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HYBE代表はパク・ジウォンハイブ代表(元ネクソン=ゲーム)
ビックヒット代表はシン・ヨンジェ(元ネクソンコリア副室長=ゲーム)
他のコメント欄によるとビックヒットも昔活躍したスタッフが今は辞めてるみたい
プレディスは代表はイダヘ(元現代カード経営戦略担当、サムスンカードマーケティング/運営担当)
元代表ソンスは現在プレディスのマスタープロフェッショナル
ソス代表はキム・ジュヨン(元現代自動車)
KOZ代表はイ・チャンウ(ハイブ企業戦略室長)元代表は辞めて今は他の芸能会社で仕事中
ビリーフラップ代表はキム・テホハ(元ネイバー)
ミンヒジンビックヒットに2019年7月1日入社、2019年7月29日ソスビックヒットに買収される、プレディスは2020年5月25日から10月18日に買収完了、2020年11月18日にKOZ買収、2021年3月22日HYBEの新本社移転、
イサカ・ホールディングス2021年5月買収 、2021年11月ADOA設立
2023年2月3月SMの買収戦争参加、2023年8月10日ビリーフラップ買収
改善だけが必要なだけ③ [マルチラベルコントラスト]
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ハイブ事業報告書によると、ビッグヒットミュージック、フレディスエンターテインメント、ソムミュージック、ビリーフラップ、KOZエンターテイメント代表は、ハイブ入社前までエンターテインメント業界で勤務したキャリアがない。ミン・ヒジンアドア代表だけが唯一SMエンターテイメント出身だ。
アドアで発生した今回の紛争がエンターテイメント業界慣行とゲーム業界慣行がぶつかったという分析が出てくる背景だ。
ホン・ギフン弘益大学経営学部教授は「ハイブのマルチラベル体制のような構造は基本的に親会社が子会社の創業者の影響力を信じず、親会社を中心に事業をシステム化して運営される」とし「ハイブラはブランドを中心にすべての戦略を組むシステムを構築したビジョンとスタープロデューサーが作り出したアーティストが興行しながら成長してきた既存のエンターテイメント業界式哲学を持つミン・ヒジン代表がぶつかったというのは、ハイブが思ったよりシステム化されていないという証拠でもある」と分析した。
彼は続いて「バン・シヒョクハイブ議長が防弾少年団(BTS)を通じて大きな成功を導いたが、自分はシステム化を信じているようだ」とし「それとは別に、今回の事態のように内部矛盾が発生したというのは、ハイブが思ったよりシステムを基盤に戻っていないし、ハイブで働くすべての人が同じ信仰を共有するわけではないという方証だ」と付け加えた。
レーベル代表「エンターキャリア無」の影響は
専門家たちと業界はハイブマルチラベル代表の中でエンターテインメント業界で働いてきたイ・ガミンヒジン代表だけなのもハイブ式システム化推進計画の一環だと見た。
バン・シヒョクハイブ議長はミン・ヒジン代表を迎える前に収益多角化のためにガールグループが必要だった。だからガールグループを発掘するミン・ヒジン代表のためにハイブが直接出資してアドアを設立し、アドア持分まで与え、自律性を他のラベル対比多く与えたということだ。ハイブは、アドアを100%子会社として出資設立したが、昨年第1四半期、ミン・ヒジンのアドア代表にアドドの持分を渡した。現在、ミン代表がアドオ持分18%を保有している。
ソ・ソンジンソムミュージック創業者とハン・ソンスプレディスエンターテイメント創業者は両方とも代表から退いてそれぞれラベルの製作を担当するマスタープロフェッショナル(MP)を務めている。KOZエンターテイメントを設立したジコ(ZICO)も代表から退いて制作を担当している。ハイブが各ラベル代表取締役を通じてラベル別経営を全般的に制御し、創業者は音楽コンテンツの制作だけを担当する仕組みだ。レーベル代表理事がエンターテイメント業界出身である必要がないわけだ。
実際ビッグヒットミュージック代表取締役はシン・ヨンジェ元ネクソンコリア副室長だ。シン・ヨンジェ代表はビッグヒットミュージック副代表(VP)で代表理事になった。シン代表はパク・ジウォンハイブ代表と同じネクソン出身だ。
キム・ジュヨン・ソスミュージック代表取締役は現代自動車などでマーケティング・事業戦略を担当してきた自動車業界出身だ。キム・ジュヨン代表は2022年議長傘下のハイブ製作総括(Head of production)で同年ソスミュージック代表に就任した。
