こんばんわ。
6月も気付けば既に3/1程経過し、なんやかんやで時が流れるのが早いですよね。
現在は台風接近等で天候悪化したりしなかったり予想が難しい感じなので
梅雨が開けるまでは雨具関係は常に意識しておきましょう。
で内容は記事内容の方に移りまして
今回は早速記事本内容になりまして
今週(6/10より)行われたSDBHUGMチャンピオンシップ福岡ツアーにて、正式にUGM9弾情報が解禁された事なので
近々稼働予定の次弾UGM9弾関連情報の事でも書いていこうかと思います。
《UGM9弾稼働予定日》
まずは最初は気になる次弾UGM9弾稼働予定日は
これまでのUGM7~8弾時の異質な稼働日程から一転して
7月6日と言う従来通りの稼働日程ペースより
UGM9弾は稼働予定。
・6月11日、SDBH公式より正式にUGM9弾情報解禁に伴い画像追加。
今回のUGM9弾の稼働日程は
本来のUGM弾での稼働日程ペースに戻る感じで
学生が夏休み突入する前に稼働スタートと言う具合で
これを見ると「え!?UGM8弾ってまだ4週間近く稼働するの💦」っと思うんですが
これに関しては
今年GW突入期間の影響が主となっているだけなので
UGM9弾の稼働日程は至って普通の稼働日程と言う感じです。
※要はUGM7弾の稼働日程を一週間減らした代わりにUGM 8弾は1週間延びた具合。
《UGM9弾新規&新形態or新衣装キャラ関係》
・7月6日、UGM9弾稼働スタートに伴い更新。
《UGM9弾新規キャラ》
・ベルゼブブ(SDBH初のDB関連以外キャラかつあくまでプロモにて参戦決定)
《UGM9弾新形態or新衣装キャラ関係》
・ブウ:悪(通常から悟飯吸収等の各形態がクラチェン実装に伴いリッチモデル化)
・黒衣の戦士(アニメ編よりお披露目された黒衣版SSJ4登場)
・黒衣の未来戦士(此方もアニメ編より初お披露目された未来悟飯初のSSJ2が登場)
・暗黒王ドミグラ(ベジブルにサンドバック要員された怒りにより(笑)アニメ編よりお披露目されたドミグラ版時の力解放状態登場)
以上がUGM9弾で参戦及び収録される新規キャラ関連となります。
でここからは気になっている人が多いと思われる
UGM9弾UR関係の情報も解禁されたので書いていこうかと思います。
《UGM9弾UR関係(前半)》
・6月11日、SDBH公式よりSEC以外のUGM9弾リスト公開に伴い個人的な考察文含め画像追加&更新。
・UGM9-016 UR
孫悟飯:青年期 (BS) (状態➡潜在能力解放)
UGM弾初URのアルティメット悟飯がやっと登場。
UGM9弾ではやっと待望のブウ編メインスポットが当たった為、ブウ編メインキャラでもあるアルティメット悟飯が
今弾URトップバッターとして登場。
因みに今回URの悟飯とブウは公式アナウンス通りに2枚揃うと一枚のイラストとなる繋ぎ絵カードとなっておりますが
アルティメット悟飯名義のURとしてはBM4弾以来の登場です。
そんな悟飯の性能面は
ステ面はHP低めのPW重視型となっていて
アルティメット悟飯配分と見るならHPは低い部類となっていますが
後述の通常アビリティが強烈すぎるのでアビリティの強さ調節でこうなった感じかと。
アビリティ関係は
通常アビリティは新規の敵全体のHE妨害系となっていて
効果内容は毎回R開始時にHP依存で敵全体のアビリティ絡みのHEアップを封じつつ発動R中は相手は戦闘力で溜められるHEを3つまでにする感じで
発動条件は相手よりHPが高い条件縛りかつ悟飯側のHPも低く設定されている都合で発動はシビアですが
発動さえ出来れば相手はそのR中アプリ以外ではHEは3つしか確保出来ないのと
UGM3弾URクラチェンベジット以来の毎R相手のアビリティ絡みのHEアップを封じる一枚となっているのポイントかと。
一応アビリティ内容としては
去年登場したブースターSECこれ3悟空のアビリティ亜種と思えば分かりやすいと思います(ただし彼方は1Rのみとは言え確定発動出来るのがミソ)
CAAはトリプルSの新規効果持ちで
効果内容は攻撃対象の気力とGDをダウンするシンプルな内容で
トリプルSと言う事で効果アップを考慮するなら
気力ダウンは超相当は妥当としてGDの方は無効か5000以上ダウンと悪くない感じだと思いますが
対象メンバーが少々人選が難しいと思うので(特にゴテンクスの方)
基本的に効果アップは狙えたら狙うスタイルで良いと思います。
ユニットは従来のアビリティ封印キラーユニットで
ユニット内容的にはアビリティ封印に対するケア目的が主ですが
現在の環境だとアビリティ封印は半分空気となっている傾向が強いので
基本はUGM1弾SRヤムチャ等の封印アビリティ使用からの発動が妥当かと思います。
