1 プロセス依存

 

ゲーム依存症は,ギャンブル依存症と同じプロセス依存です。

 

日本のゲーム人口は約3000万人と言われており,このうち2割が依存症だとすると600万人となります。

 

ゲームはギャンブルと違って儲かることはありません。 

 

しかし,快感回路を活性化させるように設計されている点では,パチンコなどと同じです。 

 

2 スーパーマリオブラザーズ

 

スーパーマリオブラザーズ の最初の画面は誰でも1回か2回の挑戦でクリアできます。

 

旗が揚がり,小さな賞賛が与えられ,達成感を得ますが,このときに快感回路が刺激されるのです。 

 

画面が進むにつれて難しくなり,クリアするには努力と時間が必要になりますが,その分,得られる達成感も大きくなります。

 

同じ難易度が続くと耐性によりドーパミン分泌量が減るため,難度を上げることによって,ドーパミン放出量の減少を防いでいるのです。 

 

「どうすれば脳の快感回路を活性化させられるか」 ということがゲーム開発のテーマであり,「薬物を使わない麻薬」とも言われています。 

 

3 ネットゲーム

 

最近はネットゲームが流行しています。ネットゲームは,プロセス依存と人間関係依存が合体したものです。 

 

韓国では,人口の4%がネットゲームに登録しているそうです。同じ割合だと仮定すると,日本では500万人となります。 

 

長時間やるほど,そのキャラクターは強くなり,武器,アイテムが充実します。ゲームをしながらスカイプなどで話をすることができます。

 

素晴らしいテクニックには,多くの賞賛の声がかけられます。 

 

機械からほめられるよりも生の人間からほめられる方がドーパミンは多く放出されるため,完全にはまってしまうのです。

 

4 自分の居場所

 

会社では,いつも上司に叱られてばかりいる人が,ネットゲームの世界では英雄になれます。

 

これこそ本当の自分の姿であると実感し,ネットゲームの世界こそが自分の居場所であると感ずるのです。

 

5 夜10時から

 

大概,夜の10時頃からゲームが始まるそうです。

 

チームで行いますので,途中で自分だけ抜けることはできません。

 

深夜2時,3時まで続くことが普通です。

 

寝不足で,学校や会社で居眠りばかりすることとなってしまいます。

 

ネットゲームに熱中しすぎて過労死した人とか,長時間同じ姿勢でいるためにエコノミー症候群になってしまった人もあります。

 

6 ネットゲームの規制

 

韓国では,ネットゲームに対する規制が行われるようになりました。ある時刻になると切断されるそうです。

 

しかし,今のところ,日本で規制の動きはありません。

 

子どもの成長に与える影響も大きいため,何らかの法的な規制が必要であると思います。