トロフィー達成率は89%(51/54)

 

 4thPlayは難易度探検家 24時間+ラスボス戦とエンディング

 3rdPlayは難易度冒険家 46時間 

 2ndPlayは難易度戦術家 72時間+ラスボス戦とエンディング(放置含む) 

 1stPlayは難易度冒険家 96時間+ラスボス戦とエンディング(放置含む)

 

 

 4キャラ目は難易度EASYで遊んできた。

 カスタムキャラ バード

 ウィル ファイター

 カーラック ババ

 ゲイル ウィザード

 

 難易度による差をはっきりと感じる仕様だった。こっちのHP多過ぎる問題と相手のHP低過ぎる問題でびびるくらい操作が雑でも圧し潰せるので最小限のクエスト消化で先に進めた。トロフィー獲得用って感じ。会話の説得関連では戦闘になってもごり押しできるので大分適当になってしまい、商人との売買も補正が入ってる都合で魅力キャラがいれば最安値で買って最高金額で売却できるようになるので金に困ることもなかった。ごり押しできると装備の更新も味気なく感じてしまうのでほんまよくできたゲームや。物語が進み、探索の果てに手に入れた強い装備で強敵に挑む。これぞRPGの醍醐味。そしてダイス判定でミスって台パンするのもまた味よな。

 

 遠距離手段があると大分楽。脳味噌いじって「殴った時に改造した回数以下になると即死爆発する」と「ブラックホール」が強過ぎる問題。あと敵のHPが低いと反撃ビームで雑に爆発していくのですごい快適だったな。手数は正義。

 

 

 

 バード 多分最高難易度Tryもお世話になると思うので自分用のメモ。筋力10>魅力>敏捷上>耐久。「健脚」と「光」はスロットを消費しないので必ず使う。序盤は遠距離攻撃+ボーナスアクションでHeal飛ばすかバードの声援。サブクラス開放で二刀流でハンドクロスボウを二本持って火力上げたいと思うけど実際のところは特技の「射撃の名手」によるダメージボーナスありきなのでLv4以降になる。Lv6になると追加攻撃可能になって大分楽。私の鉄板で能力値固定系装備で埋めてしまう都合、ハンドクロスボウ2本持ちスタイルはHP低い奴らを潰したい比較的難易度普通以下で推奨でヒルジャイアントクラブ手に入るまでの繋ぎって感じ。筋力補正がダメージ乗るタイタン弓は買うだけ買っておいてファイターやってる人使ってもらう。ボーナスアクションは常に空けておく方が利便性高いというのが経験して感じた。どこぞでクリティカル必要ロール下がる短剣が手に入るので、もうずっとヒルジャイアントクラブとこの短剣にタイタン弓で生きていくことになる。

 

 「健脚」 レベル上がると複数人に同時にかけることができるが、AIがいやらがせで集合しないので2体+1体x2をやる方がストレス溜めなくて良い。複数選べるのに強制的に発動させたいときは長押し。一体だけかけるやつはそいつに向かって歩いていくので良い。健脚効果は全てにおいて絶大。

 

 「光」 対象の構えている武器に光を付与するのでちゃんと近接キャラに付与するときは武器みて確認すること。クロスボウ背負ってたらキャラ変更してR1で近接攻撃やらせようとすると武器を切り替えてくれる。ただし、1キャラ1つ限定なので、二章攻略前に前衛、後衛2キャラ分は確保したい。と、思った時に塔で光使える指輪を拾っておけば詩人分と合わせて安泰。暗視もってないオリジンが沢山いるので意外に欲しい要素。松明を掲げるのは武器枠を潰すのでまじでオススメしない。探索時に松明が欲しい時は上ボタン長押しで切り替え。

 

 「軟着陸」 詩人で覚えておくと塔を一人で行って帰ってこれる(戦闘しない前提)。道中で同じ効果のポーションを沢山手に入るので飲むのも良し。軟着陸のいいところは範囲内全員に効果が適用されることなのでさっと使えるところ。ただ、塔と3章の手紙拾いに行くところ以外であんまり出番を感じないこともない。AIがダメージ発生する場合は地蔵になるところがあるのでそのあたりを考慮すると出番は結構ある。

 

