こんにちは。コテツです。
初投稿ですが、本記事ではドラクエXにおけるバトルの基本を少し噛み砕いて解説してみようと思います。
これからバトルコンテンツに挑戦してみようという方や、何を目指せば形になるのか分からないという方、知識が漠然としている方向けです。日課でバリバリこなしている人や、現行のハイエンドを全てクリアしているような方には物足りないボリュームだと思いますのでブラウザバックを推奨します。

早速本題に参りましょう。

①攻撃は後出しジャンケン

皆さん後出しジャンケンをご存知でしょうか。
相手の手を見てから有利な手を出すアレのことです。
ドラクエのボスバトルではこの「後出しジャンケン」の考え方が安全に行動する立ち回りに繋がります。

どういうことかと言いますと、敵が打ってくる技や行動を見て「避けることでパーティの負担を減らすことができる攻撃」か、「避けなければやられてしまう攻撃」を避け、そうでない時に後から被せるようにこちらの行動を決定します。
また、少し判断が遅れたと感じたら攻撃できるタイミングであったとしても様子見することもとても大切です。慌てずに、勇気を持って見送りましょう。
↑闘牛士のような鮮やかな回避を。

目先のダメージ欲しさに回避せず行動し続けると、HPリンクしている場合はリンク先の味方ごとやられるか、全滅。辛うじて生き残っても立て直しに時間がかかってしまいます。結果的に敵に攻撃しない時間が増えることになるため、勝利が遠のいてしまいます。
まさに「安全第一」というわけです。

②危ない時のツッコミとやいばのぼうぎょ

先述の回避の部分と関連して、この項では2つの特殊な特技に注目します。覚えておいて損なし。

1.ツッコミ

ツッコミは本来味方の一部異常状態(マヒ・眠り・混乱・魅了)を治療するために使用しますが、この際選択した味方に向かって直線距離を高速で移動する特性を持ちます。即ち、敵に近すぎて通常の移動では回避できない場合や、敵の技の範囲が広すぎる場合において、範囲外にいる味方(主に回復役)にツッコむことで緊急回避のような使い方ができます

2.やいばのぼうぎょ

パラディンのはくあいスキルで覚える特技ですが、バトルにおいてどの職業でも必須級となっています。
発動すると、キャンセルするか一定時間が経過するまで防御状態となり動けなくなる代わりに、受けるダメージを最大で31%防ぐことができます。(受けたダメージの1/4を反射するおまけつき)
このコマンドによって素の状態で耐えられなかった攻撃が耐えられるようになり、パーティ全体の安定度が格段に増します。死なないことでバフのかけ直しや蘇生で使うはずだった数ターンを浮かせられるのです

いざというときのために、ツッコミ・やいばのぼうぎょ共にすぐ出せる位置へ調整しておきましょう。咄嗟に出すのはなかなか難しいですが決まると超クール。

↑一度倒れると立て直しのため、敵の攻撃を凌ぎながら様々な呪文・特技をかけ直す羽目に・・・

③壁と相撲を成り立たせる

これまで敵の攻撃を動いて避ける他、緊急時の対応について見てきましたが、敵もこちらに攻撃を当てようとフィールド上を縦横無尽に動き回って攻撃してきます。
そこで敵に自由に行動させないテクニックとして壁と相撲が存在します。これは戦闘を有利に進めるために非常に重要なものなので、頑張って使えるようになりましょう。
※ここから話が少しややこしくなります。

1.敵の移動と壁の仕組み

どの敵もこちらに攻撃しようと狙いを定めた場合、そのプレイヤーに向かって高速で直線移動をする性質があります。これはプレイヤー側のツッコミと同じ仕様です(②の1.を参照のこと)。その狙われたプレイヤーと敵の直線距離の間に狙われていない別のプレイヤーが入り込むことで、つっかえ棒のような役目を果たし、敵の進行速度を和らげることができます(この際、間に入っているプレイヤーの重さのステータス合計が敵を上回っている場合はその場で拮抗、もしくは押し返します)。この時つっかえ棒をしているプレイヤーを、その行動で狙われているプレイヤーをターゲットまたはタゲ、さらに簡略化してtと呼称している場合が多いです。そして壁が入って敵と押し合いになっている状態を俗に相撲と呼びます(公式の名称は移動干渉)。

