高菜です。

今回は完全に自分語りに振り切った記事を書いてみようと思います。

VSに対する取り組み方について、直近1年くらいで起こったことを振り返っていこうと思います。VSの成長に関してだったり、DLCコースの追加で影響を受けたりといった点で、思うところがある方は何か参考になったり共感できたりするかもしれません。

また、今後どのようなスタンスおよび手法でマリオカートに取り組んでいくかについても考えていきたいと思います。

是非最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 

※かなり久々に文章を書いた上に突貫工事なので、読みづらいとか分かりづらいとかありそう。すみません。

 

  プロフィール、実績や経歴など

 

まずはじめに、高菜_MKという人物がどのようなプレイヤーであるか?を語っておこうと思います。少し自分語りがすぎるかな…とも思いましたが、おそらくこのへんの事情を知っていただいた上で本題に入った方が解像度が上がって伝わりやすいのではないかと考えこの形を取りました。

 

 

2020年8月にマリオカート8DXを購入。

プレイ開始後まもなくマリカ界隈を知り、界隈に参加していきます。当時は今とは別の名義を使用していましたが、どこかのタイミングで名義を現在の高菜_MKに変更しました。

 

当時は時間に大きく余裕があり、早い時期から野良やTAを時間をかけてやり込んでいました。そして、1ヶ月経ったころにはラウンジや交流戦を始めていました。

しばらくはmmr0の底辺を彷徨っていたのですが、当時の溢れるモチベーションとやり込みによって実力をつけ、

ラウンジのS3終わり(2021年1月)には今でいうIron2程度。

S4(2021年8月)~S5(2022年3月)は今でいうGold~Platinumくらい。

そしてS6(2022年7月)になると今でいうSapphire程度のレート帯まで来ることができました。

(昔はレート帯に対するランクの基準が今と大きく異なっていたため、わかりやすいように今の基準のランクで書いています)

そこからはなかなかレベルが高い部屋ということもあり、すぐに実力やレートを上げることは叶いませんでしたが、1年以上の時間をかけてじっくり打ち込んでいくことで、S9(2023年10月)にはPeak mmrを更新することに成功し、Rubyまであと一歩というところまでたどり着きました。また、この間に交流戦やNITAにも意欲的に取り組んでおり、総合的に様々な地力が伸びた時期であると言えます。

この時点での高菜_MKというプレイヤーは「TAにもVSにも打ち込み、前張りメインではあるが打開もそれなりにこなす、バランス寄りの走力型プレイヤー」であると言えます。

 

前置きはここまで。ここからは、2023年以降の自分がどのような取り組みを行い、どのような結果になっているか?を書いていきます。少々長くなってしまいますがお付き合いください。

 

  2023年の大失敗

 

2023年5月、ラウンジS9開始。このとき、確実にいくつかの歯車が狂っていました。

自分の実力は一時的にPlatinumまで落ちており、そこからSapphire2まで戻すのにかなりの時間を要しました。

 

実力を落とした原因は主に二つあります。

一つはけっこう単純で、大学受験の勉強(2022年12月~2023年2月)でマリオカートの時間を削っていたことでVSの勘を大きく失っていたことです。ただしこれは2023年2月の時点で解決した問題ですし、結果的に勘を取り戻すことができているので、ここでは割愛します。

もう一つは、今回の重要項目の一つにもなるのですが、DLC3(2022年12月追加)のコースに対してまともに研究を行わなかったことです。これは「しなかった」というより「やらなかった」が正しく、当時の高菜_MKはDLCが8コース追加されたのに対して「1コースのみを極めよう」という"狂気の策"を講じました。ここでやり込んだテレサレイクは当然ながら高い勝率を叩き出すことに成功したわけですが、他の7コースに関しては絶望的なまでに点数が取れず、自分の大きな弱点になってしまっていました。

 

さて、こんな状態でDLC4のコースが来てしまったらそれはもうお察しですし、環境の変化なんてあったらたまったもんじゃありません。自分は「なるべく簡単なコース来い、不人気コースだらけで環境変わらないであってくれ…」と願っていました。

 

結論、全部が裏目に出ました!

 

中量級アッパーによる、カスタムと走法の大幅な変化!(は?)

スノボとワルスタという、超高難易度&大人気コースの登場!(はあ?)

おまけにアムスやバンコクといった準人気コース、癖のありまくりなヨシアイの追加!(??????)