 武器に塗る毒 このゲームうんざりするぐらいに様々な毒が登場するけど出番がないと思ってる人は沢山いる。でもこれボーナスアクションで使用できるのでバードなら暇なら開幕使っておくことは多い。ただこれ武器に塗るから素手モンクは適用できないのがなー。

 

 

 ウォーロックの可能性 Lv2で怪光線に「魅力補正」と「上位暗視」が手に入るのが強過ぎるというか便利過ぎる。暗視を標準装備してる種族ならここを「ノックバック」に入れ替えることもできる。実際のところで高低差が沢山あるこのゲームにおいて遠距離攻撃でノックバックもできるのは強い(※個人の感想です)。ただし、この2レベル分で得られる怪光線とそのオプションこそが全てでありそれ以外はソーサラーでよくないかってのはある。怪光線の回数は単純なキャラレベルで増加していくのもウォーロックを育てる意味がない理由になってる。魅力依存なのでパラディンかソーサラーなんだけどこのあたりも良い感じに前衛か後衛かで選べるようになってるの優しい。ソーサラー+ウォーロックを遊んだけどでかい魔法ぶちこんで暇な時は怪光線できるので良い感じだったな。

 

 

 パラディン 正直強味がわかってないクラス。光の一撃が強いので2章はパワーを感じたな。でもファイターでよくないか派なんだよな。あとせっかく自分で選んだサブクラスが違うものに変更されるのもなんか納得いかない!

 

 

 モンク 中盤以降から異次元殺法で勝手に飛び回れるようになるのですごい気に入ってる。なので最高難易度でお世話になる予定。序盤は投げババでLv6あたりから入れ替わる予定。あとは武器を用意しなくてよかったり、防具が他のクラスと被らないのも強味。

 

 

 

 

 

 最終編成候補

 

 主役 ロングボウ持ちたい都合でエルフ。最終的にはファイター1を混ぜるのでなんでもいいとは言え、一番しんどい序盤を乗り切るのにエルフをチョイス。

 

 レイゼル ファイターで最後まで育てたい。4周目の夜に放置してたらシャドウハートに殺されるという「お前ほんま乙女過ぎんか?」というとんでもない結末を迎えてしまったんで大事に育てたい。ギスヤンキブレードを使いこなせるので大事にしたい。

 

 ゲイル 脂を撒くおじさん。ウィザードはLv2からサブクラス派生するのでクラス変更でいじらなくていいのが経済的で良い。ヒューマンなので盾持てるのも良い。初期値だと確か筋力8でジャンプで移動できない場面があるので早々に入れ替えたい。

 

 シャドウハート しんどい序盤を乗り切るためにもさっさとクラス変更しておきたい。ボーナスアクションでHealが飛ばせることが強味になる序盤を支えてほしい。ちなみに4周目はナイトソング問題に関与できなかったのに腹を立てて出て行った。レイゼル殺しておいて脱退するという最悪な展開。やっぱ女って信用できねーわー。

 

 ウィル 怪光線うつだけマンだと思えば序盤はこれでいいのかもしれないけどレベル上がるまではレーザーは一本だけだしそれ以外は一切なんにもできないし。なんでこの人レイピアでちくりといくぜ?ってドヤ顔しておいてヒューマン特性にもウォーロック特性にもレイピア習熟ないの?どういうことなの?

 

 カーラック レイゼル同様に個別いちゃいちゃイベントがびびるくらい多く用意されてた。4周目でちゃんとデートできた。投げババは最初からずっと同じことやってて強いので好き。種族特性に暗視と火属性耐性という捨てるところがないところも好き。

 

 アスタリオン エルフなので採用枠。序盤はローグ。あとはモンクの流れになりそう。いや今回のソーサラーやってもらうべきか。

 

 

 

 オリジンキャラ 最序盤で100払って能力値いじる都合があるのでどれもこれもまずはいじる。変化は常に筋力10以上>適正能力>耐久>敏捷

 

 このゲームクラス適正値を20目指すのと同じくらい隙あらば敏捷力が欲しい。早いのは正義。あとはイニシアチブを同じにしておくとターン回ってきたときに色々とやれることがある。例えば先に目の前の敵にCC入れてから殴るとか先に手前にいるモブを処理してから奥へ走るとか戦略の幅が一気に増える。逆に近接攻撃でしっかりと殴ることが仕事になる中盤以降のファイターみたいなのはその前に敵にCCを入れておきたいので敏捷は高すぎない方が良い。まあこのあたりも敵からのCCもらう可能性があるので難しいところではあるんだけど、高難易度は基本的に敵がめちゃくちゃ早く行動しちゃうので諦めることができて、低難易度を攻略するときはとにかく敏捷上げて先に叩き潰した方が解決する場面が多い。