以上を踏まえて
今回の悟飯はHE妨害メインとなっていますが、上手く連続発動出来ればシナジーはそこそこ有るのと
HE妨害以外も動ける展開は十分有ると思うので
使う人を選ぶ一枚かと。
・UGM9-020 UR
ゴテンクス (EL) (状態➡SSJ3)
DB本編でも屈指のネタ技がSDBHにて君臨。
☝の悟飯に続きブウ編メイン特集により
UGM弾で初SECとなったゴテンクスが代表的なブウブウバレーボールを超アビリティ搭載で登場。
因みにブウブウバレーボール自体は
これが初出ではなく今から9年近く前に出たGM4弾URゴジータの超ユニット技でお披露目が初なので(ただし彼方は類似なので再現なら今回のUR版が初)
ブウブウバレーボールメインは今回のカードが初となります。
そんなゴテンクスの性能面は
ステ面は従来のゴテンクス配分と行った感じで
これまでのゴテンクスのカードとしては物足りなく感じますが
特段使い難い感じでは無いと思います。
アビリティ関係は
通常アビリティは指定Rの複合型アビリティとなっており
効果内容は2R目で作戦決定時にR限りで敵一体を獄炎+GD無効付与に加え、味方アタッカーにピッコロが入れば固定戦闘力+2万と言う感じで
発動対象は単体と使い難い感じに見えますが逆に言えば
前弾の単体出しで驚異な攻防力を誇るSECクウラみたいな単体出しで真価を発揮するカード相手では
単体出しで阻止する点では牽制力が高めなのと
固定戦闘力もピッコロがアタッカーに居るだけで一度のみ+2万も強力なので
現在は固定戦闘力無効持ちもだいぶ減っている点や相手が2R目アプリでは無ければ無駄にはならないと思うので
悪くはない効果だと思います(相手が単体出しカードが居なくても確実に相手一体獄炎が掛かる訳ですし)
超アビリティは激闘の絆の新規効果持ちで
効果内容は原作通りのブウブウバレーボール発動からの攻撃対象の永続軽減無効と言う具合で
内容的には2R目で通常アビリティ含め敵の守りを完全無力化する感じとなっていますが
あくまで敵単体用の組み合わせとなっているので基本は演出メインで使うのが無難かと。
以上を踏まえて
今回のゴテンクスは対単体特化型キャラ用の性能となっている点や
ここ最近はそう言った単体キャラ対策アビリティ持ちはあまり無かったのを含め相手次第では演出面以上の働きをする場合が有ると思うので
使い手次第では化ける一枚かと。
・UGM9-035 UR
魔人ブウ:悪 (EL) (状態➡ゴテンクスSSJ3吸収)
SDBHでの㊗通常収録初URブウ悪が登場。
今弾はブウ編メイン特集が組まれた影響で
SDBH以降SR収録が多かったブウ悪が念願の通常収録初URにて登場。
今回のブウ悪は↑にも書いている通りに
SDBH以降の通常収録では初&ゴテンクス吸収態含めUR収録で
プレバン収録を除けばJM5弾以来約7年ぶりのUR収録となります。
そんなブウ悪の性能面は
ステ面はこれまでのブウ悪基準配分となっていますが
ブウ吸収系カードの宿命と言わんばかりに吸収元のゴテンクスとステがほぼ変わらない感じなので
ステに関しては気にしなくても良いと思います
アビリティ関係は
通常アビリティは単体攻防CI勝敗系の新規効果となっており
効果内容は自身の攻防CI勝利で攻撃した敵連携グループ全体の気力とPWを強奪する具合で
内容自体としては久々となる単体攻防CI勝利系新規効果となりますが
発動すれば敵連携グループ全体の気力とPWを劇中同様に奪う強力無比な内容となっているものの
効果が強力過ぎと判断されたのかこの手のアビリティとして痛恨の自身のCI勝利のみとなっているのがネックですが(これで味方連携グループも含まれているなら凶悪)
攻撃CIではしっかり発動する点や
効果アップ後は下手するとドレイン数値が5桁や気力超ダウンまで行く可能性は十分有るので
単体判定とは言えステ吸収系効果としては悪くないと思います。
CAAはガンバンクラッシュの新規効果持ちで
効果内容は驚異のガンバンクラッシュを発動した時点の敵チームのHEを半分強奪する強力無比な内容で
相手のHE残量次第にも寄りますが
2R目以降で此方側先行➡ガンバンクラッシュ発動出来れば敵の必殺発動阻止やユニット発動妨害と言った使い方も出来るので
ガンバンクラッシュ自体は普通に強いと思いますね
以上を踏まえて
今回のブウ悪は久々の単体型のCI勝利系実装となりましたが
アビリティ自体は使い勝手が悪くない点やガンバンクラッシュ自体も結構強力な部類には違いないので
次弾でも人気が出そうな一枚かと。
・UGM9-052 UR
孫悟空 (HR) (状態➡身勝手の極意“兆”/チェンジ後➡身勝手の極意)
UGMでの身勝手はPW操作と気力回復で光る?
