ザーグvsザーグについての書きます。

序盤ザーグが出せるユニットは次の三種類です。
ザーグリング
ローチ
ベインリング

序盤における強さ関係はこのようになっています。
ザーグリング > ローチ
ローチ > ベインリング
ベインリング > ザーグリング

数が多くなると
ローチ > ザーグリング
このような関係になりますが、数が少なく、1匹のローチに複数のザーグリングが攻撃できる間はローチより足アップしたザーグリングの方が強いです。

またザーグリングは足が早いので相手が攻めようとマップ中央までローチを進めたタイミングで攻撃するとローチがのろのろと自陣に戻らなくてはいけなくなり、その間に相手のワーカーを攻撃したり、プールを破壊したりできます。

そのため最序盤はザーグリングを生産しておくことが良いです。
相手も同様にザーグリングを生産してきた場合はベインリングを建てておくのが無難です。
ベインリングを生産し、坂に配置しておくだけでもかなり防衛時に役立ちます。

今回のリプレイファイル。
リプレイファイルは下記のリンクからダウンロードをしてください。
リプレイファイルダウンロードページ

今回プレイしたゲーム内容ではワーカーキルが少なく、決定打にはなりませんでした。
一時的に多少数を減らしたことと、一時的にワーカーを非難させたことで資源に若干の差をつけましたが、自分はその間さらにワーカーを作成するのではなく軍事ユニットを生産していたので差が小さいものでした。

相手はローチを手駒に残した状態で、さらにローチを作ってくるとなるとこれ以上ザーグリングのみでは太刀打ちできませんので、そうなるとこちらもローチを作らざるをえません。
もしかしたらミュータリスクを生産するという手もあったかもしれませんが、ローチを相手より多く揃えるという選択にしました。資源的にはそれも可能なので、悪くはない選択だったかと思いますが、ローチの足アップを入れていなかったために、足アップの入ったバローチは脅威でした。

相手はセカンドを作成しましたが、自分はマルチハッチェリーを作成しました。
守りきれるのであればセカンドは良い選択だと思います。
今回は相手のセカンドの横からハラスを入れましたが、先行してしまったユニットのせいでばれてしまいます。

大量のザーグリングをちらつかせて隙あらば相手の内部を荒らせるようにしておくことで相手の軍の自由を奪い、こちらがのびのびと拡張することができます。

今回アップロードするゲームではテックが遅く、優位性を持っているにも関わらず不利になる場面も所々見受けられました。

オーバーシアーによる相手内部への偵察もしておらず、対して相手はチェンジリングまで落としています。相手の方があらゆる面で1つ上という気もしました。上手です。

結局ゲームには勝てました。
勝因はダブルリングによる執拗な嫌がらせと、相手よりも早い拡張による物量差です。軍の相性や軍の当て方も良かったと思います。
反省点としてはサード裏の岩を自分も破壊してハラスをしやすくするべきでした。
偵察が威力偵察のみだったことも問題です。
テックが遅いことも問題でした。どこでテックを伸ばすのが良いかもこれからの課題です。できるだけ早くテックを伸ばしたいです。
Season5も始まりまして、やはりシルバーリーグスタートでした。

vsテラン戦はダブルリングさえ使っていれば十分余裕を持って戦えますね。
テラン戦であればもう恐怖心はなくなりましたね。

掲題の件、vsプロトス戦ですが、どのように戦えば安定して勝つことができるのでしょうか。
最近では何をすればいいのか分からなくて、よく分からないまま負けてしまいます。

◆どのようなユニット編成が良いか。
テラン戦の場合、相手の軍構成に余り左右されず概ねザーグ側が取るべき編成は決まっていました。
プロトスの場合はどうでしょうか。

FFを有効的に使うプロトスは一度に衝突しあう軍隊の総量に関して非常にシビアです。
大量のローチを使い、圧倒的な軍量差で押しつぶそうと思ってもFFと敵後方のコロッサスやイモータルによってあっという間に溶かされてしまいます。
ザーグ側は相手の軍量にあった配分の軍を作らないと軍を無駄死にしてしまいます。

