※ブログ内容と全然違って、ゲームの攻略記事です。
最近ハマってるゲームの記事を書こうと思って、新しくブログ作るのもめんどうだったのでここに
知らない人はスルーしてね!
※赤星とはアナザーディメンションの事です。
スパ4の鬼の赤星という技に似ているからです。
※バリアは感念障壁
技解説
閃光烈拳 弱P→弱P→中P
→弱Pの間合いがキツいので、出すケースは少ないかと
鬼哭連拳 弱P→中P→中P
→3発目ヒットで追撃可、閃光と一緒、かつ連ガにならず連続ヒットにもならない。いらない。
インフィニティーキックコンボ 6強K→強K×4回
→重要技。主に起き攻めと崩しに使う。詳細は後述
ハンティングホーク 9弱K→中K→弱K
→最重要技。これが無ければオーガはダメな子。コンボに関しては後述。この技は発生も早く、立ちガードさせればスキも少ないので
メイン牽制にも使え、遠目飛びの対空にも。垂直J弱Kにバケないように注意。
基本的に最後の弱Kは使わない。オーガ使い以外は見たこと無い可能性も。
スネイクブレード 2弱K→2中K→2中K
→下段はこれ。追撃も出来る。これも詳細は後述
残月 214P EXはスーパーアーマー
→コンボパーツ。EXで飛び込みも狩れる。ただゲージ使うよりは強バリアでいいかも。
感念障壁 236P EXは…何?
→弱と中はカウンター。無くても良いと思う。主に強を使用。
強はバリアの通称の通り、上や後ろにも判定があり優秀な対空技。無敵も有り。めくりに強く昇竜系の中でも優秀な方
但し、弾属性なのでキャンセル交代が難しい(波動等と同じく密着で当てないとダメ)
昇竜とは違いキャンセルには頼らない事。状況によっては一応仕込んでても良いが
強は波動等の単発ヒット飛び道具を相殺可能だが、ブレイジングキック使う方がいいと思います。
EXは多分無敵時間とかが優秀なんだと思うけど使わないのでわかんないです。
ブレイジングキック 214K EX:無敵時間あり
→斬月と同じくコンボが主な用途だが、判定が優秀で、当たり判定が見た目以上に長く残る&追撃可能
但し猶予が無いので終わり際にヒット or EX or 相打ち後 or 画面端
飛び込みに対して相打ち覚悟で出したり、EXで落とし追撃等も出来る。
ガード硬直がかなり長いので、当てる事が出来ればスキも無し。
飛び道具を蹴り返せるのも忘れない事。チュンリー、ダルシム等飛び道具が途中で消えるキャラにはあんまり使えない
アナザーディメンション EX:無敵時間あり、ホーミング
→弱中強で距離が変わる。後ろに当たり判定が無いので、前に出られると当たらない。
中段かつ追撃で大ダメージなのだが、スキが大きいので多用は禁物
画面端で相手が素交代をしてきた場合はチャンス。強赤星からのコンボを決めよう。
当たる距離をちゃんと覚えて、飛び道具等に合わせる事が出来ればオーガの強さはかなり変わる。
青嵐拳 236P スーパーチャージ可能 EX:バウンド
→当たれば吹っ飛ぶので、交代に使える。これについては後述
当たり判定が狭く、発生も遅いので素で出す事は無い技。
EXは地上コンボに使える
スーパーチャージでのゲージ溜めはこのゲームでは結構重要なので覚えておこう。
SA ブレイジングインフェルノ 236+PPP
→対空 or コンボの〆
相手の体力が少なく途中で体力ゲージが無くなっても、技を出し切って最後に相手が地面に落ちた瞬間にKOする。
なお、パンドラ発動後ヒットで負け確定。長いんだよ演出が。
クロスアーツ 236中P+中K
→対空にも使える。
※中段はインフィニティー2段目、アナザーディメンションの2つ
下段はスネイク、見た目で分かりにくいが3段目も下段
特筆すべき通常技
2強P
→中段技、範囲も広いがガードされるとスキがデカい
2強K
→通常対空。上に判定が広い。ケンやリュウの竜巻にはかなり強い。また地上で当たれば多段ヒットで追撃も可能
J中K
→めくりはこれ、垂直で出して飛びを落とすのにも使える(あんまり信用は出来ない)
2弱K、2中K
→下段はこれ、発生も悪くない。コアコアは目押し。
J強P
→カウンターで追撃可能、下にそこそこ強いので飛び込みしたければこれ?
ただし、見た目より下に攻撃判定があるので、空対空で負ける事が多い。
そもそも空中戦は弱いのであんまり飛ぶべきキャラではない。
また、登りで出せ、キャンセルから相方のコンボにいけるがヒット確認はムリ。ネタか?