UGM弾本編よりアニメ編で身勝手覚醒から胸熱の令和版新親子三代かめかめ波をお披露目した我らが悟空。
しかしUGM弾で「いつか黒衣のどちらかが親子で共闘するのかな?」っと思った矢先に
しっかり今弾で黒衣の未来戦士ならず黒衣の戦士との親子三代トリプル共演なるとは思いませんでしたよね(もしかすると今弾SECで新親子三代かめかめ波の超ユニット持ち身勝手が来るかも?)
そんな身勝手の性能面は
ステ面はこれまでの身勝手の基本配分と言う感じで
何の因果か覚醒前にUGM6弾UR休戦協定兆とチェンジ前と変わらないのが特徴です(一応チェンジ前が兆と言う事も有ると思いますが)
アビリティ関係は
通常アビリティは新規の気力回復+αの複合型効果となっていて
効果内容は味方アタッカー人数依存で味方全体の気力回復に加え敵アタッカーとPW依存で敵のPWを操作する感じで
内容的には基本的には味方アタッカー3人以下にすればほぼ無条件で味方全体の気力回復が行われる時点で強力ですが
アビリティ後半部分の敵のPWを6000以下にする内容も強力で
現在はUGM8弾SECゴジットが出たもののやはりPW1化が3体だけだと確実に被弾防げるかと言ったら微妙だったりと言う事もあり
それだったら敵チーム全体のPWを一定数値にしてしまった方が強い方が多いので今の環境なら敵PW6000化有りなと
敵アタッカー依存となっていますが逆に言えば相手がアタッカーにしにくくなるとも取れるので
相手のアタッカー人数抑制目的で入れるのもアリかと。
CAAは覚醒サイヤバーストの新規効果持ちで
効果内容は味方サポーター依存で覚醒サイヤバーストダメ増強と自身のステ強化の具合で
内容的に見るとただ火力が強いステ強化だけの覚醒サイヤバーストに見えますが
今回の覚醒サイヤバーストのポイントは
味方サポーター人数✖2000だけ覚醒サイヤバーストのダメが増える点で
実は言うと
これまで数多くのCAAやTAAが出てきたSDBHに於いてCAAの類で直接固定ダメをCAAのダメとして加算するのは意外とコレが初の事例だったりするので
今までCAA関係のダメアップって言うと大半が数値を上がる超や大アップ位しか無かった為
正式に固定ダメがCAAが乗るのは今回の身勝手が初に加え
恐らく固定ダメの天敵であるUGM3弾SECゴレンでもCAA類の固定ダメ無効は出来ない可能性が高さそうなので(現在でゴレンで無効に出来る固定ダメはCI戦のみのはず)
普通に固定ダメが乗る覚醒サイヤバーストと言うのがポイントです。
以上を踏まえて
今回の身勝手はこれまでに無いアビリティタイプに加え
CAAの火力もかなり出る期待が高いのも含め
次弾でもかなり人気が出そうな一枚かと。
ひとまずいつも通りに見やすさや記事容量の事も含め
一旦前半と後編の2分割構成で記事をアップしたいと思います。
後編へ続く。