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kusuke-jpのアメブロ

技術的じゃないビジネス寄りの内容はこっちのブログに書いてます。内輪ネタ多し。

各種データをあさって見る。ごちゃごちゃしちゃったので結論を書いてみる。

・現状4半期に235万台出荷されてるiPhoneは、+100~+220くらい増える(機種変込み)
・現状のAndroid 63%(2500万台):iOS 37%(1500万台)が、1年後くらいにはAndroid 55%(2750万台):iOS 45%(2250万台)くらいまで揺り戻されるのではなかろうか。

です。以下調べた時のメモ。

まず契約台数のスマホ・ガラケーのシェアは2015年度末逆転する見込み。これが加速するかもしれない。2014年3月末:5,915万件とあるが、今年度の終わりには3割くらいスマホユーザが増えている感じだろうか。
データ元:http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120130328500

契約台数



次にベンダー別シェアにうつる。コチラは契約台数ベースではなく出荷台数ベースなので信頼性はそこそこだと思ってほしい。

ちょうど昨日、IDC Japanより発表がありました。
http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20130909Apr.html


これをみると、第二四半期に約235万台がAppleから出荷されたと考えられる。月平均80万台弱だ。

ここでドコモの今年4-6月の契約数をしらべてみる。決算書でいいかな。
PDF注意
http://www.nttdocomo.co.jp/corporate/ir/binary/pdf/library/earnings/earnings_release_fy2013_1q.pdf

ざっと6160万回線。コチラの記事によるとシェア46%のようです。あれだけiPhoneうりまくってるauとsoftbankのシェアを足してもドコモと同じくらいの規模なんですね。

ちなみに4半期での新規+機種変更でみると、539万台が発生しています。時期が一致しないのであくまで超概算ですが、新規に出荷される[844万台-iPhone(235万台)]の609万台のうち、89%はdocomoで販売されてると考えられますね。

そして、先日発表された、ドコモユーザの55%(ややをのぞくと19.2%)がiPhoneを買いたいというMM総研の記事も総合すると
http://ggsoku.com/2013/09/idocomo-iphone5s-55/

四半期で100万台くらい上乗せされることになりそうです。最初のベンダー別出荷台数をみて、844万台中335万台がiPhoneの出荷となると、新規出荷の4割はiPhoneとなりそうです。これは他のキャリアの数字を勘案していないので、ピーク時は5割を超える可能性もありますね。

さて、「ベンダー別」ではなく「OS別」のシェアはどうでしょうか。



コチラも最初のMM総研の資料ですが、今年の頭の段階で、4061万台のうち63%なので2570万台がAndroid、1490万台がiPhoneとなります。これは、前述の出荷台数ベースでもApple以外のベンダーの出荷数のほうが64%と割合としても多いことからも、OSでみればAndroid優勢な状況が続いたためシェアを伸ばしているといえるでしょう。

しかし、今後docomoがiPhoneを取り扱うことにより、年間で(ここ適当)400万台くらいAndroid→iPhoneへの乗り換えが発生すると、OSシェアも55% : 45%くらいまでいっきにiPhoneの割合が増えるのではないでしょうか。

以上、分析の専門家じゃないのでグダグダになりましたが予想です。

え、Windows?なんのことだかさっぱりです

少し昔を思い出してました。当時いた会社の制作物のデザインは、一時期ほぼすべて巨匠とよばれるベテランデザイナーがやってたのですが、ぼくはPMの立場でわりとぞんざいに扱っていました。

入社した頃はデザインセクションとシステムセクションが半々だったのですが、受注額に年々差が付いて行きいつしか人数比でエンジニア9に対しデザイナー1くらいまで減っていました。

そして経験の浅いPMであるぼくは、デザインの適正価格があまりみつもれず500万のiPhoneアプリ開発だと50万円くらいとか、価格比もそんな割合にしていました。UIデザインを頑張ると開発工数も連動して、あるいは数倍に跳ね上がることを知ってたので、案件が炎上しないようデザインにこだわったアプリを受注することを嫌ったのです。