 

DLC4は間違いなく時代を変えた最高のDLC…という認識が一般的ですが、自分にとっては「地獄か?」としか言えないような内容でした。ただでさえDLC3がまともに走れないのに、DLC4で大幅な環境変化が起こってしまい、対応しなければならないことの幅が想定から数十倍に膨れ上がったのです。

 

というわけで、DLC3とDLC4に関してはTAの経験値はおろかVSの経験値すらもない状態です。

そして、そんな状態を改善しないままラウンジS9終了(2023年10月)まで突っ走ることになります。

今考えると「DLCやれよ」という一言に尽きますが、当時はなぜか「旧コースをもっと鍛えて得点源にすることで誤魔化そう」とかいう誠にあり得ない思考をしていたため、DLC3とDLC4が上手くなることはしばらくありませんでした。

でもまだ大丈夫。このころはDLC4環境への適応が周囲のプレイヤー含め進んでおらず、新コースでのディスアドバンテージはそこまで大きくありませんでした。むしろ耐えてます。

 

ここまでをまとめると、

・S9開始時点では実力が落ちており、DLC3への対応がほとんどできていない&VS的な勘を失っていた

・DLC4の到来により環境が大幅に変化し、想定外の対応を迫られる

・S9の期間を丸々使い(5月~10月)、なんとかPeak mmrを更新

・2023年10月まで旧コースの詰め直しばかり行っていたため、DLC3とDLC4にまともに対応できていないままDLC5を迎えている

・環境の急激な変化に周囲も対応が間に合っていなかったので、「DLCコースの研究は別に急がなくてもまあ大丈夫だろ!」と思い込む

といった感じです。なんかやばそうでしょ?

 

 

  追いつかないDLC対策

 

さて、DLCが下手なままDLC5とDLC6の配信を迎え、当然のごとく大したことはしませんでした。別にDLCが来たところで旧コースさえやっていれば勝てると、この当時は大真面目に考えていたからです。

しかし、現実は非情でした。

 

DLC5

全てのコースがそれなり以上の人気を持つ隠れ優良DLC枠。特にムンリの人気は形式問わず高く、次いでシャボン、ロス、ノコみさも準主要コースくらいの立ち位置を確立する。全てのコースで走りないしはギミック構成が難しく、やり込みで差が出やすいコース群である

 

DLC6

玉石混交。パクしんとロゼプラは新たな1位スタートコースとしての地位を見出しており、DK山、マドリード、Wii虹といった優秀な前コースも多く登場。この弾は特にコースごとの特色が強く出ており、専用の立ち回りや走法研究が必要。

 

…なんですかこれは。いじめですか??

 

DLC6が配信された頃、自分は泡を吹いて倒れているような感覚でした。なんとこの期に及んでDLC4~5の対策がまるで進んでおらず、多少マシになったDLC3も勝率が出せるコースがベルリンのみ(テレサレイクは立ち回りや運の要素が強く、安定しなくなってきた)という状況です。

コースピックの半分近くがDLCになっている時代。もちろんDLCで得点できないという事象は大きく足を引っ張り、旧コースでいくら得点できたところで模擬全体のスコアは酷いものにしかなりませんでした。

このあたりで我に返り、ついにDLCを対策することを決意しま…せんでした

 

なんと、ここまでの状況を鑑みた上で「旧コースを全部NITAしなおそう」という判断に踏み切ります。

これは少し明確に理由があって、自身の完璧主義的な性格ゆえ旧コースの走りがガタついたままなのは許せなかったことと、旧コースさえ終わってしまえばDLCに全力集中できる!と考えていたからです。

結論から言うと失敗なんですけどねこれ。絶対DLCを優先してやるべきでした。

そんなわけで、マリカスからビッグブルーまで順番にNITAを詰めるという謎の生活が始まりました。

 

この間、VSはけっこう手付かずといった状態でした。勝率が大きく落ちた状態で触るVSがとてもつまらないと感じていて、個人戦も66形式も大幅に頻度を落としたため、なんとラウンジのS10はSapphireすら踏まずに終了しました。それまでのシーズンで常に約200戦以上回していたにも関わらず、S10はたった93戦で終了。こんなことしてDLCコースの立ち回りが分かるわけありませんね…非常に反省しています。

 

