こんばんわ。

 

 

 

10月に入ってから既に3/1程経過しましたが

 

気温の方もようやく涼しくなってきたのは良いですよね。

 

 

このまま何事もなく涼しい秋模様に移って欲しい物です。

 

 

 

 

で内容は記事内容の方に移りまして

 

 

季節も段々秋らしくなってきたこの頃にて

 

メインのSDBHと言うと

 

 

 

 

 

現行のUGM10弾も既に稼働折り返し地点及び稼働5週目に突入しますが

 

皆様楽しんでプレイは出来ていますでしょうか?

 

 

 

そのUGM10弾現在のゲーム内イベント関連は

 

 

 

 

 

そろそろ中~終盤戦に入りつつある

 

なんやかんやでメダル集めが熱い

今弾ロビーイベントのチーム対抗戦が開催中だったり

 

 

 

 

 

今弾もアプリゲット目掛けて現在もルーレット回している方も多い

 

魅力たっぷりな今弾プレボ&ルーレットや

 

 

 

 

 

先週から配信スタートした

アプリもスタンプも取得が一筋縄では行かない!?的な

 

UGMラスト扱いである今弾チャレンジミッションがスタートしたり等

 

 

 

今弾も稼働中盤戦に突入しましたが、イベント豊富となっております。

 

 

 

 

因みに先週から配信スタートした

 

 

 

 

 

 

今弾チャレンジミッションにて、既に知っている人も多いかと思う

 

 

 

 

 

下手すると初回アプリ取得よりも入手が難航になりそうな⬆今弾チャレンジミッションで入手出来る

 

パンちゃんスタンプに関してで

 

 

公式事前発表にて難易度問わずチャレンジミッションを累計20回クリアでゲット可能と記載されていたので

 

 

本当に20回分の最低プレイ数が必要か確かめてみましたが

 

 

 

 

 

 

ガチで公式の事前告知通りに

20回チャレンジミッションクリアでゲット出来る仕様でしたので

 

恐らくチャレンジミッション系の入手スタンプでは

一番取得難易度トップはこれで決まりかと思います。

 

 

いやーまさかのゲットまで本当に20回分のプレイを要すると思わなかったのと

 

 

普通取得が大変なスタンプって

 

動くスタンプやバトスポ昇段限定スタート等はプレイ回数が必然的にプレイ数が掛かるのは分かるんですが

 

誰でも挑めるチャレンジミッションで、こう言った取得条件のスタンプを出すのはキツいですね💦

 

普通に10回前後のプレイ数指定でも良さそうなのに20回設定は本当に不明です。

 

 

 

※例としてレンコによるブーストプレイだとアプリ狙いなら最短10回程(70クレ)でアプリ取得に対し、スタンプはほぼ倍以上のプレイ回数必須と言う具合。

 

 

 

 

 

 

ただアプリ取得関連のボーナスは通常通りかつボーナスが発生する仕様となっているので

 

今回のチャレンジミッションはアプリ取得orスタンプゲットしたら終わるのが無難かも知れませんね。

 

 

とは言え今回のチャレンジミッションでUGM分はラストになると思われるので

 

時間に余裕がある人は触れる程度にプレイするのが良いかと思います。

 

 

 

 

 

 

でここからは内容少し変わりまして

 

 

只今当ブログは先週から引き続きSDBH絡みのネタが相変わらず枯渇シーズン真っ最中なっているので

 

ブログ更新期間も伸びている感じですが

 

 

流石にネタ枯渇シーズンとは言え、折角ブログ更新して見ている方にこれで終わるのも味気ないと思うので

 

今弾及びUGM10弾での対人情勢に関して軽く書いていこうかと思います。

 

 

 

 

で今弾の対人情勢に関して軽く書いていく訳ですが

 

 

まず今弾の対人情勢はどうなっているの?っと疑問に思っている方も居ると思いますので

 

軽くザックリ書くと

 

 

 

 

癖は少々強いがハマれば難攻不落の

 

今弾SECゴッドの壁戦法型

 

 

 

 

 

 

只今絶賛初心者から上級者までが虜になっている

 

此方も対策怠ると負け濃厚になるUGM10弾SEC少年期の

復活=ゾンビ連発型

 

 

 

 

 

 

短期決戦型の相棒と言っても過言ではない

 

扱い方は癖強めだがハマればほぼ勝ち確と言っても良い

 

2R目の情勢中心の今弾URガンマ2号軸の短期決着型 

 

 

 

 

と言った感じで

 

 