そして受注した後僕は巨匠にこう言います。

「この案件、予算少ないんで雑なデザインでいいですよ」

しかし、巨匠はきっちり仕事をこなします。この予算のお客さんにはもったいない、価格相応の新人にやらせればよかったと変に後悔するほどに。なぜかは当時理解できなかったんですが、後に別のデザイナーさんが言っていた言葉にはっとさせられました。

「デザインのクオリティを下げることが楽な仕事ってわけじゃないんだ」と。

フリーハンドでまっすぐ線を引く事が当然のように身に付いている人に、「多少まっすぐじゃなくていいので安くしてください」と依頼するのと同じくらいナンセンスなんですね。うまく例えられないけど。

そういうのは逆に難しい、もちろんそういった仕事に特化して早くそこそこのクオリティであげることばかりやっているひとは違うかもしれない。小さな会社だったけど1流の企業からほめられるほどクオリティ高い仕事している巨匠レベルの人には、随分失礼なこと依頼したもんだとまず反省。




でもそれだけじゃないんです。もうひとつ。Webでもアプリでも、デジタル媒体というのは作ったデザインを切り刻んでエンジニアが部品にして再構成を行います。ところがその表側を司るエンジニアは、見た目へのこだわりがデザイナーほどない。

簡単に#1c1c31(超濃いグレー)だっていってるのに#000000(真っ黒)にしちゃう。1pxの線を引いてるのに付け忘れる、左端がぜんぶ余白7pxとってるのにばらばら。

もちろん、これだけマルチデバイスになっている以上、PSDと1pxのずれもなくこのGalaxyS4で再現してよっていうのも無理な話です。それでも、境界線の色使いや余白、縦のラインを揃えるといったデザインの全体イメージを決める部分まで疎かにされると「そうじゃないんだ」って言いたくなります。

僕はそれに関してもデザイン再チェックを通さずにAppStoreにだしたりしたこともありました。早く審査に出したい、プログラマーの感覚では「完成している」から少々見た目ずれてもいいじゃない。こういう理論です。

この2つの反省がすごく勉強になったなとここ半年くらいで何度も感じているのですが、じゃあそのデザインがデザイナーの意図したとおりであることは誰が尊重すべきかって話しなんですよね。

プログラマーが作ったものが、仕様通りでなければバグなので比較的誰でも指摘できるんだけど、「ここのインナーシャドウが4px長い!」とかって、よっぽどじゃないと気付かないんですよね。でもそういうのが積もると「なんかこの画面洗練されてないね、素人くさいね」というなんとなくの印象を与えてしまう結果となります。




ダラダラと書いておいて実は結論がないのですが(!)いまのところデザイナーが声を大にして主張し、プロダクトオーナーや顧客がその声を拾って尊重するというのが一番かなと思います。問題に気づけるのはやはり本職のデザイナーですから起点はそこにあるべきで、ただその問題点をどのように扱うかはビジネス成果と天秤にかけるべきと考えているので。

システムでも、ユーザに影響の少ない軽微な問題点だったら、おいおいあとで直すとかってありますしね。ただそれの大小が僕には判断しにくいんだなー。



[PR]本を書きました
ヒットするiPhoneアプリの作り方・売り方・育て方
今朝藤田さんと南場さんの対談ページをみてて、その時はなんとなく読んでたんですが、出張帰りの新幹線でふと思い返しました。

ちなみにページはこちら(いいねで全文よめる仕様)
https://www.facebook.com/DeNAJP/app_147440745461113

藤田>あれは僕にとって衝撃的でした。寝ないで一生懸命準備した学生のプレゼンを、とにかく審査員の方々が口々にけちょんけちょんに批評して(笑)。入社前の学生だからと、一応お客さん扱いするのかと思ったらそんなことは一切ない。DeNAってすごいなと思いました。

ここなんですが、ちょうど今回の出張で、リーダー陣で現状のまずいところを好き勝手言いあう会みたいなのを催したり、されにチームランチやチーム飲みに行ったりして、最初は僕も含めちょっと遠慮してオブラートに皆包んでたんだけど、どんどん遠慮がなくなっていくのを感じました。