●スピードリング
スピードリングはもちろん有効なユニットです。軍編成において、ローチのような射程ユニットとスピードリングのような近距離ユニットはよく合います。
ただ耐久力が非常に高いプロトスに耐久力が最も少ないザーグリングでは、プロトス軍が増えるほど効果が薄くなりがち感じます。

●ベインリング
ベインリングはLightに対してボーナスを持ち、最大で35、通常は20です。
正直よほど多くの敵に対して範囲ダメージを与えられない限りコスト負けします。
ミネラル50、ガス25使ってミネラル100のジーロット(HP150)に35ダメージしか与えられないのは酷いです。
しかしジーロットを倒すのに5体のベインリングが必要でコストはM250、G125です。同時に6体のジーロット(600ミネラル)を倒せれば十分元を返すことができます。
※ガスの価値をミネラルの何倍と考えるかによって違ってきます。
敵の軍隊は最序盤以降ストーカーがメインになると思われるのでストーカーに対するコストについて考えてみます。
ストーカーHP160コストM125G50に対してベインリングの必要な数は最小で8体です。
ストーカー6体に範囲攻撃できるとして
ストーカー6体のコストM750、G300
ベインリング8体のコストM400、G400
ガスが非常にかさむが無しではない?

●ローチ
ローチは序盤非常に強いユニットです。
しかし、イモータルやストーカーには追加ダメージを受け、さらにFFで無力化されることもしばしば。

FFを考えるとローチだけでは頼りなくスピードリングが必要になりますが、数が多くなるとスピードリングを出すだけミネラルの無駄になるのである一定の数以上溜めさせてはいけないのだと思います。

●ハイドラリスク
ハイドラリスクは足が遅いとはいえ、ストーカーと同等の戦闘能力があります。射程が最大6あるので『一度に衝突しあう軍隊の総量』を向上させるのに有効です。またローチに比べてストーカーやコロッサスから追加ダメージを受けない点も魅力。
しかし、スピードリングやローチ同様にコロッサスに弱いため、コロッサス対策をせず迂闊に作りすぎると負けてしまう。

●コラプター
コラプターはコロッサス対策やエアー対策、またゲームが長引いた場合にいち早くブルードロードを生産するために重宝します。中盤以降はほとんど必須ではないでしょうか。ミュータリスクでも代役は可能なので必須というのはいいすぎですね。しかし、コロッサス・エアー対策というつもりで生産するのであれば耐久性とエアーにしか攻撃できないという特性を持ったコラプターの方が操作が楽だったり、生産するユニット数が少なくて済むというメリットがあります。
生産する量が非常に難しく、エアーにしか攻撃できないため多すぎても余った分が仕事ができず、足りないとエアーユニットやコロッサスが止まらず甚大な被害を被ることになります。やや多い程度の量を作ることが重要です。コラプターを作りすぎて地上軍が足りないこともしばしば。

●ミュータリスク
耐久が高く射程の長いストーカーがいるプロトスでは数が明らかに勝っていない限りまともにミュータリスクを敵軍に当てることをしてはいけません。
ミュータリスクは相手のワーカーや施設への攻撃がメインですね。マップコントロールを握って拡張を防いだり、敵の軍を右へ左へと振り回すのがメインのお仕事です。
各要所をキャノンとストーカーで守られるとミュータリスクの仕事ができなくなり、相手の地上軍が攻撃してきます。ミュータリスクを作ると資源の大半を費やしてしまうため、地上軍がおろそかになりがちです。最大限活用してミュータリスクが仕事しているうちにザーグ側は大きく拡張したいですね。

●インフェスター
インフェスターは対プロトス戦では必須らしいです。
FGがArmoredに対して+30%ボーナスを持っており、プロトス主力のストーカーや非常にやっかいなコロッサスやイモータルもArmoredなので非常に有効です。
非常にガスを使用するユニットなので死なないように運用するのが重要です。ハイテンプラーにFeedbackされないようにすることも重要です。


