第2回コスタリカ見所案内(イラス山編)
こんばんは、玉利です。
皆さんゴールデンウィークはいかがだったでしょうか?
『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』、堪能できましたか?
旅行など行かれた方もいらっしゃるかもしれませんが、旅先での志願兵捜しも『PW』の楽しみのひとつ。
あんまり山奥とかだとアクセスポイントもないかもしれないですが、せっかくのPSP®ですからどんどん持ち歩いて強力な志願兵を捜してみてください。
志願兵を捜すにはマザーベースから“RECRUIT”を選択!
近くに無線LANのアクセスポイントがあれば志願兵がアクセスしてくるはずです。
さてさて、先週に引き続いて、コスタリカ見所案内第2回です。
玉利「というわけで、今度はアマンダ回収~ヒューイ登場まで、イラス山あたりの見所、裏話、お得情報などをご紹介できれば」
亀井「イラス山と言えばジャングルトレインですね。寂れた森の中に朽ちた列車があったら面白いなと思いまして。列車が複数置いてあるステージの前フリでもあります。唐突な感じを出さない様に入れさせて頂きました」
玉利「その寂れた感じが味になってますよ。廃線マニアとかもいますし。…でも、エル・カダルソの線路は廃線ではないんですよね」
レッツ「あっちは現役で、線路が途中で分かれてます。設定当時は苦労しました。コスタリカの路線図も入手して、なるべく嘘にならないようにと。でもなかなかゲーム側のニーズあった路線がなくて」
玉利「その頃は私がチームに参加する前ですよね。でも、完全に実在の場所を反映してもゲーム的に面白くはならないのでは?」
レッツ「そうです。ただ、やっぱりちょっとずつ本当のことを入れていくことで、臨場感が出るんですよ」
玉利「なるほど、その辺がMGSシリーズの秘密かもしれないですね。他に何かありますか?」
亀井「列車周辺のステージを作り直していることでしょうか」
レッツ「初期の段階では狭すぎるという意見が多かったよね」
亀井「当初は出せる敵兵の数も違いましたし、出せるポリゴン数が解らなかった。初めは今の半分の広さだったのですが、どうしても対応したかったので班内で案を練り、改造案を何度も提出してOKをもらい、作り直しました」
レッツ「たくさん案を持ってきてくれたよね(笑)」
玉利「丘の上のスナイパーも色々ありましたよね」
レッツ「あのスナイパー、あるものが開発されるとフルトン回収できます」
玉利「かなりゲームが進まないと開発できないですけど」
レッツ「で、やっと回収できるようになって最初に回収したら、能力全部Dとかで弱かった(笑)」
玉利「それはひどい(笑)」
レッツ「単にバグですけどね。数値の設定ミス。製品版ではちゃんと強くなってます。バラツキはありますけど」
玉利「その先は村ですが…」
レッツ「村とかは亀井さんが夜ステージを作りましょうと」
亀井「いや、夜は最初、『必要なのはこことここだけ』みたいな指示があったんですよ。でも気づいたらその表にどんどん追加されてた。じゃあ全部作ろうかと」
レッツ「ドラム缶で火を燃やしてたりするのは背景班のアイデア?」
亀井「そうですね。エフェクト班が頑張ってくれ綺麗に燃えましたが、ドラム缶に壁張り付きができる(笑)」
レッツ「熱くないのかと。でもできなくしたらゲーム性変わっちゃうんで、今回はスネーク達に耐えてもらうことにしました(笑)」
亀井「その先の峡谷を渡る橋からは、遠くに道路が見えます」
レッツ「ちゃんと先の道路につながってるんですよ。あと、イラス山も見える。背景班が頑張ってくれて、だいたい遠景にはランドマークがあるんです」
玉利「PSPとは思えないですね」
亀井「実はステージの容量はMPOより少なかったりします」
レッツ「それもっと自慢したほうがいいよ!(笑)」
玉利「最後はフェルテ・ラ・ラデラ。砦ですが、ここ(どこだかは秘密)をエルードで行けるのが全然わかりませんでした」
レッツ「ホントは下を断崖絶壁にして、もっと怖い感じにしたかったんですよ。でも、そうすると画面に映る領域が増えすぎてしまう」
亀井「崖とプレーヤーの距離で遠景のポリゴン数が変わってくるんです。遠景に容量を使い過ぎるとポリゴン数が足りなくなる。それを説明してもなかなかわかってもらえなくて、窓の側に立ってもらったことも…」
レッツ「ありましたね。見える見えない戦争(笑)」
亀井「会社のフロアで窓から離れたところに立ってもらって、ビルはいくつ見えますか? と」
レッツ「それから窓に近づいて、数メートルの距離で見える物の数が違うでしょ、ってね」
亀井「今回ダンボールに乗れるじゃないですか。あれも大変だったんですよ。そのぶん遠くが見えるようになるし」
レッツ「背景班には嫌がられましたね。ダンボールの上に乗れたほうがいいよなぁと言ってるのは僕と監督だけ? みたいな」
玉利「じつはこんなところにも登れるぞ、みたいなのあったりしますか?」
レッツ「それに気づかなかったせいで、デバッグの終盤で大変なことになった場所ならあります(苦笑)」
…いやはや、今回のデバッグは本当に大変でした。できることが多すぎて。
そんな大変な思いをしながら作った『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』、ぜひぜひゆっくりとお楽しみください。
次回はエレディア中央、熱帯雲霧林地域についてご紹介したいと思います!
