フルトン回収装置
こんばんは。
中村大三郎です。
(制作の熱気で)非常に熱い
冬を越え、去る4/29にようやく発売をする事ができました!![ニコニコ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/139.gif)
ユーザーの皆様の応援のおかげ、また、制作スタッフ、マーケ関係者、その他すべての方々とのCO-OPSの成果です。本当にありがとうございます。![ニコニコ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/139.gif)
お陰様で胸をはっておすすめできる作品に仕上がりました!
発売後、ユーザーの方々が書かれているブログなどを読む度に、頬が緩んでしまいます。![にひひ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/193.gif)
さて、今日は、制作終盤のゲームバランス調整について書きたいと思います。
PWは、潜入、バトル、シングル、コープ(2~4人)などいろんな遊び方をどんなふうに組み合わせても楽しんでいただけるように調整する必要がありました。
さらに、マザーベースの成長、武器・アイテム開発状況、EXTRA OPSをどれくらいクリアしているか?などなどの影響もありますし、OPSに持って行く武器・アイテムの影響もあります。
その調整で最初から最後まで苦しめられたのは、ユーザーの皆様から、病みつきになる~というお声を多数いただいている
フルトン回収装置です。![アップ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/173.gif)
OPS出撃時にフルトン回収装置を持っていくと何個使えるか?
これにはいろいろと悩まされました。
少ないと兵士回収の楽しみが無いし、多すぎると回収でき過ぎて簡単だし・・・。
兵士回収した人数と能力によってマザーベースの成長や武器・アイテム開発へ影響する。
そんなこんなで決めた数で、しばらくバランス調整を行い、
よし、各OPSを楽しみつつ、難易度もちょうど良くなってきた。
マザーベースの成長もほどよく、中盤以降のOPSに持っていける武器の開発も期待通り開発可能になった。
ボス戦もちょうど良いバランスになったぞ。![!!](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/176.gif)
と思っていたら、フルトン回収装置の数が少し多すぎるという声があがり、1個だけ減らすことに・・・。
そうすると・・・、
値を変更した翌日、調整しているメンバーから、
武器が作れない! こんなんじゃ、楽しくない! 難しすぎる!
バグってます!
言いたい放題です。![ガーン](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/141.gif)
たかが1個ですが、10個OPSを行うと、最大で10人回収兵士が変わるので影響は大きいんです・・・。
改めて、マザーベースの開発のバランスや武器が開発できる時期を調整。
さらに今度は、あるOPSのために2つ(!)増やそうという意見。
でも、理由を踏まえると確かに増やした方が良さそう。
でも、マスター提出までの時間は無い。
どうする!?![カゼ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/201.gif)
それによるバランスへの影響、再調整コストを関係者に確認。
増やすことを決断。![ドンッ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/280.gif)
変更した翌日・・・
武器が作れ過ぎる! 簡単すぎる!
バグってます!!![叫び](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/254.gif)
またまた、言いたい放題。
フルトン回収装置の数が1つ変わるたびに何度もプレイし、適度な難易度で楽しめるように調整をしてきました。
ユーザーのみなさんは、これから数え切れないほどのフルトン回収をすると思います。
思う存分楽しんでください!!
セイ・ピース!!!![チョキ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/105.gif)
中村大三郎です。
(制作の熱気で)非常に熱い
![メラメラ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/037.gif)
![ニコニコ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/139.gif)
ユーザーの皆様の応援のおかげ、また、制作スタッフ、マーケ関係者、その他すべての方々とのCO-OPSの成果です。本当にありがとうございます。
![ニコニコ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/139.gif)
お陰様で胸をはっておすすめできる作品に仕上がりました!
発売後、ユーザーの方々が書かれているブログなどを読む度に、頬が緩んでしまいます。
![にひひ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/193.gif)
さて、今日は、制作終盤のゲームバランス調整について書きたいと思います。
PWは、潜入、バトル、シングル、コープ(2~4人)などいろんな遊び方をどんなふうに組み合わせても楽しんでいただけるように調整する必要がありました。
さらに、マザーベースの成長、武器・アイテム開発状況、EXTRA OPSをどれくらいクリアしているか?などなどの影響もありますし、OPSに持って行く武器・アイテムの影響もあります。
その調整で最初から最後まで苦しめられたのは、ユーザーの皆様から、病みつきになる~というお声を多数いただいている
フルトン回収装置です。
![アップ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/173.gif)
OPS出撃時にフルトン回収装置を持っていくと何個使えるか?
これにはいろいろと悩まされました。
少ないと兵士回収の楽しみが無いし、多すぎると回収でき過ぎて簡単だし・・・。
兵士回収した人数と能力によってマザーベースの成長や武器・アイテム開発へ影響する。
そんなこんなで決めた数で、しばらくバランス調整を行い、
よし、各OPSを楽しみつつ、難易度もちょうど良くなってきた。
マザーベースの成長もほどよく、中盤以降のOPSに持っていける武器の開発も期待通り開発可能になった。
ボス戦もちょうど良いバランスになったぞ。
![!!](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/176.gif)
と思っていたら、フルトン回収装置の数が少し多すぎるという声があがり、1個だけ減らすことに・・・。
そうすると・・・、
値を変更した翌日、調整しているメンバーから、
武器が作れない! こんなんじゃ、楽しくない! 難しすぎる!
バグってます!
言いたい放題です。
![ガーン](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/141.gif)
たかが1個ですが、10個OPSを行うと、最大で10人回収兵士が変わるので影響は大きいんです・・・。
改めて、マザーベースの開発のバランスや武器が開発できる時期を調整。
さらに今度は、あるOPSのために2つ(!)増やそうという意見。
でも、理由を踏まえると確かに増やした方が良さそう。
でも、マスター提出までの時間は無い。
どうする!?
![カゼ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/201.gif)
それによるバランスへの影響、再調整コストを関係者に確認。
増やすことを決断。
![ドンッ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/280.gif)
変更した翌日・・・
武器が作れ過ぎる! 簡単すぎる!
バグってます!!
![叫び](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/254.gif)
またまた、言いたい放題。
フルトン回収装置の数が1つ変わるたびに何度もプレイし、適度な難易度で楽しめるように調整をしてきました。
ユーザーのみなさんは、これから数え切れないほどのフルトン回収をすると思います。
思う存分楽しんでください!!
セイ・ピース!!!
![チョキ](https://stat.ameba.jp/blog/ucs/img/char/char2/105.gif)