相手の様子を伺いながら戦場見極めるゴッドの壁戦法、復活で持久戦に持ち込む少年期のゾンビ戦法、2R目で決着を狙うガンマ2号の2R目戦法等

 

 

今弾はデッキコセンプトもとい戦法がキレイに決まっている型が多く

 

各戦法も確実に穴が無い訳ではなく、とか言って特段弱くもなくちゃんと戦法が有り勝利パターンが備えられているので

 

 

今弾のデッキの特徴としては苦手以外はほぼ全般的に戦える、多方面に対応出来るデッキが多いと思いますね。

 

 

 

でそんな今弾デッキ情勢で一番波に乗っているのが

 

 

 

 

 

今弾SEC少年期を軸にした復活効果を2つ以上搭載した通称ゾンビデッキが波に乗っている感じで

 

 

実際此方も何度かゾンビデッキに対峙していますが

 

やっぱ確実に2回復活に加え今現在はHP減れば相手にデバフ与えたり、それで発動するアビリティが充実したお陰で

 

対策無しの場合はほぼ3R目まで生存確定のほぼ此方は打つ手がない状態に追い込まれるので

 

 

今弾から⬆少年期登場を機に本当にゾンビデッキが数年ぶりに活発化したと思いますね。

 

 

 

因みに何故ゾンビデッキが波に乗った経緯に関しては

 

 

 

 

 

やっぱりと言うかUGM弾で復活戦法その物絶滅させた

 

UGM1弾SECアイオスがUGM8弾を機に対人環境から減少したのが要因で

 

今でも全く居ない訳ではないものの復活封印の大手のアイオスが少なくなれば必然的に復活戦法型が増えますし

 

 

 

 

 

 

何より種類は少ないものの現在は1R目で復活戦法を推奨するカードがUGMを境に収録が始まった事もあり

 

復活封印する環境ではなくなりつ有り、復活に有利なアビリティ及びカードも揃ってきた事も含め

 

 

必然的に復活戦法型がまた息を吹き返したと言う感じとなっています。

 

 

 

特に今弾SEC少年期に関しては

 

 

 

 

復活確定ばかりに目が行きがちですが

 

アビリティ封印も上手く使えばデメリットは軽く出来たり、有効活用できたりと

 

そこまでアビリティ封印自体もキツくないですし

 

 

何よりこの少年期悟空は

 

 

アビリティ説明文で解りにくいものの

 

どうも復活効果に関しては

発動R中のみは回数無制限で復活が行えるトンでも性能と言う事なので

 

これまで復活対策のエースであった

CAA(かめかめ波)でも止めが不可能と言う

復活の鬼と言わんばかりの一枚となっております。

 

 

なので基本復活対策としては2R目でCAA(かめかめ波)か他アビリティやアプリでやるのが普通だったんですが

 

その対策の一つが今回の少年期のお陰で封じられる事が判明した為

 

そう言った仕様も含めゾンビ戦法が採用向上した感じかと思います。

 

 

地味にCAAのぶっとびスイングも最大ダメ倍率が5倍とこれまたブッ飛んだ数値になっているので

 

PWや相手の壁状態だと普通にダメ5桁以上行くので火力も普通に有るのもポイントですね。

 

 

 

でここまで見ると「じゃあ今対人行く場合は復活型が良いのか?」っと思いますが

 

 

冒頭部分でも書きましたが決して穴が無い訳ではないので

 

普通に相手がアビリティかアプリで此方の復活封印されたらその時点でほぼ試合終了となりますし

 

地味にゴッド等の壁戦法型とも相性が悪いので

 

復活有ってもHP多めにFRに持ち込まれたり、相手に火力が有るとそのまま何も出来ないまま終わるのと

 

 

基本相手が特効型のデッキなら勝てる見込みある具合なので、相手の相性が一番でやすいのがゾンビデッキと言う感じかと思います。

 

 

 

最後に今弾対人情勢にてこちらが書きたい事としては

 

 

 

ゾンビ対策にはしっかり復活封印をしておこう(爆)

 

 

 

今弾は本当に復活のゾンビ型は多いのでマジで封印効果は有ると便利ですね。

 

 

 

以上がUGM10弾対人情勢に関してとなります。

 

 

 

 

UGM10弾も中盤戦迎えた現在ですが

 

 

 

 

 

まだまだ折り返し過ぎたばかりなので

 

 

無知がない程度にプレイしていきましょう。

 

 

 

 

最後まで見て下さり有り難うございました。

 

 

それでは。