プレディスエンターテイメントのイダヘ代表取締役はビッグヒットミュージック副代表(VP)だった。イ・ダヘプレディスエンターテイメント代表は現代カード経営戦略担当、ペッツビー最高運営責任者(COO)、、、を経てビッグヒットミュージックに入社した。
ビリーフラップ代表取締役はキム・テホハイブ最高運営責任者(COO)だ。彼はNHNネイバーサービス2本部部長、次のコミュニケーションマーケティングセンター本部長、フラス代表取締役を歴任した。キム・テホCOOは2022年までウィバスカンパニー(旧ビエンエックス)代表理事も過ごした。
KOZエンターテインメントはイ・チャンウハイブ企業戦略室長が昨年6月に代表取締役に就任した。イ・チャンウ・KOZエンターテイメント代表は、ハイブ事業報告書に開示されたハイブ役員ではない。
一貫した会社基調が必要
ハイブマルチラベル構造の問題は、すでにアドーアの事態で明らかになっている。親会社が経営に関与し、子会社はこれに従うという基本的なシステムに同意しない人が生じれば、その不協和音が所属アーティストとそのアーティストが好きなファンダムまで影響を及ぼすという点だ。ハイブが今回のビッグヒットミュージックアルバムを押し出す議論のように、ラベルをすべて管理できないという限界も現れた。
業界はハイブがマルチラベル体制を改善するためには基調をよく決めて推進し管理しなければならないと見た。例えば「アーティストを公平に扱う」という基調を決めたら、実際にそうしなければならないということだ。一貫性が重要だということだ。実際のハイブマルチラベルと似た構造を持つゲーム業界は、会社基調の影響が大きく現れると言う。
開発子会社を持つゲーム会社は、通常親会社がゲームをマーケティング・広報するパブリッシングだけ担当する。この場合、パブリッシングを担当する親会社の立ち上げが3つの開発子会社のプロジェクトが中断され、人材が勧告辞職されても「ゲーム業界の悪・廃湿」という言葉だけ出てしまう事例が多い。確率型アイテムベースの収益構造に利用者が課金疲労を訴えても親会社が反応しなければ開発会社はできることはないわけだ。
ゲーム実績が良いとゲーム会社が該当ゲームフランチャイズやそのゲームを開発した子会社に着実に投資することを期待することもできない。親会社勝手に進んだ前例が多いからだ。マイクロソフト(MS)は今年5月、タンゴ・ゲームワークス、アーケイン・オースティン、アルファドック・スタジオ役員を解雇して廃業した。ラウンドハウススタジオはジェニーマックスオンラインスタジオに吸収された。
マイクロソフトが廃業させた開発子会社のうち、タンゴゲームワークスは「イブルウィディン」などのゲームシリーズ開発会社だ。タンゴゲームワークスは昨年1月、「ハイファイラッシュ」というアクションゲームを発売し、さらにゲームアワード(TGA)などグローバル主要ゲーム関連授賞式で受賞し、利用者から好評を受けた。マイクロソフト開発子会社の従業員および利用者が、マイクロソフト傘下の開発会社の中で面白いゲームを作っていたスタジオを、マイクロソフトが未知の理由で閉鎖したという批判を提起した理由だ。
一方、開発会社の立場が強い日本ゲームをパブリッシングする国内パブリッシャーは、社会的議論が生じても開発会社の許諾を受けなければならず、立場を発表することさえ難しい。国内利用者のための恩恵すら勝手に与えることができないという話も出ている。日本ゲーム開発会社が国内パブリッシャーの事業全般に積極的に関与している。
あるゲーム業界関係者は「良いゲームIPが出たときにその開発会社を買収し、IP収益を吸収してそのまま捨てる式の慣行が世界的に現れるのは、ゲーム会社経営陣の「私の時はこれで大丈夫だった」という認識とゲームを作って消費という人々を考慮していない卓上公論が合わされた結果だと思う」とし「他のコンテンツ業界だと状況が大きく変わらないようだ」と指摘した。
他の関係者は「ゲームをしてみないで数字だけ見ることができる人がゲーム会社の代表になれば、「だからお金はどのように喧嘩」の一つでプロジェクトがこぼれ、利用者の財布を握るペイトゥウィン(P2W)ゲームが出てくる」とし、「モバイルゲームの寿命が短いのは利用者が課金に疲れて去った影響が大きいのに面白いゲームの代わりにお金稼ぐゲームをどんどん作るから産業がより難しくなったようだ」と話した。
彼は引き続き「アイドルのおかげで感じるには音楽側も(ゲーム業界と)状況が大きく変わらないようだ」とし「エンターテインメント企業はアーティストが商品以前に人であることを先に認識し、これを基に一貫して働かなければならないと思う」と言った。