やっとこ一周目END。いや実に懐かしくも面白くて楽しい旅だった。以下雑感。

 

 物語 アムリタという人の欲を力にできる摩訶不思議な物質を巡ってイギリスの錬金術師が日本にやってきてあーだこーだする架空歴史。海賊あがりのウィリアムがシアーシャを探しに日本へやってきて三浦按針として妖怪退治をしながら日本の侍を知るという成長物語含めてすごい面白かった。日本は丁度関ケ原に向けて家康さんが色々やってた頃であり、諸国大名関連も登場する。妖怪がふつーに跋扈する世界において守護霊獣が存在しており人と妖怪をアムリタというインチキアイテムが悪さするというのはなんだかんだで非常に面白いゲームとして機能してると思った。久しぶりに遊んでも全然「面白い」が勝ってしまって粗探すのは野暮って感じ。

 

 弥助 アサクリで話題になってる弥助は今作にも登場。漆黒の侍としてアストラルベアを守護霊に背負って登場する。こっちは完全にフィクション歴史としては信長に侍にしてもらったけど真の侍を教えてもらう前に死んでしまったという曹操近衛兵の虎痴みたいな立場。まあ仁王シリーズの弥助に影響受けてたら刀と斧を使う重装キャラになるんだけどアサクリは棍棒振り回してたな。アサシンとは一体。

 

 

 

 名場面製造機 イベントシーンにおいてエゲレス言語しか話せない主人公ウィリアムと日本の有名武将達は基本的に拳で語る異文化交流ばかりなのだが、背中に背負う守護霊を通して腹の内を感じることができるという素晴らしい演出によって武将各々の事情や決意や想いをプレイヤーは知ることができる。このあたりがまじで粋な演出というか適当な会話と表情で誤魔化さないのが大好き。それだけではなくボスキャラの戦闘イベントシーンは基本的に「かっこいい場面」しかないのでテンションも上がる。そして死にゲーに相応しき理不尽な即死のオンパレードで自然とその苦戦した思い出がイベントシーンと同時に脳味噌に「こいつ強くてすごい」と刻まれるのも素晴らしいと思う(個人の感想です)。大谷刑部や島左近は久しぶりに戦ったけどまじでかっこよかった。鳥居さんの「殿が太平の世、浄土より見守らん」を久しぶりに観たけどまた泣いたわ。こんなん泣かないおっさんはいないと思う。秋元さん補正がでかすぎる。それ以外だと茶坊主の石田三成って櫻井さんだったんだなー。もうすっかり忘れてた。島左近の藤原啓治さんの声なんか今聞いてもかっこいいもんな。もうこの人の活躍が観れないの残念でならんわ。

 

 

 難易度 多分だけど数多くのVerUPで遊び易いゲームになったと思う。昔々の話をすると終わらないけど最新版はちゃんとボスの体力も減ってて殴っていれば倒せるぐらいにはなってた。それでも殴られたらこっちも2発で死んじゃうような感じではあるので初見さんにはまじで難しいイメージをもたれてしまうのは仕方がない。ただ、能力開花や残心や構えや派生やボタン操作は初代ですでに大部分が完成されており、最新作のローニンを遊べば大体のこのゲームシステムでやれることは理解できる。まじで構えと残心を初代から作ってたのは偉いと思う。それ以外にもディアブロシリーズお馴染みのアイテムレベルシステムや強化システムやオプション継承やセット装備やレアリティ等々当時のハクスラシステムの良いところを存分パクったのも英断だった。数値がでかいので本当に強いオプションついた武器を一本拾うだけで伸びしろが半端ない楽しいゲームに仕上がったと思う。その分、ビルド育成の差が激しくて情弱には優しくないゲームでもあった。ただ、このゲームは血刀塚を利用して素晴らしい装備品を別のプレイヤーに配ることが可能な救済システムも用意されているので本当に一人で遊んでも楽しい良いゲームだなって。血刀塚システムを考えて実装した開発陣もすごい偉いと思う。てかこのゲームのシステム要素は他にはないものが多くてどれも素晴らしいのよな。

 

 