以上のことを踏まえてザーグ側の編成を考えます。
※プロトスがフォージエキスパンドではなく、ゲートウェイ編成からのスタートを想定
■序盤
スピードリング+ローチ
資源に余裕が無いのでローチとスピードリングをうまくマイクロする必要があります。
ローチよりもスピードリングを多めに生産し、ローチにはジーロットを処理させるのがいいかと思います。逃げ出すプロトス軍もスピードリングが多ければ全滅させることができます。

■中盤
ベインリング+スピードリング+ローチ
ある程度量が多くなり、ローチだけではFFで分断されてしまう頃です。
ベインリングでとにかく一瞬で相手の軍量を少なくします。あまり多すぎるとガスが他に回せないので
作りすぎも良くない。敵の数が多いとスピードリングが敵を減らす早さよりスピードリングの減る早さの方が上回るので、先にある程度数を減らします。ベインリングが与える最初の一撃の際は相手も固まっているので範囲ダメージも期待できると想定。
残った軍隊をスピードリングとローチで追撃します。ローチがいるとセカンド前の壁になっている建物も破壊しやすいです。

■後半
インフェスター+ベインリング+スピードリング+ローチ+コラプター+(ハイドラリスク)
ほとんどオールスターですね。
コロッサスが出てきた頃を想定します。
先にインフェスターのFGで動きを止め、またダメージを先に入れた状態でベインリングを流し込みます。ベインリングはFGでダメージを受けている敵とは違う敵を攻撃した方が効率がいいと思いますが・・・。試してみないと分からないですね。コラプターでコロッサスやキャリアを駆除した後はいつものユニットで倒します。
ベインリングの数もある程度必要ですし、その後ローチだけでは結局FFで負けてしまうのでスピードリングが必要になると思います。その場合もちろんある程度数が必要になり、ある程度数が揃った状態で同数プロトス軍を相手にすると勝てる見込みがほとんどないので、相手の数が溜まる前に戦闘を起こしたいですね。


「数が溜まる前に戦闘して定期的にプロトス軍の量を減らしたい」と思っているが相手が軍を溜めてでてこない。いつ攻撃しに前にでるのか分からない。ブルードロードまでのテックはどのタイミングで上げていけばいいのか。についての考察などを次の記事で書こうと思います。

プロトスに安定して勝てるようになりたい。
最近ブロンズを脱出してシルバーリーグに昇格しました。

対戦して感じた各リーグに所属するプレイヤーの

ブロンズリーグのプレイヤーはとりあえずルールは知ってる。相性もなんとなく知ってる。とりあえず軍が揃ったら突撃。という感じのプレイヤーばかりでした。

シルバーリーグのプレイヤーだと攻撃のタイミングは覚えた。軍の構成も覚えた。でも偵察もあまりしないし、しても偵察するタイミングが非常に遅い。大体手遅れ。
自分も相手の陣営内にシアーを送るのが遅いか、完全にする気配もなかったりするので当てはまる。敵軍のプッシュタイミングを偵察用ザーグリングで知るだけだが、敵の構成を把握するのが遅れるのでよろしくない。

ゴールドリーグのプレイヤーはネットで調べれば分かるような有名なオーダーを普通に使える。
ザーグの6poolの場合でも、すぐ攻撃するのではなくて一度数をためてから集団で攻撃。ドローンだけだと大量のザーグリングとそのおかわりはとめられない。小出しにされれば何とか対応できたりする。

プロトスのラッシュタイミングが非常に早い。FFや丘の使い方がうまく、エキスパンドのタイミングも的確。

テランのブルーへリオンからのクロークバンシーがスムーズで、その後すばやくMMM+トールなどが出せる。(記憶が正しければ)


10poolであれば6poolにも対応できるようだ。早めにミネラルライン中央へスパイン建造しても効果が大きかったのをプレイ動画で見た記憶がある。

ゴールドリーグは強い人(しっかり練られたオーダーをする人)が多いのですごく勉強になる。
すごく楽しい。でもやっぱり非常に疲れるから試合をたくさんこなせない。自分がやると一試合ゲーム内時間で30分前後かかるのが悪いのか。