 

 睡眠・麻痺 一方的に殴れるので積極的に狙いたい。無力化させるのは何よりも優先度が高い。

 

 恐怖や不利 移動阻害は後衛を殴られないようにするという意味では超重要。このゲームは基本的に防御力という概念がないので当たれば重装も裸も違いはない。ただし、重装は固定値でダメージ低減がついてる。当たらなければどうということはない世界なので、ミスを狙う意味でも不利判定にさせることはすごい大事。逆にこっちはどんだけ有利で99%でもクリティカルミスは発生するのでそこは諦める。ハーフリングのみがそのあたりに対して強味があるので高難易度向けだなって思う。暗視ないのがなー。

 

 伏せ 相手が転んでる間は殴る側は有利になるやつ。ファイターのダイス攻撃やモンクの転がしなんかで発動できる。つまり、戦闘を有利にできて強い。自分のターン開始時に解除されるので伏せ状態にしてる間に他のキャラも火力を叩き込めるように順番が大事。ファイターの伏せ攻撃をまずは伏せるまで狙って伏せ状態にしてからダメージが出るスキルを叩き込みたい。

 

 朦朧 アクションを使用できなくなる1回お休みにできる超強力なやつ。ターン終了時に解除ではなく、自分のターンがきて始めて朦朧解除判定になるのでモンクが一生張り付いて無力化させるのが強い。

 

 視界遮断 序盤に使える「濃霧」は中にいるやつを「隠蔽」にしつつ「盲目」にする。これは街中で盗みをしたいときに開錠したい扉や箱に濃霧を置いて、その中で悪い事をしたりするのに使う。それ以外にも動けない動かない系の罠や遠距離手段が強いやつを濃霧に包んでしまって一方的に外から遠距離手段で攻撃する。もちろん、相手が移動可能ならばその濃霧から出ようと移動するのでそこに脂や火や氷床なんかを狙っていくと楽しい。その後に覚える「暗闇」の方はその場所にいるやつをターゲットすることもできなくなる。こっちの利点は相手に遠距離手段を持ってるやつがいた時に全員で中に隠れれば狙えないので近寄ってくるしかなくなるところ。特にこのゲームは1ターンで使える移動距離が決まっているので、暗闇の中に隠れてターン終了はするけどこっちのターン時は暗闇から外に出て遠距離攻撃ぶつけてまた隠れるというインチキ行動ができる。二章のポータル攻防戦でも守るべきポータルを暗闇で隠してしまえば遠距離攻撃で狙われることはなくなる。その分、狙えるターゲットに集中砲火がくることになるけどまあそこも含めて広くMAPを使わないで局所的に暗闇の横で4人戦ったりするのも便利で強い。そしてそんなときに必要になる移動距離をお手がるに稼げる「健脚」は神ってこと。

 

 転倒 一回休み。凍った床や油撒いた床で発生する。もっぱら戦闘始まる前に脂ビンを投げて戦闘開始で火をつけてその後も追い脂を撒いて炎床を広げていくのも良い。脂と一緒でよく手に入る水ビンもまた冷凍ビームで氷の床にすることもできるし、雷で感電させることができる。火と水は相殺し合うのでどっちにするかは決めた方が良い。酒樽は壊すとその場に燃える床になるオイルが流れ出る。爆発する樽は別で爆発するやつは爆発ダメージがあるけど床が燃えるわけじゃない。もちろん、オイルとかをあらかじめ撒いてあるなら引火する。

 

 ノックバック 落下ダメージを狙う以外にも炎や氷の床の中に突き飛ばすのは有益。ブラックホールというインチキマジックは敵にしか影響が出ないのでチート過ぎるけどそれ以外は大体味方も巻き込むので注意。

 