それを踏まえて基本コンボ
基本1
ハンティング2発止め(9弱K→中K)→5強K or 5強P→強斬月
これがメインのダメージソースになります。
ランチからもこれで
途中ルートは様々な状況によって使い分ける必要があるのでそれは以下に
「〆の技」
ダメージ重視の場合、距離を取りたい場合→強斬月
斬月を弱で出す人がいますが、多分強Kじゃなく強Pから出しているので強が安定しないのでしょう。強K→強斬月は外す方が難しいです。
なお強斬月は起き攻めでも使えるのでそれについては後述します
起き攻めをしたい場合→ブレイジングキック
落ちる位置が近いので、起き攻めが出来ます。起き攻めについても後述
交代したい場合→ブレインジングキックキャンセルor弱青月
この場合は基本強Pから、強Kの場合は画面端の場合のみでこの場合は交代してはいけません。
相手が画面端に吹っ飛ぶのである程度壁からの距離をとって使いましょう。
ゲージに余裕がある場合→SA or クロスアーツ
個人的にはSAはあまり使いません。クロスアーツは大ダメージが取れるので多用します。
ただこれは相方のゲージ使用率や、立ち回り、相手によってのガーキャンの必要度によるでしょう。
どちらも強攻撃キャンセル、クロスアーツは高い位置で出すと外れるので強攻撃のタイミングを調整してください
その他
ハンティング2発止め→2中P→2強P
2発止め→5強K or 5強P→強バリア
ハンティング出し切り
どれも出来ますがオススメはしません。
基本2
スネイクブレードからのコンボです。
スネイクブレード(2弱K→2中K→2中K)→ハンティング2発止め→弱ブレイジングキック
スネイク→ハンティング2発止め→強P→弱青月
前者は起き攻め、後者はダメージ重視&交代したい場合です。
なお、強K→弱青月は基本1同様画面端限定です。届きません。
スネイク始動の場合、何故か弱青月〆しか出来ないので注意が必要です。
スネイク→ハンティング出し切り
特にメリットは無いかと、当たりにくいですし。
基本3
インフィニティキックコンボ(6→×4)→各種必殺技
ここで入るのはクロスアーツ、弱斬月、強バリア、ブレイジングです。SAもだっけ?
何で〆るかは、基本1と同様の使い分けでいいので、そちらを参照下さい。
応用として
基本1へは色々な場合からいけます。
アナザーディメンション(赤星)→基本1
EXブレイジング→基本1
等々。
飛び込み強P→5強P→赤星→基本1クロスアーツ〆はかなりのダメージを取れます。最大?かな?
基本コンボはこんなところです。〆をかえての使い分けが多いですが、どれも基本は単純なので難易度は低いでしょう。
ちなみに基本3のバリア派生はクイックコンボにもあります。
その他としては
小中大のクイック→キャンセルEX青月→前ダッシュ→強P or 強K→各種〆(基本1参照)
画面端ブレイジングキック→2中K→ブレイジングキック
なんかもあります。ここらへんは好みのよって色々自分に合うものを探していきましょう。
私は基本3つ以外はあまり使わないので、もしかするとプレイヤーによっては「これも基本だろう!重要だぞ!」ってコンボがあるかもしれません
まだまだ開拓していけると思います。
なお青月キャンセルでのコンボもいくつかありますので、慣れてきたら試してみてもいいと思います。
「ハンティング2発止めからの5強Pと5強Kの使い分け」
当たり判定の違いはあまり意識する必要はありませんが、Pは早く出すとその後の派生で相手を追い越す場合があります。
これはKは少し前に相手を飛ばし、Pはほとんど距離が離れない為です。
なので当たり判定の狭い青月はPで出す必要があり、前に踏み込む斬月はKの方が当てやすいのです。
起き攻めについて
重要なダメージソースになりますので、色々なパターンをまず覚えましょう。
先に注意すべき点ですが
ガード時不利な技が多い為、失敗すると不利なケースが多々あります。
特に赤星と2強Pの二つは全てのキャラで確反があります。
また、スネイクも出し切った場合、は上記二つ程ではないですが不利ですので、キャラによっては確反があります。
正直、このあたりがオーガの弱点でしょう。知っている人に対してはかなりツラい為、無理をしない事も大事です。
さて、以下が起き攻めの選択肢となります。
起き攻め1
まずは基本3のコンボ。
これは2発目が中段、3発目が下段となるので基本的な崩しとなるでしょう。
但し1→2間は発生が早い技で割り込みが可能なので、昇竜等には弱いです。
