが…






こんなに入る訳がない‼
豪放込で19ですね…とりあえず極ノ型能古とを考えて威光と集中はマストなんですよね。で、なぜ豪放に括弧がついてるのかというと、



おわかりでしょうか。現在判明している情報でスキル枠マシマシしようとすると豪放の発動が避けられないのです。なので1部位が限界か、豪放の発動覚悟で3部位以上使うか。
しかしこの防具の難点はスキルが全部同じなので、珠を吟味しないとせっかくのスキル枠増加を活かせないというところ。




そうそう、あと気になってるのが





PS4版スタート&テストですね~ちょうどPS4あるし、ちょっとやってみようかなーという感じになってきてます。
まあ一応理由あるんですが



これPS4ビギナーパッケージのやつなんですが、ガンナー頭がかなり性能良いのと、スキル枠増加がついてるのです。つまり、
360では思うように組めないけど、PS4では思うように組めるというやつですね。なんてこったい(´・ω・`)



まあ、装備は考え中ですが、砲熱照射は凄く撃ちたいです。それでは、また次回。
さて、そう言えば次の中間アプデで新スキルが実装されますね。ガード武器の福音となるか?雌伏と、弓の新たな選択肢、狙撃。



まずは雌伏からですが、ガード成功毎に攻撃力が上昇し、ハンターがダウンするまで効果が継続。攻撃力上昇効果は10回まで重複するらしいですね。


これは従来より攻撃力の上昇要素が乏しかったランスは元より、他のガード可能武器の強化にもなりますね。


…そこで思ったのですが、ヘビィのシールドってどうなるんだろ?と気になり出しました。ヘビィのシールドも「ガード」には違いないはずなので、もしヘビィのシールドに雌伏が乗るんだったら、絶望外してシールドで受けまくる…とか。
しかしながら、仮に乗るとしても、すでにヘビィのスキル枠はカツカツもいいとこなので、とても組み込む余裕は無さそうですw




もう一つのスキル、狙撃。こちらは扇射の肉質補正効果と連射の複合スキルになります。まあつまり、弓専用スキルと考えて差し支え無いと思います。今まで弓は扇射ベースで組むか、剛撃と扇射を無理やり両立させるかのどちらかで、後者は満足に組むのが難しい。結果、扇射ベースが普通だった訳ですが、このスキルによって、剛撃&狙撃という組み合わせが可能になるので、今後は弓でも剛撃スキルの重要度が増すかもしれません。何より連射の枠が空くのは嬉しい。



となると、今後弓鬼珠を作る人は、白虎珠以外を作った方がいいかと。剛撃スキルとの併用で効果が大きいという点でみると、弓版剣神スキルと言えなくもない。



なお、連射が内包されてるので、ボウガンには使用厳禁というところだけ注意。大人しく狙い撃ち発動させましょう。




ということで、シールドヘビィに雌伏が乗るか、アプデ終わったら誰か試してくんないかなあ…。まあ自分も試せる状態になったらやってみますが。それでは、また次回。