 オンライン要素 プレイヤーはどこぞの武家に所属してオンラインシステムを楽しむことも可能。武功による順位や紅白戦による各武家の勢力図を随時確認できるのも良いシステム。この時代にまだ初代仁王遊んでる人おるんかなって思ったけど予想以上に沢山いてびっくりした。なんなら吉川が一桁常連で二度びっくりしたわ。ただ、一周目で稼げる武功で吉川個別順位一桁に入れるぐらいなので多分10人もいねーなこれ。その分、報酬武功が沢山もらえるから悪くなかった。道中の血刀塚から手に入る武具のみで一周目は完走できるのでまじで良いゲームシステムだなって思った。みんなが良いと思うものをみんなが配ってみんなが拾える。世界平和って感じ。

 

 

 ゲームシステム武器 刀が本当に万能で最強で最高って世界なので血刀塚を漁るのも快適。最序盤だけ斧が強いのも間違いないんだけど、このゲームは人型と妖怪で気力切れの仕様が違うのでカウンター武技がある武器が極端に強いという感じ。大太刀や斧は雑に強い反面で雑に死ぬので結果的に血刀塚は斧や大太刀が多くなり、カウンター武技がある武器を使っているとそれらの武器に対して処理も簡単という弱肉強食の食物連鎖が無限ループする優しい世界。プレイヤーの行動を学習したAIが操作するので上段攻撃ブンブンする血刀塚の屍狂いは勝手に気力切れて転がってくれるから処理も楽。雑に強い武器を振り回してる死体が増えれば増えるだけ拾う側も苦労しないというこの良い装備で雑魚死したことを恥じで終わらせない施した徳を積む行為にすり替えて心の平穏を保ちつつ世界平和につながるのは仁王のオンライン要素最大の利点だと思う。誰かの為に死んだんだ。

 

 

 ゲームシステムスキルポイント うんざりするぐらいにスキルポイントを獲得し、沢山の種類に注ぎ込んでいく。初代は長く長く遊んだからこそ何気ないところに重要なスキルが置いてあったりするんだけどこの膨大なポイント消費は初代のやりすぎた駄目な負債って感じ。遺髪を自動で使用できなかったり仁王2はそのあたり大分改善されて遊び易くなったなって思う。初代は本当にめんどくさいんだよな。

 

 

 ゲームシステム ニンジャスキル 幻術関連が一切ないのでPassive関連以外は捨て置いても問題ないと思えるぐらいに欲しいもんがなさすぎてびっくりする。奥義習得による詠唱なしの即時発動になるのが快適過ぎる。これ初代だけの特権なんだよな。これを知ってしまうと猫歩き透っ波や変わり身なんかも使ってみるかってなるのはわかる。

 

 

 ゲームシステム 陰陽術 こっちは逆にダメージから強化弱体やPassive効果も含めて沢山欲しいもんが揃ってる。そして初代仁王は能力値を振らないと修行が開放されなかったりスキルポイントが確保できなかったりするんだよな。忍は捨ててもいいけど呪は沢山欲しくなる。遺髪も膨大に手に入るので定期的にリセットがしたくなるんだけど、リセットすると振り直しが本当にめんどくさくてなぁ。まだこれ一周目なのにそんなことを想えちゃうぐらいには色々大変なんだわ。

 

 

 ゲームシステムMAP 各フィールド別なのでロード時間はないと言えるぐらいの爆速。MAP内にある木霊やアムリタや箱は定位置にあるが、初回のみ遺髪が手に入ったりするのでコンプリートするのはなかなか大変。それでも通占符つけてれば全部回収できるぐらいには易しい設定になってる。仁王2では各難易度周回による全MAPの遺髪回収で胃に穴が空いたプレイヤーの為に、難易度関係なく遺髪は1回回収のみでミッション開始前に確認できるようになった。このあたりも開発陣よくぞやってくれたって感じだったよな。初代仁王はまじで探索して拾えるもんは全部拾わないと勿体ない仕様になってるので駆け足で進めるタイプの人とは相性が悪い。

 

 