 使い魔 頭数が増えるのは単純に強い。ただ遊んでる限りでは隠密行動してるときにもぼっ立ちなので大体ひっかかる。戦闘前提ならば有能。とにかく序盤にこそ欲しい手数において有益なんだけどHPしょぼすぎて巻き込まれて即死する。あとは遠距離からずっと殴ってくれるようなやつは基本いない(後半にはでてくる)ので操作量が増えるだけで遠慮したいところはある。「魔法の手」は殴ることはできないけど操作が可能なので、エセルおばーちゃんのところで先にレバー操作して籠を降ろしたりできる。大体、小さい穴が見つかったところはお手てだけつっこんで中からレバー操作やボタン操作で扉や秘密入口を開けたりできる。会話とかはできないのでここに穴があるってことは操作できる何かがあると思って良い。鍛冶場のレバー操作とかもできる。

 

 ジャンプ 最序盤における距離を稼ぐ手段。「早足」なんかはアクション扱いなので移動するだけになっちゃうところを、ボーナスアクションをジャンプに使うと大体届く。もちろん、早足+ジャンプでかなり距離を稼ぐのも大事ではある。とりあえず最序盤はボーナスアクションでやれることが極端にないのでまずはジャンプしてそっから距離を詰めるのをオススメしたい。ジャンプ自体には移動距離を効率良く消費できるが、逆に言えば移動距離を消費する必要があるので歩けるだけ歩いて届かないのでジャンプというわけにはいかないのがジレンマ。このゲーム「待った!(やり直し)」がないから本当に合わない人にはストレスしかないと思う。

 

 

 ターン制切り替え このゲームの醍醐味。切り替え自体はR2長押しから好きに切り替えできる。どんな時に使うのかって言われたらターン制にした時点で全員動かなくなるのでスリをしたいときや防衛装置からの自動迎撃攻撃なんかのギミック対策を思案するのに使う。あとは隠密状態から敵を遠距離で攻撃して離脱したいときのPet操作なんかもそうか。塔なんかで強制的にターン制に入った時にターン制をOFFにしないと探索がだるすぎる問題解決とかもあるのでどっちか言えばターン制をOFFにできることを覚えておいて損はない。

 

 商人マークのついてるNPC 会話しかできない詩人が代表だけど、△ボタンで取引ってあるNPCは△ボタンで強制的に取引モードにできる。商人はキャンプ休憩で持ち金と売ってる商品の一部が復活する。それ以外にもこっち側のレベル上限で開放されるアイテムも存在している都合、レベル上がると商人の商品入れ替わりがあるっぽい。武具関連は多分再入荷しない。こっちが売りつけたものは残り続ける。今のところ店売りして取り戻せなくなったことはないけど本や手紙なんかは売って金にできる。

 

 野営地のキャンプ用食材 商人が販売してるので買える。野営地に送った食い物関係はキャンプ時に消化できるので、基本的に自分のカバンの中に野営地用物資を溜め込む意味はない。

 

 錬金術の素材 まとめて素材分解できる。素材分解しない理由はない。金策として売り払うことはできなくはないが、袋ごとPTメンバに渡して管理する方が良い。ウィッチャーみたいに常に使うことになることはないと思う。まじでこのあたりは私の経験値がなさすぎる。実はもっと楽できるのかもしれない。

 

 魔法巻物関連 覚えることができるらしいけど4周遊んで一回もそんなことはやってない。全部売ってる。ただの紙。実はもっと楽できるのかもしれない。

 

 

 

 

 残ったトロフィーは最高難易度クリアと傭兵雇うと傭兵でマルチクラス全部とるやつとそれらをとったら手に入る全トロフィー獲得のトロフィー。最高難易度はセーブ1つしかないオワタ式らしいのでダーケストダンジョンの最高難易度トロフィーを思い出すね。そいやあっちもやってなかったわ。

 

 

 

 

 

 

 

 んなわけで「Wolongコンプリート版」が発売おめでとう&「Lies of P」のウォーロンコラボ衣装が2/14実装されるらしいのでYoutubeで告知動画をにやにやしながら観ております。いやーWolong完全版は完全に時期が悪かった。もう世の中に面白いもん溢れてるところに出しても売れねーだろーなー。これは時代が許してくれなかった感がある。LoPの関羽なりきりセットはめちゃんこかっこよかったので次に遊ぶ時はこれ一本でクリアしてみたい。てか開幕からもらえるのか周回クリアしたら手に入るのか専用のボスがエルゴ落として交換になるのか。

 

 WolongはVerUPで面白そうな修正がこない限りはもうしