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はやぶさ

こんにちは中村大三郎です。


昨日もテレビ放映でとりあげられていた「はやぶさ」ですが、
次の「はやぶさ2」では、サンプルリターンの対象となる小惑星を
有機物が含まれる可能性のあるものにするそうですね。

地球以外に有機物が存在するかもしれないと考えるだけで、本当にわくわくします。目


「はやぶさ」は、開発から打ち上げまで約7年、帰還までだと約14年かかって成し遂げたすばらしいプロジェクトだと思います。クラッカー
これだけの長い期間、目的達成にエネルギーを注ぎ続けた関係者の方々の力の結果だと思います。

「はやぶさ2」は打ち上げまで約4年弱ということで「はやぶさ」のノウハウが活かされているようで、
また、イオンエンジンの改善やアンテナの改良など行われるということで今後の期待が膨らみます。



ところで、私達のゲーム制作では、14年もかかることは(たぶん)無いので
宇宙開発ほどは、情熱を維持する困難さはありません。

ただ、直接制作に携わる関係者が多いという面での困難はいろいろあります。ガーン


特に、何を作るか?というものを示すことはできても、
『面白さ』という感覚に訴える部分は、伝えるだけではなかなか全員で共有するのは難しく、
それこそ、それが形になったとしても人によって感じ方が異なることもあります。


そんな時に、ディレクターが創り出そうとしているものを基準に判断し決定します。

最終形を共有するのが難しいゲーム制作を大人数で行うことが可能なのは、
最後をイメージし、ディレクションするという責任を負っているディレクターの力によるものが大きいのです。



そして、そういうプロセスを経て形になっていく中で
メンバーそれぞれが自分で触れて『面白さ』を感じた時や、
チーム外の人からそうした手応えを感じることで、
ディレクターのイメージしていたものを改めて深く理解し、その最後をイメージする力に感動を覚えることもあります。


そうした感動の積み重ねも、次へ進むエネルギーになっていると思います。メラメラ


そうしたエネルギーの結集をユーザーのみなさんに届けられるよう今後も邁進していきます!!