またガードも慣れれば簡単なので、ガーキャンのネタになる可能性もあるでしょう。
ガードされた場合の〆はブレイジングキックにすれば硬直が長いので不利にはなりません。
起き攻め2
スネイク
or
2弱K→2中K→2大P
の択です。3発目がそれぞれ下段、中段なので択になります。
但し、上述の様にどちらもスキはありますので、外した場合は反撃があります。
特に大Pはスキが大きく、発生も特に早くは無いので見てからガード→反撃はある程度慣れた人や、反応が良い人にとっては簡単です。
起き攻め3
最後は赤星、これは中段かつ発生が早いのでタイミングを見て出していきましょう。
先端ガードを狙えればリスクもあまりありません(但し追撃が入らないのでメリットも薄い)
起き攻めとしては、上述の3つの選択肢、これに加え
2弱K→起き攻め3
大K→起き攻め2
各種攻撃→投げ
という様に、択を入れていきましょう。特に後者はインフィニティと見分けがつきにくいので
見てから対処は困難です。ただ、前転があるのでインフィニティ自体が簡単に出せる物じゃないですね…
また、赤星の丁度良い間合いも覚えておくといいでしょう
斬月ヒット→前ダッシュ1回→中赤星
斬月ヒット等の画面端ダウン→バックダッシュ中or強赤星
開幕赤星
等です。多用は出来ませんが、タイミングさえ合わせばバックダッシュも潰せますので
強気に攻めたい時に使っていきましょう。
キャラ相性
これは個人的な相性や、相方にもかなり左右されるので、参考程度に
まず強キャラと言われてる連中、ストキャラから
リュウ、ケン、ゴウキ、所謂胴着
→竜巻が簡単に落とせ、めくりもそんなに怖くない。波動も跳ね返せる。
起き攻めは赤星で昇竜をスカせるので有利な択を迫れる。
最低でも五分位、ケンに至っては結構な有利もありそう。
ルーファス、ジュリ
→バリアで飛びが落ちるのは重要。
ファルコーンやジュリのめくりに積んでないのはかなりのポイントかと思うが、胴着と違って火力も高いしキツいのはキツい
ロレント
→これ不利キャラいるの?コパ固めはバリアで暴れるといいんじゃないでしょうか。単純に安定して強いキャラだと思う。
とは言え、めくりはバリアで落とせるので一部の戦法はほとんど効かない。
棒に乗ってたら落とせ。
ザンギ
→キツい。スネイクをガード→コマ投げが怖い。もちろんスネイク以上に不利Fがある技は全部そう。
赤星含めた大体の攻撃がダブラリで落ちる。待ちザンギ+オートガードで泣きそうになれる。
ヒューゴ
→ラリアットがアーマー+前進なのでハンティングに強くてツラいか。逆に赤星はお互いにスカしたりする。
お互いに確反が多く、そこからのダメージも大きいので、純粋に腕の違いで決まりそう。つまり五分?
ボディプレスでハメられないのは良いところ。
チュンリー、キャミィあたりの中堅はキツくも楽でも無い。五分くらいかと。
ガイルも五分くらいか、蹴り返せ。
ダルシムはキツい感じ?伸びた手足にブレイジングキックの持続を当てたりして頑張れ。ワープ奇襲はバリアで
バルログやベガは一部技をバリアでほぼ封殺出来るので多分有利。
鉄拳キャラ
レイブン
→天敵と言って良いレベル。遠距離手裏剣に対して近づく手段がほぼ無い。背も高いし。赤星は相手が飛んでたらダメ。
遠距離で延々と手裏剣でゲージ溜められるとかなりツラい事に。
変に技出すとワープしてくる
待ちキャラに弱いオーガはかなりツラい。じゃあ攻めを待てば?となるが
ハッキリ言って攻めてくるレイブンは弱いレイブンだと思う。
レイブン自体はルー、ジュリあたりにさほど強くないと思うので相方でどうにかしたいところ。
カズヤ
→オーガはキャラ限の永パ対象の一人。遠慮なくうってくるカズヤに対してはガン不利。
というかよほどの実力差が無いとまず負ける。
永パ除けば特に有利も不利も無いキャラ。
基本的に上下択に関してはバリアで割り込み出来たりするので、鉄拳キャラの大体はそんなに怖く無い。
単純な読みあいになるので、お互いにいかに崩しを通せるかの戦いになる事が多い。
ジュリア等の突進技は結構簡単にハンティングで狩れるので楽。
相方について
ランチからのコンボが比較的強いのと、攻めにゲージを割く必要があんまり無いので
そこを考慮しキャラを選ぶといいかと。
ケンやルーファスは相性が良さげです。
でもまぁここは好みで選びたいとこですね。
と、長々と書きましたがこんなところです。
最近オーガも増えてきたので、参考になればと思います。
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