↑壁と相撲の大まかなイメージ。

2.相撲(移動干渉)によるメリット

相撲状態は遠くにいるプレイヤー(タゲ)に向けて敵が狙いを定めて技を出そうとしている最中です。即ち、敵はタゲに到達するまで他の行動を一切しないため前衛は相撲中攻撃し放題ということになります。これが相撲状態に持ち込む最大のメリットとなります。相撲をすることで本来硬直が長いため隙を突くことが難しい大技や連続攻撃を可能にするのです。
さらに挙げられるメリットとして、敵の行動回数が減るため、中後衛の負担が軽くなりバフ更新(祈りや悟り、バイキルト、ピオリムなど)に余裕ができます。また、行動回数が減るということは敵に設置系特技を使用されるリスクをある程度抑えられることも意味します。
このように相撲を成り立たせることで様々なメリットが生まれるので、積極的に相撲成立を狙いましょう。


↑冒険者は皆、力士。

3.ターンエンド(相撲の制限時間)

先程、相撲中にタゲが追いつかれさえしなければ敵は他の行動を一切とらないことをメリットとして挙げましたが、実はこれには穴が存在します。それが敵のターンエンド行動です。
タゲを引いたあと戦闘終了まで永遠に引っ張り続けられるほど甘くなく、一定時間(おおよそ15秒)相撲状態が続くとそのターンはタゲへの攻撃を諦め、壁をしていたプレイヤーへの攻撃かその場で強力な範囲技を打ちターンエンド行動)、次の行動へ移ります。即ち、プレイヤー側は相撲中に敵の行動を気にせず殴れるとはいえ相撲開始から15秒ほどで飛んでくる突然のターンエンド行動に備える必要があるのです。


↑巻き込まれると壊滅的被害は免れない・・・。

4.反撃への対処

挑むボスの種類やプレイヤー側の職構成によってどのような対処をするか異なりますが、基本的に1枚壁の場合(パラディン魔法構成やデスマスター入りゾンビ構成など)は時間いっぱいまで1人が相撲し続け、ターンエンドの直前で壁役が防御スキルやツッコミ回避を駆使するか、あるいは避けずに受けて味方がそれを即蘇生することでターンエンドをいなすのが一般的です。レグナードやガルドドン、バト構成のダークキングⅤでこの方法が使われています。
一方、壁を物理職が複数で行う場合や、反撃が強力でその場の回避が難しく、倒れた際の立て直しに時間のかかる構成の場合は反撃誘発というテクニックを利用し安全に反撃を処理します。スコルパイドやメイヴ、デルメゼなどでこれを使用します。

5.反撃誘発

反撃誘発とは敵がタゲをとり、反撃が出るようになってからその行動を諦めるまでの約9秒~14秒までの間に敢えてタゲが攻撃を貰うことでその後に来る反撃を避ける隙を作る戦法を指します。
引っ張っている途中で「あたります」とチャットしながらタゲが攻撃をもらうアレです。
タゲが当たりに来ることが反撃行動の予告となるので、前衛は慌てずに次の反撃を回避できる上、反撃の隙を見つければ攻撃チャンスがさらに増えます。
ただし、タゲが当たりに来た直後、味方全員が敵から遠くに離脱してしまうと反撃行動がキャンセルされる場合があるので離脱するタイミングには注意しましょう。また、当たりに来たタゲのヒーラーは敵の行動の後にさらに反撃が来るので攻撃を受けたその場で回復するのではなく、慌てずにきちんと外に逃げてから回復しましょう。反撃を誘発した場合は猶予が増えるので回復が間に合います。

↑反撃誘発のモデル。全員の離脱が早すぎて反撃の範囲内にプレイヤーがいなくなるとキャンセルされるので注意。

これを繰り返すことで相撲発生時にスムーズにダメージを伸ばせるようになる他、回復や補助のターンに余裕を持たせられるようになります。


  • 攻撃は後出しジャンケン
  • 危ない時のツッコミとやいばのぼうぎょ
  • 壁と相撲を成立させる


今回はバトルの基本について上の3点を解説させていただきました。バトルに必要な知識はまだまだあるとは思いますが、大量の情報を文字に起こしたため文章量が多くなってしまいました。実際の動きが気になる方はYouTubeなどに上がっている討伐動画を併せてご覧になると動きの詳細を知ることができると思います。
わかりにくいところや間違っている部分がありましたらご指摘下さい。
好評でしたら別記事も執筆してみようかと考えております。
ご覧いただきありがとうございました。