前回の記事で
- 攻撃は後出しジャンケン
- 危ない時のツッコミとやいばのぼうぎょ
- 壁と相撲を成立させる
という3つの考え方をご紹介しました。復習したい方いらっしゃいましたら下のリンクからご覧下さい。
part2ということで、本記事では「モンスターの行動」という観点に絞ってバトルに繋がる知識をご紹介しようと思います。
※文章量が多いのと、前回と比べて専門性が少し増しています。ご注意ください。
では早速参りましょう。
①行動の仕組み
1.静と動
ドラクエXは従来のナンバリング作品と戦闘システムが少し異なっています。プレイしたことのある方ならお分かりかと思いますが、感覚としてはファイナルファンタジーシリーズの「アクティブタイムバトル(ATB)」が近いでしょうか。むげんとうぶのコマンドが下手すぎてマッシュをメンバーから外してたのはいい思い出・・・。
要するにプレイヤーが一度コマンドを入力して実際にそれが実行されると、一定時間経つまでコマンド画面が現れない仕組みということです。
実は敵もこれに近い原理で行動しています。つまり、行動した後にターンが回ってくるのを待ってまた行動・・・というサイクルを繰り返しているわけです。

↑ピオリムがかかると待機時間が短くなりコマンドの回りが早くなります。敵も同様。
プレイヤーはコマンドが出ていない時間(待機時間)もスティックを倒せば移動できますが、敵は待機時間中に休憩しているようなイメージです。ここがプレイヤーとモンスターの違いです。
2.敵限定のコマンド
敵のコマンドは待機時間中に決定する行動を通常行動、敵かプレイヤーのどちらかが一定時間押している(相撲している)と発動する反撃行動、決定した通常行動が制限時間内に完了しなかった場合に実行されるターンエンド行動に分けることができます。
反撃行動ゲージは敵かプレイヤーのいずれかが押している状態が続くと貯まっていきます。敵が通常行動を確定した後に反撃行動が決定された場合、通常行動が終了した後に反撃が発動します。即ち、敵の行動の優先順位は通常行動>反撃行動ということになります。
反撃行動はプレイヤーが動いていない敵を押すことでも条件を満たすため、不用意に動いていない敵を押し続けないようにしましょう。通常行動が確定していない場合は突然反撃行動に襲われます。
また、敵とプレイヤーが互いに連続2秒以上押さなかった場合、反撃行動の蓄積時間がリセットされます。
さらに、反撃行動が出されると次の行動が待機時間に入ります(後述)。

↑待機時間中は行動の準備をしているため敵は無防備に。
ここまでのまとめとして、反撃誘発を成功させるためには反撃が確定する時間からターンエンドを迎えるまでにタゲが当たりに行く必要があるということです。
反撃発動が確定する時間が相撲開始から9秒ほど、ターンエンドを迎える時間が15秒です。(目安として壁をしている前衛が3回行動した辺りで攻撃を受けると丁度よいでしょう。)

↑当たりに行くのが遅れると敵がターンエンド行動に移行してしまうため注意。
②連続行動(AI)
1.ドラクエXの連続行動
皆さんは「AI2回行動」「AI3回行動」という言葉をご存知でしょうか。従来のドラクエシリーズではかなり馴染み深いと思います。6のキラーマジンガには何度泣かされたことか・・・。
これは一度のターンで敵が連続行動する際に、その行動回数を示しているものです。ドラクエXにもこの連続行動は存在し、バトルコンテンツで遭遇する強敵は大抵この特性を持ち合わせています。では連続行動持ちの敵がどのように動いているのか確認してみましょう。

↑中には3回連続行動で1セットになっている敵もいます。
図の上部が連続行動なし、下部が連続行動持ちの敵のモデルです。上下で少し形が異なっていることがお分かりでしょうか。連続行動持ちの敵にターンが回って来ると、自分の連続行動が全て終わるまで待機時間なしで動き続けます(例外あり)。 即ち、①(1回目の敵の行動)を見て後出しで大技を繰り出しても、隙が大きいために②(2回目の敵の行動)を回避できずにダメージを受けるという事態が起こりえます。安全に隙の大きい技を当てたい場合は、待機時間に入る直前の行動(図の②の直後)に狙いを合わせる必要があるということです。

↑1回目の行動で後出ししても、技の隙が大きいと2回目の行動を避けられなくなることが・・・。
part1でも触れたように、タイミングを図り損ねた場合は無理をせずに行動を見送りましょう。初めのうちは様子見が多めでも問題ありません。徐々に慣らしましょう。
2.反撃誘発と連続行動
反撃誘発について覚えているでしょうか。相撲状態になった時、ターンエンド行動を出させないために制限時間前にタゲが当たる戦法のことです。反撃誘発を行うとタゲへの攻撃の直後に反撃が来るのですが、それによって敵の連続行動にどのような変化が起きているのかを見てみましょう。