全コースNITA計画の旧コース編が終了したのは、開始から半年以上経過した2024年4月(S11開始済み)のことでした。

ここで、傲慢にも「今ならVS勝てるんじゃね?」とか言い始めます。浦島太郎が何したってジジイのスペックしか出ないのに、この人は何をおっしゃるのでしょうか。意味が分かりません。

流石に旧コースをがっつり詰めただけあり、ラウンジS11ではそれなりの成果が出始めます。まずは前シーズン踏めなかったSapphire1に到達します。

 

ここでようやく異変に気付きました。

旧コースが多い模擬はかなりの勝率が出るのですが、DLCが多い模擬ほど勝率が急激に落ちていくのです。つまり、DLCで勝てないということはレートを上げるにあたって大きな障害として立ちはだかるのです。

なんで気づくのが今なんですかね?はっきり言って遅すぎです。

 

なお、この時点でのDLCに関する実力は以下の通りです。

・DLC1~3は流石に平均値が取れる、キノキャニは得意寄り

・スノボの2段が安定しない(え?)

・ワルスタのNISCがそもそもわからない(はい?)

・ムンリの車によくぶつかる(これは未だにそう)

・Wii虹はどこかしらで絶対落下する(ん??)

・全体的にライン取りが怪しく、VSで走力負けするレベル(?????)

・全コース立ち回りが迷子()

多分DLC4~6の平均順位7.5位、平均得点5.5点とかだと思います。これは非常に終わっている数値です。

 

というわけで、ここでようやく重い腰を上げてDLC対策を始めました。

まずはピック率の高いスノボとワルスタ。この2コースはタイムを狙っても仕方ないので、ひたすらに妥協NISCの練習と研究を行いました。周囲の知り合いから情報を得たり、Youtubeの解説動画を参考にするなどしてそれっぽいものの習得には至ることができました。

次に、主要っぽくて走力が出るコースはTAを詰めました。アムス、アテネ、デイクル、ムンリ、シャボン、ノコみさ、バンクーバー、ローマ、パクしん、マドリード。列挙すると沢山あるように見えますが、これでもまだやりたいコースは半分以上残っています。

こうして走法への理解を少しずつ深めながら、この記事を執筆している8月現在に至るわけです。

 

このような取り組みを経て走力面を大幅に改善することに成功し、S11の終盤でギリギリSapphire2を踏むことができました。まだ立ち回りが怪しいにも関わらずここまで来られたのは結構ラッキーなのかな、と思います。噛み合いが良かったですね。

 

  結局DLC対策の正解って何だったんだろう?

 

ここからは、DLCおよび、次世代機で来たるべき新作の対策方法について、自分が今できる範囲で考察し、重要なポイントだと考えるものを記載します。

個人的なものなので、万人に合うかは分かりません。参考までに。

 

①練習は満遍なく行うべし!

特定のコースに偏って練習をするより、色々なコースを満遍なく走れるほうが立ち回りなどの研究につながりやすく効率的であると言えます。

 

②自分の弱点、苦手は気づいたらすぐ潰すことを考えるべし!

放置は敵です。ただTAしてないだけ、強い位置取りを知らないだけ、みたいなのは速攻で対策するべきだという話です。

例外として、難易度が高すぎて対策に時間がかかるような要素を一旦無視するのはアリです。例えばエキバの処理なんて一朝一夕で上手くなりませんからね。そういうのはのんびり取り組みつつ他のことに目を向けるほうがお得でしょう。

 

③今の環境に合った取り組み方>>>自分の得意な取り組み方

自分は完璧主義的で拘りが強いところがあるので、カスタムの変化があった際に全コースを片っ端から綺麗に詰めるという手法を取ってしまいましたが、これは完全に誤り。環境がDLCに適応するスピードはけっこう速いので、少なくとも置いていかれないようにはするべき。自分の得意は後から出すのでも遅くないでしょう。

 

 

また、以下の取り組みについては十分な成果を出せたと思っています。全部が全部ダメってわけでもなかったな、というところで。

・マリオカートに全く触らない期間を作らず、ほぼ毎日何かしらでマリオカートを起動していたためVS的な勘を養うことができた

・別ゲーをいくつか少し真面目に触り、ゲームの上達という観点でいくつか知見を得ることができた

・体力づくりや体調管理の方法について考え、多少傾向と対策をつかむことができた(まだ途中なところはあるので今後も要改善)

・TAやNITAで地力を上げ、入力精度を大幅に向上させた

・ラウンジを回したり大会に出るとき、メンタルとコンディションの管理を行い、調整がかなり上手くなった(まだまだだけど)

 

 

  これからについて

 

さて、先日終了したラウンジS11ではSapphire2を達成し、DLCに少しずつ適応してきたという話をしました。

しかし、これはまだ始まりにすぎず、実際はもっと勝つためにやらなければいけないことが山積みであるということに気をつけなければなりません。

 

そこで、この記事の終わりに自分の目標を宣言し、そこに向かっての取り組み方も明確にしておこうと思います

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

目標

①ラウンジS12にて、Ruby1到達

②ラウンジS13にて、Ruby2到達

③Summit League S6にて、所属チームでDivision内優勝

④体力面と精神面のさらなる安定化

⑤リアルとマリカの両立

 

これからの取り組み

⓪DLCのTAをさっさと終わらせる

①旧コース含め、自分が得意ではない/苦手とするコースの立ち回りを、試行回数の上でしっかり考察する

②上位プレイヤーの配信を視聴し、座学として自分の立ち回りに取り入れる

③ラウンジS12は最低250模擬以上回す できればもっと

④交流戦形式の研究と練習、チームメンバーとの交流をちゃんとする

⑤常に新しいことを求め、改善する意識でマリオカートに打ち込む!

⑥平静メンタル

高菜です。

自分がNITAを詰めたときの考察や感想などを記事としてまとめていこうと思います。

これからVSの向上に向けてNITAを詰める人にとっては参考になる部分があるかもしれません。

あまり長くは書かないつもりなので、是非最後まで読んでいただければと思います。よろしくお願いします。

 

  NITAの方針について

 

・使用カスタムはヨッシーくまライドターボ値5.25で、現環境においてTAを詰める際に最も標準的なカスタムとして捉えています。

・NITAの目標は「VSでの前張りに活かす走力を身につける」ことです。あくまでWRやランカーを目指したものではないため、コースによっては走法の妥協を行ったり、最低限詰めたら終わりという形にしています。

・ヨッシーくまライドのBKT(Best Known Time=その範囲で最も早い記録として知られているもの)を参照し、基本的に1.5落ちから2落ち、最低限3落ち、もし行けそうならなるべく速い記録を目指します。1落ち近辺を狙う場合、過度な粘着は避けています。

・コースごとに、難易度おすすめの目標タイムワンポイント対策を記載します。これらもVSに対して必要と感じるレベルのものであり、TAとしてガッツリ詰める視点ではないことに注意してください。難易度は、★2が平均値で★3以上は徐々に難しくなる感じです。おすすめの目標タイムは「まあこれだけ速ければVSで困らないであろう」という目安として書いてありますが、個人差があると思うのであくまで参考程度にお願いします。ワンポイント対策は、タイム差の出やすいところや気づけばすぐ改善したことなどをそれっぽく置いておきます。

・記録動画はこちらからご覧ください

 

  マリオカートスタジアム MKS

 

BKT:1:39.745

自分のタイム:1:41.025(BKT+1.280)

難易度:★★★☆☆(ちょいむず)

おすすめの目標タイム:1.5落ち

ワンポイント対策:NISCとロングラを安定させよう

 

8デラックスの顔とも言えるコースですが、その実態はコース特有の技術が多いテクニカルコースです。

前作のキノピオサーキットや前々作のルイージサーキットを見習ってほしい。

こんなもん初手に置くなよとも思いますが、まあ走法開発したのは我々プレイヤーのほうなので任天堂は悪くないでしょう。多分。

 

NISCが複数ありますが、特に序盤のダートをSMTで乗り越えるNISCは精度差が出やすく、重点的に練習したいNISCとなっています。

ほか2つのNISCについては、その処理自体というよりは入りのラインを綺麗にすることが大事です。これは慣れればすぐ直る話なのであまり気にしなくて良いでしょう。ただし、ダートを強く噛むミスだけはリセット要素になってしまうので、それだけしないような意識を持ってください。

 

グライダーは、1周目のコイン回収しながら伸ばすものと、2周目3周目のUMTグライダーとがありますが、圧倒的に難しいのは1周目の方。高度を保ちながらコイン回収をすることが難しいので、ここも重点的に練習してラインを固定したいです。

タイムをそれほど狙わないのであれば、左側のコインを直進で回収して着地し、左カーブでSMTを溜める走法でも問題ないと思います。とはいえ、このグライダー処理はVSで使うことも十分可能なものなので、なるべく習得しておきたいですね。

UMTグライダーは「くまライドだと難しい」と言われがちですが、壁当て直前に一瞬だけ減ドリを踏むと安定します。タイムロスこそありますがVS的には非常に有効です。

 

覚えることが多いコースですが、それはつまり覚えてしまえば速く走れるということです。練習する価値の高いコースの一つと言えます。

 

  ウォーターパーク WP

 

BKT: 1:41.575

自分のタイム:1:42.514(BKT+ 0.939)

難易度:★★☆☆☆(普通)

おすすめの目標タイム:2落ち

ワンポイント対策:カーブでの入力をとにかく意識

 

イン攻めコースの代表格です。世間的には簡単なコースとして言われがちですが、タイムを出す観点で見た時に、個人的には別に簡単ではないかなと思いました。

意外と差が付くポイントがあるので、少しずつ修正する作業が必要です。

 

NISCはないのでとにかくライン取りと早溜めのゲームになります。

序盤の早溜めは特に安定化させたい部分ですが、割と難しいので妥協気味でも構わないと思います。

反重力の大カーブは最低限抑えるべきところではありますが、SMT→UMTの走法の場合はタイム差がそれほどつかないので、下手に膨らむことさえなければOK。UMT→UMTも早溜め精度こそ求められますが、ラインは単純なので慣れればできると思います。

 

最後のグライダーは切り返しMT走法が開拓されましたが、これはUMTグライダーでも特に問題ないです。VS的に言うと、ライン変更の選択肢の一つとして切り返しMTが使えるので、軽く練習しておくのはオススメ。タイム詰めるときにUMTと切り返しMTのどちらを採用するかは好みでいいでしょう。

 

  スイーツキャニオン SSC

 

BKT: 1:53.874

自分のタイム: 1:55.371(BKT+ 1.497)

難易度:★★★☆☆(ちょいむず)

おすすめの目標タイム:2落ち

ワンポイント対策:変なミスはしないように

 

このコースもウォタパ同様簡単と言われがちですが、やはりタイムを出す観点では引っかかりやすい部分が多々あります。

 

先にコース全体の特徴を挙げておくと「ミスでリセットする要素がどこにでもある」といったところです。いわゆる「全体難」みたいな感じ。

このコースはダートの判定が強いためドリフトを崩しやすく、壁のイン攻めもするため壁ゴンロスも多発します。

また、地上判定、水中判定、反重力判定の3つが存在し、かつそれら全てに起伏が存在しているため、ハンドリングの変化や吸い付きによるミスに戸惑うことは必至。各地帯の特徴を理解して走りましょう。

 

処理はターボ値5.25ならば特段不可能なことはなく、ラインを覚えてしまえば安定化できると思われます。

反重力地帯のSMT走法など少し難しめの走法も含まれているので、妥協するのは全然アリだと思います。自分は妥協しました。

あと分岐合流地点のJAは低空があるのでしっかり出しましょう。詰めていくと意外とここが大事になります。

 

  ドッスンいせき TR

 

BKT: 1:52.742

自分のタイム: 1:53.614(BKT+ 0.872)

難易度:★★★★☆(まあむずい)

おすすめの目標タイム:2落ち

ワンポイント対策:妥協して完走率を求めよう

 

一般人にとっては余裕で運ゲーです。JA判定に上手く乗れるか、MTJAやMTグライダーが上手く溜まるか、その他もろもろ指が間に合うか、といった噛み合わせゲーです。

 

処理自体は見たままなので詳細を省きますが、いざ実践すると見た目の倍は難しく感じます。なんか精度の要求値が無駄に高いんですよね…

パタテンや豆を使えばかなり楽だと思いますが、熊やトルネードで詰めるのはまあまあ苦行です。ただ、これを超える苦行はいくらでも存在するので、難易度は★4に留めました。

 

妥協できるところはガンガン妥協していいと思います。そもそもこのコースを走る頻度が低いので、そこそこ安定して速く走れるだけで十分です。

初動の右ルートからの流れ反重力入りのMTJA終盤のSMT→MT→JA→MTグライダー、このあたりは余裕で妥協ポイント。

これらを妥協しないと、一生水中から出るときの運ゲーJAが噛み合わなくて1週間ほど浪費してしまいます。経験者談です

 

  おわりに

 

