序盤のステージ
久々の書き込みです!
小島プロダクション/松花です。
「メタルギアソリッド ピースウォーカー」発売から一夜明けました。
ご購入いただいた皆さん、どのあたりまで進みましたか?
・・・いやいや、競争じゃないので。
じっくりと味わうように皆さんのペースでお楽しみいただければイイんです。
ん?通販サイトで予約していたのにまだ来ない・・・
郵送の事情やなんらかの関係で、いつも発売日直後は少なからず、こうしたトラブルもあるようなので、落ち着いて一度、通販サイト側に確認してくださいね。
私も以前、通販サイトにお願いしたダイエットサプリがなかなか来なくて
・・・って話はどうでもよい。
突然ですが、私のほうからはこのブログを通じて、
プレイを始めた皆さんへステージの形状に関する
四方山(よもやま)話をしていこうと思います。
攻略には”ほとんど役に立たない”(んじゃないかな~)
というネタですので、おおいにご期待ください。
さ~てさて、すでに序盤を始められた方々。
概ね序盤のステージ形状を設計するとき。
気にかけて設計しているポイントというのがありまして・・・
”その1)「隠れて進む」というルールが判り易い形状”
”その2)もし見つかっても容易にやり直しがきく形状”
過去のシリーズをご存じの方は、
MGS1の最初のステージ
”潜入ドッグ”なんかが、判りやすいです。
シンプルな縦横の格子状の通路。
把握しやすい敵巡回ルート。
見つかったら海に飛び込めば絶対に危険回避可能・・・。
今回も最初のコスタリカ海岸から始まるミッション。
まさにそういった意識で設計されてます。
ジャングルも、その先の資材搬入場も、概ね格子状のマップ。
プルリィ!見つかった!海岸まで戻れば、はぃ、危険回避。
すぐ発見される~なかなか先に進めない~って方。
ゴリ押しせず
マップを格子状のイメージでとらえ
発見されたら一旦戻る
・・・で慣れてください。
この、いったん戻ってみる、は後々重要です。
そこにいろんな発見があると思いますので、
プレイ中、思い出したら、一旦戻ってみる、
を試してくださいね。
健闘を祈ります!セイ・ピース!
小島プロダクション/松花です。
「メタルギアソリッド ピースウォーカー」発売から一夜明けました。
ご購入いただいた皆さん、どのあたりまで進みましたか?
・・・いやいや、競争じゃないので。
じっくりと味わうように皆さんのペースでお楽しみいただければイイんです。
ん?通販サイトで予約していたのにまだ来ない・・・
郵送の事情やなんらかの関係で、いつも発売日直後は少なからず、こうしたトラブルもあるようなので、落ち着いて一度、通販サイト側に確認してくださいね。
私も以前、通販サイトにお願いしたダイエットサプリがなかなか来なくて
・・・って話はどうでもよい。
突然ですが、私のほうからはこのブログを通じて、
プレイを始めた皆さんへステージの形状に関する
四方山(よもやま)話をしていこうと思います。
攻略には”ほとんど役に立たない”(んじゃないかな~)
というネタですので、おおいにご期待ください。
さ~てさて、すでに序盤を始められた方々。
概ね序盤のステージ形状を設計するとき。
気にかけて設計しているポイントというのがありまして・・・
”その1)「隠れて進む」というルールが判り易い形状”
”その2)もし見つかっても容易にやり直しがきく形状”
過去のシリーズをご存じの方は、
MGS1の最初のステージ
”潜入ドッグ”なんかが、判りやすいです。
シンプルな縦横の格子状の通路。
把握しやすい敵巡回ルート。
見つかったら海に飛び込めば絶対に危険回避可能・・・。
今回も最初のコスタリカ海岸から始まるミッション。
まさにそういった意識で設計されてます。
ジャングルも、その先の資材搬入場も、概ね格子状のマップ。
プルリィ!見つかった!海岸まで戻れば、はぃ、危険回避。
すぐ発見される~なかなか先に進めない~って方。
ゴリ押しせず
マップを格子状のイメージでとらえ
発見されたら一旦戻る
・・・で慣れてください。
この、いったん戻ってみる、は後々重要です。
そこにいろんな発見があると思いますので、
プレイ中、思い出したら、一旦戻ってみる、
を試してくださいね。
健闘を祈ります!セイ・ピース!