皆さんゴールデンウィークはいかがだったでしょうか?
『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』、堪能できましたか?
旅行など行かれた方もいらっしゃるかもしれませんが、旅先での志願兵捜しも『PW』の楽しみのひとつ。
あんまり山奥とかだとアクセスポイントもないかもしれないですが、せっかくのPSP®ですからどんどん持ち歩いて強力な志願兵を捜してみてください。
志願兵を捜すにはマザーベースから“RECRUIT”を選択!
近くに無線LANのアクセスポイントがあれば志願兵がアクセスしてくるはずです。
さてさて、先週に引き続いて、コスタリカ見所案内第2回です。
玉利「というわけで、今度はアマンダ回収~ヒューイ登場まで、イラス山あたりの見所、裏話、お得情報などをご紹介できれば」
亀井「イラス山と言えばジャングルトレインですね。寂れた森の中に朽ちた列車があったら面白いなと思いまして。列車が複数置いてあるステージの前フリでもあります。唐突な感じを出さない様に入れさせて頂きました」
玉利「その寂れた感じが味になってますよ。廃線マニアとかもいますし。…でも、エル・カダルソの線路は廃線ではないんですよね」
レッツ「あっちは現役で、線路が途中で分かれてます。設定当時は苦労しました。コスタリカの路線図も入手して、なるべく嘘にならないようにと。でもなかなかゲーム側のニーズあった路線がなくて」
玉利「その頃は私がチームに参加する前ですよね。でも、完全に実在の場所を反映してもゲーム的に面白くはならないのでは?」
レッツ「そうです。ただ、やっぱりちょっとずつ本当のことを入れていくことで、臨場感が出るんですよ」
玉利「なるほど、その辺がMGSシリーズの秘密かもしれないですね。他に何かありますか?」
亀井「列車周辺のステージを作り直していることでしょうか」
レッツ「初期の段階では狭すぎるという意見が多かったよね」
亀井「当初は出せる敵兵の数も違いましたし、出せるポリゴン数が解らなかった。初めは今の半分の広さだったのですが、どうしても対応したかったので班内で案を練り、改造案を何度も提出してOKをもらい、作り直しました」
レッツ「たくさん案を持ってきてくれたよね(笑)」
玉利「丘の上のスナイパーも色々ありましたよね」
レッツ「あのスナイパー、あるものが開発されるとフルトン回収できます」
玉利「かなりゲームが進まないと開発できないですけど」
レッツ「で、やっと回収できるようになって最初に回収したら、能力全部Dとかで弱かった(笑)」
玉利「それはひどい(笑)」
レッツ「単にバグですけどね。数値の設定ミス。製品版ではちゃんと強くなってます。バラツキはありますけど」
玉利「その先は村ですが…」
レッツ「村とかは亀井さんが夜ステージを作りましょうと」
亀井「いや、夜は最初、『必要なのはこことここだけ』みたいな指示があったんですよ。でも気づいたらその表にどんどん追加されてた。じゃあ全部作ろうかと」
レッツ「ドラム缶で火を燃やしてたりするのは背景班のアイデア?」
亀井「そうですね。エフェクト班が頑張ってくれ綺麗に燃えましたが、ドラム缶に壁張り付きができる(笑)」
レッツ「熱くないのかと。でもできなくしたらゲーム性変わっちゃうんで、今回はスネーク達に耐えてもらうことにしました(笑)」
亀井「その先の峡谷を渡る橋からは、遠くに道路が見えます」
レッツ「ちゃんと先の道路につながってるんですよ。あと、イラス山も見える。背景班が頑張ってくれて、だいたい遠景にはランドマークがあるんです」
玉利「PSPとは思えないですね」
亀井「実はステージの容量はMPOより少なかったりします」
レッツ「それもっと自慢したほうがいいよ!(笑)」
玉利「最後はフェルテ・ラ・ラデラ。砦ですが、ここ(どこだかは秘密)をエルードで行けるのが全然わかりませんでした」
レッツ「ホントは下を断崖絶壁にして、もっと怖い感じにしたかったんですよ。でも、そうすると画面に映る領域が増えすぎてしまう」
亀井「崖とプレーヤーの距離で遠景のポリゴン数が変わってくるんです。遠景に容量を使い過ぎるとポリゴン数が足りなくなる。それを説明してもなかなかわかってもらえなくて、窓の側に立ってもらったことも…」
レッツ「ありましたね。見える見えない戦争(笑)」
亀井「会社のフロアで窓から離れたところに立ってもらって、ビルはいくつ見えますか? と」
レッツ「それから窓に近づいて、数メートルの距離で見える物の数が違うでしょ、ってね」
亀井「今回ダンボールに乗れるじゃないですか。あれも大変だったんですよ。そのぶん遠くが見えるようになるし」
レッツ「背景班には嫌がられましたね。ダンボールの上に乗れたほうがいいよなぁと言ってるのは僕と監督だけ? みたいな」
玉利「じつはこんなところにも登れるぞ、みたいなのあったりしますか?」
レッツ「それに気づかなかったせいで、デバッグの終盤で大変なことになった場所ならあります(苦笑)」
…いやはや、今回のデバッグは本当に大変でした。できることが多すぎて。
そんな大変な思いをしながら作った『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』、ぜひぜひゆっくりとお楽しみください。
次回はエレディア中央、熱帯雲霧林地域についてご紹介したいと思います!