厳しい指摘というのは、単純に相手に嫌われるかもしれないというリスクをはらんでいます。厳しい指摘というのは、伝えるスキルが低かったら人格攻撃しちゃうし、受け取るスキルが低かったら拗ねたり反発したりと、どっちにしても難しいものです。

心理的に相手にネガティブイメージを与えてしまうかもしれないし、自分が責められるかもしれない。さらに対等なメンバーならまだしも、上司と部下だったら、部下が明日から会社に来なくなるかも、、とか、上司の気に入らないこと言って会社でハブられちゃうかも。。

みたいな懸念は、普通は抱いてしまいます。(だからこそカルチャーづくりが重要なのですが)

でも、所詮厳しいこと言わないのは、「あなたのことはチームメイトって言うよりお客さんだと考えてますよー」っていう意志がどこかにあるんじゃないかと思うんですよね。

大阪でメンバーや内定者と接してもそうですが、基本優しく接する人は僕の中ではお客さん扱いなのかなぁと。大阪だから多少土足で相手の心に踏み込んでも許される風土はあるにせよ、厳しく指摘するというのは上記の通り躊躇します。リスクを追うくらいなら当たり障りないラインを模索して「付かず離れず」の関係のほうが気持ちが楽ですし。

それでもなにかチームで一つのことを成し遂げるのであれば(特に重要なポジションの人であればあるほど)、ガスガス言いたいこと言っちゃえる関係がマストだよね!と思いました。多少誤解がおきたり、傷つけたり傷つけられたりしても、よいじゃんね。

言いたいこと言って現実や危機感が炙りだされてしまったせいで1日出張が伸びてしまいましたが、とても実りの多い出張となりました。

雑記:内定者バイトたちがアプリ作ってる
内定者バイトがアプリ作ってる件(2)

で書いたアプリですが、結論から言うと先週AppStoreでリリースされました。まだリンクは貼らない。個人名義でのリリースです。

前回からのおはなし(長いです)

社長の出待ち~ジギョつく落選

噂で聞いたのですが、弊社では社長が会議が早く終わって社長室に戻るほんの10歩の距離の間に詰めかけて1分ほど時間をもらうという「出待ち」をする人がいるらしい。しかも割とアポ無しなのに話を聞いてくれるらしい。と。スタートアップで言うエレベーターピッチの社内版ですね。

それで、一旦企画が固まってモックが動いたくらいで、当ててみたんです。社長はもちろんのことN瀬さんや社長室の凄腕プロデューサの皆様とか。反応はちょっと微妙。面白い、おもしろいんーだけど会社で出すレベルじゃないね。という感じでした。
社長からはさらに、本来の目的よりも、副次的効果(いわゆるネタに走る部分)が逆転してどっちがメインなのかわからないと的確なツッコミも頂きました。

さらにジギョつくの募集が始まったので挑戦してもらうことにしました。アプリはそんなすぐに改修できないので、企画だけを練りなおしてもらって、最終日は僕もダメ出ししながら案をエントリーシートに書いたのですが落選してしまいました。僕のダメ出しが裏目に出てたらごめんなさい。

個人リリース~方向転換

さて、もちろんそのような状況は当初より予測していたので、プランBです。大学生として自主的なアプリ制作サークルとしてリリースしてみれば。というもの。もちろん会社からの支援は一切無くサーバ代もドメイン代も、DeveloperProgramも自腹。

これには2つのねらいがあって、ひとつは、あわよくばヒットしたらその実績を持って偉い人にもう一度この企画どうですかと持ち寄ったり、収益化して飲み代やMac代にすればいいじゃん。

もうひとつは、サービスを世に出してフィードバックを受けながら改善するという実体験をして貰いたいということ。内定者バイトでは会社の業務を体験出来ますが、とはいえ法人が運営するサービスは規模がでかいので、参加できたとしても○○機能だけ、とかごく一部になりがちです。

その代わり求められるレベルが個人とは違うのでそれはそれで勉強になるのですが、小さなアプリを個人名義で作る場合、自分一人で作ってます!くらいの規模感で上から下まで幅広く携われます。そしてその小さなアプリひとつとっても、ユーザに満足してもらったり楽しんでもらうためには、たくさんの壁にぶつかる必要があります。ハッキリ言って壁にぶつかるなら早いほうが得なので、最速で壁に激突してほしいと思っています。

