〔命中確率修正してます:ゾック攻撃3回でした〕
-1月25日-
【ダカール戦線】
・55日目 連邦軍/チェンバロ作戦中
【コバタク小隊長】
・Lv31/大尉 後方地上:最前線放置中
【小隊成績】(1月25日23時段階)
・VP 74位(若干上昇基調)
・MP 751位
・編成(Type:2-3)
├─┤
├─┤ ├─┤ A:寒ジム☆(180:壁 :NT3)
├─┤ ├─┤ ├─┤ B:SC☆ (180:射撃:NT2)
┤ ├─┤ ├─┤ ├ C:BDⅠ (240:壁 :気力9)
├─┤ ├─┤ ├─┤ D:SC☆ (180:射撃:NT3)
┤ ├─┤ ├─┤ ├ E:ザクキャ(180:射撃:NT3)
├─┤C ├─┤ ├─┤ F:予備役 ( - :遊撃:気力9)
┤ ├─┤A ├─┤ ├
├─┤B ├─┤D ├─┤ 搭載:77/80
├─┤E ├─┤ 補修値:315
├─┤
(NTレベルのチェックをずーっとしてませんでした。突然上がった訳ではありません、悪しからず。)
作戦開始から12時間経過後のチェック、VP平均値は1076P/HR。順位は80位強。さもありなん、先日報告の微妙な高壁=BDⅠがゾッ君に崩されるシーンを2戦連続目の当たりにした。予想通りの泥仕合が繰り返されていた模様。4時間程度の事前演習では平均VPは1150程度という結果を得ていたが、実戦は「演習とは違うのだよ、演習とは!」と古参の人に言われそうでショボーン。
BDⅠに対するゾッ君の攻撃「5%×3発(実際は指揮影響により最低2%となるが)」についての被弾率は、他の因子を無視すれば、
<1回の攻撃におけるゾックからの被弾>
0発被弾=85.74%
1発被弾=13.54%
2発被弾= 0.71%
3発被弾= 0.01%
被弾率 =14.26%(1~3発)
ターンが進んだ時、瀕死のゾッ君攻撃はともかく、2~4ターンにおける被弾は先日までの編成では致命傷である。次の射撃に対する高狙いを引き起こし、低狙いで射撃役は撃沈となる。
結果としては相当高い確率で戦線崩壊が起きていた可能性が高い。たかが5%されど5%である。回数を考慮した被弾確率と自軍編成の被弾余裕については良く考えることが肝要である。(出来てなくて偉そうだがw)
このあとは仮定値ばかりとなるので公表は避けるが、軍研究所(どこだ?w)からは、「このゾッ君から崩される事によるVP減額の期待値は-5.1%」というゾッとする試算も出されている。これを信用すると、専BDⅠではなくノーマルをいれていることによる明らかな減額要因=1.6%を合わせると、6.7%は減額要因を抱えていたことになる。この-6.7%だけで、時間あたり80VP程度/HRのマイナスとなる。あまりに無謀な編成を取ってしまったということか。
ちなみにその後2-3編成に戻すも上がりはそれほど変化がないので、またなにやら指示/配置に爆弾を抱えているのであろう。
上記記載の修正編成は、BDⅠの改造を「HP↓回避↑」から「回避↑装甲↓」に変更。そしてBDⅠ以外を180系で揃えるというもの。被弾余裕をぐーっと上げてある。飛び出し等が危険の要因で、指示と配置が重要なところかと思われる。(自信ない><)
ここで搭載を3も余らしているのだが、いずれにしても余裕を持って眺める時間が不足><
さて、ここで被弾率の話になったが、指揮能力の重要性を少しお話ししよう。
例えば、総合パワーが勝負ともいえる任務、成長途上の数十%の被弾率を受けている時期、などにおいては、確かに1%の重要性は低い。しかし、被弾率が少なくなる今日この頃、この能力の意義は相当大きなものになっている。
先ほどのゾックの5%当ての場合で言えば、
<-1%の指揮効果=命中率4%>
0発被弾=88.47%
1発被弾=11.06%
2発被弾= 0.46%
3発被弾= 0.01%
被弾率 =11.53%(指揮効果無対比19.1%の改善)
<-3%の指揮効果=命中率2%>
0発被弾=94.12%
1発被弾= 5.76%
2発被弾= 0.12%
3発被弾= 0.00%
被弾率 = 5.88%(指揮効果無対比58.8%の改善)
たかが1%の改善であっても、それが積による改善ではなく、差で改善されるため、5%近傍においては、1%による被弾の改善幅は20%近くにもなる。命中0%がなくなった今となっても、相当効果が大きく重要なスキルであると私は思うのであるが、いかがでしょうか?