↑連続行動中なのに待機時間があるぞ・・・!
先程、連続行動中はその行動が全て終了するまで(2回行動の場合は2回目が終わるまで)待機時間なしで動き続けると説明しましたが、行動中に敵がタゲをとり、そのまま反撃誘発に成功すると連続行動の途中であっても反撃直後に待機時間が発生します。
敵の行動の全てがターゲットを指定するものでは無いため、行動毎に相撲に持ち込めるかどうかは敵の行動運によりますが、相撲に持ち込みつつ反撃誘発を行うことで相撲中の十数秒と反撃直後の待機時間を全て攻撃に費やせます。
相撲をせずに自由に敵に行動させた場合と反撃誘発を行った場合の与えるダメージ差がかなり開くことがお分かりいただけたと思います。
③技の決定
これまで基本的に敵の行動は見てから後出しで処理をする方法を学んできました。かなり理不尽な攻撃をしかける敵も多いですが、ただ闇雲に行動しているわけではありません。この項では敵の技決定について見ていきましょう。
1.仮決定と本決定
敵が行動するまでに、実は内部的に2段階の決定行為がされています。それが仮決定と本決定です。仮決定とは、敵の待機時間中にとりあえず決定する行動のことです。その待機時間が終了した際、実際に起こす行動が本決定です。仮決定の行動をそのまま打っても問題ないと判断された場合、それが本決定で繰り出される行動となりプレイヤーが受けることになります。

↑行動1回目で反撃誘発を行った場合、その直後に待機時間が生まれるため、その都度仮決定と本決定がなされます。
しかし、仮決定と本決定で違う行動を選択するパターンがいくつか存在します。
- 仮決定で定めたタゲが本決定の段階で戦闘不能の場合
- 仮決定で範囲技を選択したが、その時点で技の範囲内にプレイヤーがいなかった場合
- 仮決定の技が使用制限(クールタイム)に引っかかっており、使用できない場合(後述)
また、仮決定のときに射程が長い技(呪文や分散する災禍等)を決定した場合、タゲから逃げるような挙動をとることがあります。
2.技の使用制限(クールタイム)
プレイヤー側の呪文・特技にはチャージタイムが設定されているものがあります。強力な分、使用できるまでの時間制限を設けることでバランスをとっているわけです。
敵も強力な行動を連続で行わないように、或いは行動に偏りが出ないように一部の行動に数秒から十数秒の間で使用制限が設けられています。これは別名クールタイムと呼ばれているものです。行動毎に長さは異なりますが、仮決定の際にこの使用制限から回復していないと本決定では別の行動を実行することになるのです。
※クールタイムは内部的に処理されているのでプレイヤーはどの技の使用制限がどれほどかを見ることができません。
また、反撃行動にはクールタイムは適用されないので、いかなる場合でも通常行動の影響を受けずに繰り出されます。

↑敵の行動から回避が必要な技が無くなるとクールタイムから回復するまでの間、後出しする必要が無くなります。
3.クールタイムキャンセル(CTC)
皆さんは敵が歩きながらいきなり範囲技を打ってきてパーティを壊滅させられた経験はあるでしょうか。所謂歩き○○というものです。
これは仮決定中の行動がタゲを取るもので、なおかつその行動がクールタイムに置かれているときに起こります。

↑みんなのトラウマ。
図の場合、直前にデススコルピオを打っていたにも関わらず、仮決定でもう一度デススコルピオを後衛タゲで打とうとしています。当然ながらクールタイムの関係でキャンセルされるので本決定の際にいきなり別の技が飛んでくるのです。仮決定(待機時間)を挟んで1個前の行動がタゲを選択して行う技で、待機時間後に敵がタゲを定めて近づき出したら要注意です。歩き出して数歩は様子を見つつ回避の用意をしておきましょう。
仮決定を挟まないで連続行動する場合、CTCは発生しません。
④残り体力による行動変化
皆さんは敵の残り体力に注目したことがあるでしょうか。体力が半分以下になると黄色に変化し、25%以下になるとオレンジ色になりますね。実は体力変化は名前の色だけでなく敵の行動内容にも影響を与えています。
多くの敵は残り体力毎に使う技が決められていて、25%以下にしかならないと使用してこない技や半分以下にならないと使ってこない技など細かく振り分けられています。(体力関係なく使用する行動も当然あります。)
強い敵になると連続行動回数が増えることもあります。
そして、規定の体力を越えて敵の行動内容が変わると連続行動の途中でも行動回数とクールタイムがリセットされます。

↑スコルパイドの場合は残り体力が75%になると新たに行動が2つ増えます。
体力が少なく行動変化が細かく設定されているボスの場合、プレイヤーが息を合わせて一斉攻撃をしかけることで敵を待機時間ループに陥れて勝つ戦法をとることもできます。ムドーにほのおのツメなんていらなかった・・・。
また相撲中に敵の体力が変化し行動が移行した場合は、CTCのようにいきなり反撃技を使用してくることがあるのでツッコミ回避を駆使するなどし、当たらないようにしましょう。

↑視野を広げると行動の幅が広がります。
いかがでしたでしょうか。part1に比べてかなり専門的な知識だった上、文章量が更に増えることとなってしまいました。複雑な仕様にも触れていますので実際に挑戦しながら取り入れるのも良いと思います。
また、本記事に関する疑問点や間違いなどのご指摘ございましたらご教示いただけますと幸いです。
ご覧いただきありがとうございました。

