ソロプレデター維持を達成できたことで、
どうやってプレデターとれたの?
と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第4回です。
味方の戦力分析の前にリソース論が必要になる考え方なのでそちらに先に触れたいと思います。

ということで4回目はリソース論ということになります。
これがあるだけで”無駄な時間”や”リスク”を避けやすくなります。
リソース論
マッチの最初から自分が持っているものをまとめると
・時間(今回はここ)
・微々たる装備品
・味方の情報(次回はこの予定)
・チャンピオンの情報及び敵の降下情報(後々)
こんな感じです。
今回は時間のリソース(資源)について書いていきます。
時間のリソースはマッチの開始時全プレイヤーに平等に与えられます。
まず降下の仕方によって時間というリソースがなにに変換されていくのかという所から見ていきましょう。
☆早降り、即降り
早降りの場合、時間というリソースをいち早く
・交戦時間
・アイテムを回収する時間
にあてることができます。
一方で、
・敵の降下位置の情報や分布、クセなどの情報
を確認できないので、後半から終盤のゲーム展開の予測がより難しくなります。
そして前回お伝えしたとおり、
”マッチ内での交戦回数は自身の勝率によって決めた方がよく、基本的には回数を絞ることになる”
ので交戦時間を確保するために早降りするという場合、勝率が9割に近い・・・"今いるランク帯でパーティー全員のK/Dが6を超えるような場合"なので基本的には必要がないです。
ではアイテムを回収する時間を確保するために早く降りようという場合ですが、初動降りするプレイヤーは広いランク帯で多く、移動してアイテムを集めるということが交戦のリスクを多分にはらみます。
基本的にはアイテムを確保できることより、意図しない序盤の交戦になり、勝率どおりの結果を出してしまう場合のマイナスの方が大きいのでこれも理由がありません。
また、今の環境では進化ハーベスターが有効になるまで一定時間がかかるので、白アーマーのままうろうろすること自体が事故の元になってしまうので、オススメしません。
☆遅降り
遅降りの場合、時間というリソースを
・敵の降下位置の情報や分布、クセなどの情報
に変えることができます。
たとえばダイヤ帯以上だと初動で相手に被せず、初動即降りしても遠くまで飛んでから降りたり、ランク帯によって降り方のクセがちがったりします。
そういう降り方のクセから今自分がいるマッチにどれくらいの強さのプレイヤーがいるのか判断することもできます。
また、敵の分布がどれだけ密かわかれば序盤から中盤までどの程度のパーティーが減るかがわかります。
そうなると自分が通る道の途中で敵にばったり出くわす可能性がどの程度あるのか、残り部隊数がどの程度のスピードで減っていきそうなのかを判断することができます。
また、敵の降下位置とハーベスターなどの配置、リングの安全地帯の方向から敵の動線予測をすることもできます。
また、そのような降下位置が”アイテムの分布が広く、孤立しやすいスポット”の場合、気づかれていない状態から孤立したプレイヤーをキルしてからの有利な交戦へとつなげることもできます。なので基本的には遅降りの方がいいのですが、みんなが遅降りをしようとすれば当然プレイヤー密度が遅めに到達できる降下ポイントに偏ることになり、即落ちで大きくポイントをマイナスにしてしまうリスクが高くなります。
そこで、降下時に得られる情報を元に降りるタイミングを見計らうことになりますが、詳細は敵の情報取得の項目で触れます。
-以下2024年11/16加筆--
環境の変化によってこれらの降り方の有利不利も若干変わります。
APEXLEGENDSでは序盤から終盤まで武器の1発のダメージ自体は変わらないのでアーマーが薄い序盤では事故的に倒されてしまうことは多くなりますが、たとえばコンジットでのアーマー強化、ライフラインでの体力回復などで実質的に事故を防ぐこともできなくはないです。
ただ環境自体にこれらのレジェンドが多いシーズンに関しては相手も採用していることがあるのでアーマーを割った、肉まで削ったということがアドバンテージにはならず交戦が有利になっていないということにもなるので勝率判断で注意が必要です。
☆リソース変換
時間というリソースをマッチの中でポイントや武器、拡張、回復アイテムやキル、(ハーヴェスターなどあるシーズンであれば)アーマーのキャッシュなどに変換していくことになるので、効率的にこれを行うことが必要です。
当然環境による影響を大きくうけますが、おおむね下記のようなイメージです。
・交戦時間に変換すると武器などに割く時間が減ります。
→”戦ってみての撤退”では戦利品を得られず大きくマイナスです。”交戦時間”は索敵から敵の位置などの情報を得る時間、実際の戦闘時間に加えて”第三者のパーティーに漁夫られずにデスボックスを漁り、無事に離脱し、するまでの時間”で考えて、”それが最終的にRPのプラスにどれだけ寄与するか”と”それを失うリスク”を天秤にかけて前者の方が高い場合に有効な交戦であったと判断できると思います。
”最終的なRPのプラスに寄与できない戦闘”が多い場合、戦闘回数を減らす、あるいは交戦時間にリソースを使いすぎず退き判断を行い、終盤に備えるといったプレイングへとスタイルを変える必要があります。
→仮にスナイパーで一人が1分間キルにつながらないダメージやダウンだけを取っている時間があったなら、その時間を待つのではなく他二人の時間をアイテム収集や索敵や残り部隊数からの敵の位置や動線予測などの”情報の取得”に使ったほうがいいし、逆に発砲や射線を通すために体を出すことによって”敵側の情報の取得に必要な時間を減らしている”のでキルを取れてRPに寄与しないスナイパーの採用はそれ自体非常にマイナスが大きいです。
終盤、膠着状態でアイテムを取得することもできず、位置の情報もどのチームも把握しあってる場合、クレーバーなどに一時的に持ち替えてスナイパーを採用することは有効な場合もあります。
ただしダイブができる戦術スキルを使用されると”スナイパーに武器一本を使ってるので近接が不利”という状況から戦わないといけなくなってしまうのでリスクがあります。
・アイテムを回収する時間に変換する効率が序盤と終盤で違うシーズンがあります
→マッチの進行によってアイテムボックスが更新される、ミシックアイテムボックスが追加される、ケアパッケージが投下される、敵のデスボックスが増えるなどの頻度によってシーズンだけでなくマッチの進行で効率よく変換できるタイミングが発生する場合もあります。
そういう場合序盤で無理に戦ってアイテムを回収したり、ローバなどの能力によってアイテムを回収する必要は薄くなり、”序盤から中盤は戦闘を避けてアーマーキャッシュを集める”プレイングが有効になったりします。
ただし、エントリーコストが高すぎるシーズン・ランク帯、特にダイヤ以上については”2パーティー程度倒せないと他のマッチでの事故などによるマイナス分を補填できない”ということにもなりがちなので中盤から終盤にできるかぎりキルを稼ぐ必要が出てくるし、序盤被せを現実的に高い勝率で行ってくる敵も増えるのでそういった敵から有効に防衛できるか退ける様な立ち回りが重要になってきます。
以上の話はリソース変換の考え方からマッチを見た場合に見えてくる現象であって、それを意識して管理することをリソース管理、そういうリソース管理を行う理論をリソース理論といいます。
前回→APEX LEGENDSソロプレデター維持を達成プレバッジをゲットする方法(4)リソース論