マリカ界隈であんまりこういうの表に出してる人いないよなーと思ってお試しで出してみました。カチガチの解説でもないけど緩すぎないくらいのイメージ。

感想などあれば教えてください。需要を把握したいです。

 

多分また暇な時に書きます…と言いたいですが、気分次第って感じなので余裕で失踪する可能性が高いです。解説動画も結局作ってないし。。。

あまり期待せずに次回更新をお待ちください。それでは。

 

Twitter:

https://twitter.com/komatsuna_mk8

 

その他リンク集:

linktr.ee/takana_mk

高菜です。

先日エキバのNIランカーに復帰しました。

 

 

まだ詰める余地も大いにあり、現在はより速い走法に変更して詰め直しています。スティックの色が指に付いてしまい親指が真っ黒になってます…^^;

 

今回の記事では、DLC第2弾の配信と同時に行われたver.2.1.0アップデート後の環境において、新たな強カスタムを発見したので紹介していこうと思います。

悪花、悪パタ(あとハング?)が最強格とされている現環境ですが、一石を投じてみようと思います。

まだ使用日数も浅く、至らない部分もありますがご了承ください。

 

※この記事はDLC第2弾環境の時点で執筆しています。

※カスタムの数値については、Mario Kart 8 Deluxe Builder様を参考にしています。

 

 

  1.カスタムの概要

 

「ワルイージ+パタテンテン+スカイローラー+ゴールドカイト」

略して「悪パタ金カイト」や「パタ金」などと呼んでいます。

 

 

まず、このカスタムは重さのパラメータが3.25であり、現環境で最も強いであろうカスタム「悪花ピーパラ」と同等の重さです。

これにより、準重パタテンピーパラに比べて押しに強くなっています。

さらに、直線速度の中でも最も初動に影響する地上の直線速度は悪花ピーパラ-0.25の数値で、そこまで不利となっていません。これらは初動で耐えることに大きく貢献します

 

また、このカスタムは安定して走りやすいです。

悪花のターボ値4.25は、コースによってはかなりギリギリの走りを強いられることがあります。

例えばDKJの反重力地帯のUMT走法なんかはよくSMT妥協になってしまいがちですよね。

別に早溜めが安定していないわけではなく(当方複数NIランカー&リボン国内ランカー)、敵のスナイプ警戒などを考えると、ラインが固定される花のUMT走法は使いにくい場面が多いです。

悪パタ金カイトはターボ値を0.25だけ引き上げることで、かなり余裕を持って走れるようになっています。DKJだと、被弾警戒しながらUMTを出せる場面も増えるような気がします(体感値)。

 

 

このカスタムは数値だけ見ると、多くがワリオパタテンに劣っているように見えます。しかし、

・ミニマップ上で区別がつかないこと

・パタテン使い(ピーパラ含む)の多い部屋ではぱっと見でも区別がつきにくいこと

が差別化点になっています。

これらの点はプレイヤーの技術でカバーできるものではないため、パラメータ云々よりも重要であると考えています。

数値で劣っている点も、水中速度と反重力速度が-0.25、グリップ-0.25という程度のものなので、そんなに気になりません。初手が水中のドルみはターボ値のおかげで速く走れますし、初手が反重力のコースは現環境では1,2コース程度しか押されません。

ダート系のコースへの恨みがよほど深い場合を除き基本的には悪パタ金カイトを使うべきでしょう。

 

他にも、2面割りがしやすかったり、rTTCなどのターボ値正義なコースが少し走りやすいのは長所ですね。

 

逆に少し弱く感じる点は、

数値面…

・ターボ4.5、直線3.25がどちらも中途半端

・突出して強い点がない(悪花なら初動強い、パタテンならチクタク速い など)

車体…

・被弾しやすい

・NI赤消しが難しい

・悪花よりは狙われやすい

パタ金はあくまで扱いやすさとバランスを求めたカスタムなので、理論値の走りができるカスタムではありません。

車体については悪パタピーパラでもずっと言われている話ですよね。まあ悪花の車体が完璧すぎるだけなんですが…。

これらの弱点を含めた上で、自分は十分に選択肢に入ってくるカスタムだと思っています。

 

 

  2.パタ金が強くなった経緯

 

悪パタ金カイトは現環境の基準で考察すると強いのですが、実はアプデ前だと選択肢に入りにくいカスタムでした。

なぜアプデを経て強くなったのか解説していきます。

 

 