 ゲームシステム 守護霊イベントシーンで腹の内を語られるついでに分霊されることになるが、沢山種類がいるけど背負うことができるのは1体のみ(途中から2体)であり、後半の守護霊がどうしても強いオプション持ちだったりするので完全に上位互換が出てきたㇼする悲しき存在。もうちょっと統合するような感じになれんかったんだろうか。それは仁王2でも永遠の課題になってた。初代仁王は逆に初期守護霊がなんだかんだで一番強いという謎の現象によってこんなに沢山種類あるのに最初から最後までずっと禍斗しか勝たんみたいな風潮になってしまったの悲しいな。とはいえ火力こそ全てのエンドコンテンツだからこその結論なだけで、一周目は特殊なオプション目当てで入れ替えていくのは全然楽しかった。○○感知系とかは序盤オプションにはまず存在しないからな。まあそのあたりも通占符で以下略なんだけどな。

 

 九十九ゲージの溜まり具合がまじで半端ない。1ステージで3回は発動できると思う。単純に九十九状態による火力というよりも発動時の無敵を利用して気力切れを凌いだり掴み技を避けたりするのに活用されるもんだと遊んでて実感できた。あと殴られたらマッハで終了するから九十九で火力出すのはもっと後になってからなんだろうなって。 

 

 各守護霊獣のオプションを有効にするために能力値「霊」を上げなくてはいけなくて結構それが大変だったりする。正直、他の能力値と違ってあまりにステータス恩恵がなさすぎるのでいきなり一定値を要求されてもレベル上げしてそこに割り振るかってーと難しいんだよな。だからこそ禍斗とかが大人気なわけだし。このあたりももうちょっとこうなんとかなって欲しかったのが仁王2で能力値「霊」がなくなって他の能力値を要求されるようになったんだよな。もっといろんな能力値を要求してかつ、その能力値を上げたらスケーリングするようになってたら腐る守護霊救済になったんじゃないかなーって勝手に思ってる。

 

 

 ゲームシステム 属性 初代は4属性+αある。2種類で混沌やられにできるのは一緒。物理ダメージ+属性ダメージなので基本的にボス戦の被弾はえぐいことになるし、火矢や毒ブレスなんかもえぐいことになる。それはあっちもこっちも同じなので、こちらも何かしらの属性付与された武器を使うと殲滅力があがる。ある種のギミック扱いでもある為に弱点属性もちには劇的な効果を発揮する。海坊主とかまじで物理よりも炎ダメージで削った分の方がでかい。

 

 

 

 人型 ダクソシリーズと違って仁王シリーズは相手の気力ゲージも管理できる。こっちと同じく相手も気力切れするタイミングを操作できる。それはボス戦でも一緒。これが私には格闘ゲームの気絶ゲージのように思えてすごい好き。まあ初代は大分無理やりなことやってきたりするんだけどそれでも隻狼の体幹ゲージが世の中のスタンダードになったように、仁王の気力ゲージ管理システムは素晴らしいと思ってる。武技カウンターで強制的にダウンを狙ったりすることも可能。ただし、二周目以降は相手ボスも常時九十九発動みたいなインチキモードで対策してくる鬼畜仕様。それでもヘッドショットで強制九十九解除できたりするのでなんだかんだで初代仁王は楽しい。

 

 妖怪 ボスも雑魚も色々出てくる。気力切れ状態になると常世を張るまで一方的に殴ったら怯ませることができるという人型との差別化が大成功してすごい楽しい。ただ、久しぶりに遊ぶと気力切れで怯むと思ったけど起き上がりや殴ったら無理やり暴れで殴り返してくるクソ仕様なやつもいてまあまあ簡単に倒せたら悔しい行動が隠し切れない部分もある。あと初代は複数による波状攻撃が苛烈で上手に捌けるか理不尽な死を迎えるかの2択しかないのがすごい。ガード時の気力消費で気力切れになるぐらいなら被弾した方がまだ生存率が上がったりする見極めがすごい大雑把な感じ。槍持ちの骸武者が最凶で最強ってのを実感できる。あと鉄砲や弓もお前どんだけこっちのこと難いんだよってぐらいに連射してくる。弓兵に至ってはバックステップ発射を標準装備してる。

 

 

 逢魔が時 推奨レベルに反して自分のレベルにスケーリングされるので一日一回の稼ぎ場。その仕様もあって通常ミッションとは違って同じ難易度を遊んでる全てのプレイヤーが参加するので比較的高レベルの血刀塚が生成され、武具を拾うのに活用される。

 

 

 

 とりあえず後半ボスの攻撃は耐えられなくて即死するのでDLCコンテンツ遊ぶか強者遊んでレベル上げするか悩み中。