会社の看板背負ってると、全力で壁にぶつかちゃっても自分だけで責任負えないことが多いので、ある程度選ばれた人しか挑戦させてもらえません。どんなひとが挑戦させてもらえるかというと、自分なりに考えてきて失敗した経験がある人のほうが任せやすいというものです。

というわけで、早速大阪の現場社員に今朝H瀬くん(だったかな?)がお知らせした結果、一斉に利用されバグや使いにくいところをガンガン指摘されるという貴重な経験をしているようでした。これからも苦しい時期が続くと思うけど修正を加えてもっと素敵なアプリにしよう!
 先週金曜日、ひさびさに学生さんの前で喋ったのですが(技術系がやや多かったかな)ワークショップをやってもすごくアウトプットが面白くて才能溢れる若者を見ると嬉しくなりますね。

自分はCAが3社目なのですが、自分が歩んできたキャリアのなかで、職種に特化したものを除き、1人の社会人としてできて良かった経験を上位3つくらいピックアップするとこんなかんじです。ご参考までに。どれが1位ってのは決めにくいですねぇ。


何も決まってなくて困る経験

会社というのは、全社だったり部署だったり、明文化されている/いないにかかわらず「決め事」があります。朝は9時に出社するとか、客先にアポを取って営業に行くとか。ところが、組織が小さかったり、新しかったり、変化が多かったりする場所では決め事があんまりないことがあります。

そもそも決め事=ルールを作るのはだいたい2つあって
 ・ルールで強制したほうが全体として良いから。
 ・ルールに従っとけば無駄が減って省力化できるから。
が多いです。

このルールがないという「何も決まってない」という状態。極端な話だと配属されて椅子に座った後「すいません、何すればいいですか?」って聞かないと誰も何もかまってくれないとか。

そこで、自分ができることを上役と相談しながら目標設定して、自分の仕事を定義するといった「自分でなにかを決めて、それを承認してもらう」というプロセス。

なかなか経験できないし、その最中は不安と不満しか感じないけど、言われたことしかやっちゃダメな仕事と対比すると自分でどんどん決めれる仕事というのは良い経験だと思いました。


ルールを変える経験

前述のようにそこまで大げさな話じゃなくても、だいたいの組織はその成長の過程で様々なルールが往々にして実体にそぐわなくなってくる時期が来ます。だってにんげん(がきめたん)だもの。

そんな時、「でもそういう風に決まってるから」という決まり文句ばかりが出るのはよろしくないですね。そもそもルールを決めた背景なり理由があってそのルールが存在してるんですから、目的と手段を履き違えてはいけません。

とはいえ決まっていることに逆らったり、破ったりするだけではただの仕事ができない人です。周囲と意見を交換してもそれでもルールの方が間違ってると思うなら、迷惑がかからない範囲でこっそり変えてみて、それでうまく言ったらルール自体の変更提案をしてみましょう。

往々にしてルールを決めてから年月がたつほど乖離がひどくなってるので、アップデートしていくことは素晴らしいことなのです。



数の大きな仕事をする経験

今の会社にきて、これはなかなか前職じゃ出来ないな―と思ったのが、数(予算だったり、会員数だったり、サーバの台数だったり)の大きな仕事。往々にして小さな会社は自由だけど予算が限られているから、クラウド全盛の時代、個人でも頑張ればできちゃいそうな範囲の仕事しか経験できない場合が割りと多い。

どちらの仕事が楽しいかとか、やりがいあるとか、そういうのは別だけど、「経験できるか」という面ではどこに所属するかである程度決まってしまう側面があるので、経験できる「場」に一度は身をおいておいたほうがいい。特に学生の皆さんは、大きな会社への入社難易度でいうとシューカツのいまが一番容易なので、数の大きな仕事を一度は経験しとくための大企業という意味ではおすすめ。少人数ベンチャーでもビッグデータとか、大量広告配信とかは良さそう。

以上、今週もよろしくお願い致します。