 アプデ前の環境

アプデ前は重さのパラメータの扱いが現在と異なり、

「(実質)小数点以下切り捨て」

というものでした。

 

ワルイージ+ハナチャンバギー+ローラータイヤにかみひこうき(3.0)、ピーチパラソル(3.25)、ゴールドカイト(3.5)を付けた3人で押し合ったとき、単純な押し具合では全て同等の強さになっていました。

 

この環境下では、ターボ値や直線速度などのバランスが最も良く取れており、グリップ値を損わない「悪花紙飛行機」が覇権を握っていました。

また、ワルイージ+パタテンテン+ローラータイヤにピーチパラソルなどの重さ調整カイトを付けた「重さ3パタテン」も、ターボ値の暴力を活かした独特な性能から使用者が多かったです。

一方、「悪パタ金カイト」は重さ3.25という数値が切り捨てられて実質3.0となっていたため、「金カイトをわざわざ使わなくてもピーパラの方が総合的に強い」と言うプレイヤーが多かったです。

 

 アプデ後の環境

アプデ後は重さのパラメータの扱いが変更され、

「小数点以下も計算する」

という仕様になりました。

(厳密に言うとちょっと違う部分もありますが、人間の感覚ではこの認識でOKです)

先ほどと同じ例で、ワルイージ+ハナチャンバギー+ローラータイヤにかみひこうき(3.0)、ピーチパラソル(3.25)、ゴールドカイト(3.5)を付けた3人で押し合ったとき、「金カイト>ピーパラ>紙飛行機」の順番で押しが強くなり、押されにくくなりました。直感的で良い修正内容だと思います。

 

新環境では、悪花に付けるカイトが紙飛行機からピーパラに変わりました

ピーパラは重さを3.25に調整しつつ、ターボ値も直線速度も落とさない神のカイトに生まれ変わったのです。

これにより、環境カスタムの重さの水準が

3.0→3.25

に移り変わることとなりました。

(何故かこの事実は周知が遅れているようで、現在でも紙飛行機を使い続けているプレイヤーは多いのですが、個人的には悪花には絶対ピーパラが良いと思っています。紙飛行機とピーパラではかなり押され方が違います。)

 

ここで割りを食ったのが悪パタピーパラです。

このカスタムは、悪花より速い上に走りやすいことが売りでした。

しかし、初動での押されが以前よりキツくなり、前展開を作りにくくなったため、長所である走りの速さが活かしにくくなってしまい、相対的に弱体化してしまったのです。

 

一方の悪パタ金カイトは、元々重さ3.25なので無問題でした。

この事実は、

悪パタピーパラ>悪パタ金カイト

の力関係に変化を起こし、

悪パタピーパラ≒悪パタ金カイト

となるくらいまで、悪パタ金カイトは相対的な強さを得ました。

元々悪パタ金カイトは強いカスタムではあったのですが、悪パタピーパラが強すぎて隠れてただけなんですよね…。実際に使ってみるとかなりやれる子だったんだなと驚かされます。

 

ちなみに、これらの変遷を経た後、現在での勢力関係は

悪花ピーパラ>悪パタ金カイト≒悪パタピーパラ

といった具合です。

やはり総合力の高い悪花が一歩抜けています。

 

悪花には、パタテンにはない性能として

・初動は無類の強さを誇る

・NI赤消しがしやすい

・車体が縦長なので若干被弾しにくい

といった点が挙げられます。

 

あくまで悪パタ金カイトは「選択肢」であって、「環境トップ」となる日は暫定来ないと思っています。少なくともあと1年は悪花が覇権でしょう。

ですが、「劣化」から「選択肢」まで這い上がってきた悪パタ金カイトは一度使ってみるべきだと思います。

プレイヤーによって自分に合うカスタムは様々です。未だにそら豆を使い続けて強いプレイヤーもいるくらいなので、まずはとにかく試してみてほしいです。

 

3.おわりに

さっき書いたばかりですが、カスタムは試すことが最も大切です。

今回の記事では比較的強そうな悪パタ金カイトだけ触れましたが、リンク金カイトなど、他にも強化されているカスタムは沢山あります。

是非Builderで試行錯誤して色々試してみてください。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

この記事が良い、ためになると思った方は拡散して頂けると嬉しいです。

 

Twitter:

https://twitter.com/komatsuna_mk8

 

その他リンク集:

linktr.ee/takana_mk