-1月25日-
【ダカール戦線】
・55日目 連邦軍/チェンバロ作戦中
【コバタク小隊長】
・Lv31/大尉 後方地上:最前線放置中
【小隊成績】(1月25日23時段階)
・VP 74位(若干上昇基調)
・MP 751位
・編成(Type:2-3)
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├─┤ ├─┤ A:寒ジム☆(180:壁 :NT3)
├─┤ ├─┤ ├─┤ B:SC☆ (180:射撃:NT2)
┤ ├─┤ ├─┤ ├ C:BDⅠ (240:壁 :気力9)
├─┤ ├─┤ ├─┤ D:SC☆ (180:射撃:NT3)
┤ ├─┤ ├─┤ ├ E:ザクキャ(180:射撃:NT3)
├─┤C ├─┤ ├─┤ F:予備役 ( - :遊撃:気力9)
┤ ├─┤A ├─┤ ├
├─┤B ├─┤D ├─┤ 搭載:77/80
├─┤E ├─┤ 補修値:315
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(NTレベルのチェックをずーっとしてませんでした。突然上がった訳ではありません、悪しからず。)
作戦開始から12時間経過後のチェック、VP平均値は1076P/HR。順位は80位強。さもありなん、先日報告の微妙な高壁=BDⅠがゾッ君に崩されるシーンを2戦連続目の当たりにした。予想通りの泥仕合が繰り返されていた模様。4時間程度の事前演習では平均VPは1150程度という結果を得ていたが、実戦は「演習とは違うのだよ、演習とは!」と古参の人に言われそうでショボーン。
BDⅠに対するゾッ君の攻撃「5%×3発(実際は指揮影響により最低2%となるが)」についての被弾率は、他の因子を無視すれば、
<1回の攻撃におけるゾックからの被弾>
0発被弾=85.74%
1発被弾=13.54%
2発被弾= 0.71%
3発被弾= 0.01%
被弾率 =14.26%(1~3発)
ターンが進んだ時、瀕死のゾッ君攻撃はともかく、2~4ターンにおける被弾は先日までの編成では致命傷である。次の射撃に対する高狙いを引き起こし、低狙いで射撃役は撃沈となる。
結果としては相当高い確率で戦線崩壊が起きていた可能性が高い。たかが5%されど5%である。回数を考慮した被弾確率と自軍編成の被弾余裕については良く考えることが肝要である。(出来てなくて偉そうだがw)
このあとは仮定値ばかりとなるので公表は避けるが、軍研究所(どこだ?w)からは、「このゾッ君から崩される事によるVP減額の期待値は-5.1%」というゾッとする試算も出されている。これを信用すると、専BDⅠではなくノーマルをいれていることによる明らかな減額要因=1.6%を合わせると、6.7%は減額要因を抱えていたことになる。この-6.7%だけで、時間あたり80VP程度/HRのマイナスとなる。あまりに無謀な編成を取ってしまったということか。
ちなみにその後2-3編成に戻すも上がりはそれほど変化がないので、またなにやら指示/配置に爆弾を抱えているのであろう。
上記記載の修正編成は、BDⅠの改造を「HP↓回避↑」から「回避↑装甲↓」に変更。そしてBDⅠ以外を180系で揃えるというもの。被弾余裕をぐーっと上げてある。飛び出し等が危険の要因で、指示と配置が重要なところかと思われる。(自信ない><)
ここで搭載を3も余らしているのだが、いずれにしても余裕を持って眺める時間が不足><
さて、ここで被弾率の話になったが、指揮能力の重要性を少しお話ししよう。
例えば、総合パワーが勝負ともいえる任務、成長途上の数十%の被弾率を受けている時期、などにおいては、確かに1%の重要性は低い。しかし、被弾率が少なくなる今日この頃、この能力の意義は相当大きなものになっている。
先ほどのゾックの5%当ての場合で言えば、
<-1%の指揮効果=命中率4%>
0発被弾=88.47%
1発被弾=11.06%
2発被弾= 0.46%
3発被弾= 0.01%
被弾率 =11.53%(指揮効果無対比19.1%の改善)
<-3%の指揮効果=命中率2%>
0発被弾=94.12%
1発被弾= 5.76%
2発被弾= 0.12%
3発被弾= 0.00%
被弾率 = 5.88%(指揮効果無対比58.8%の改善)
たかが1%の改善であっても、それが積による改善ではなく、差で改善されるため、5%近傍においては、1%による被弾の改善幅は20%近くにもなる。命中0%がなくなった今となっても、相当効果が大きく重要なスキルであると私は思うのであるが、いかがでしょうか?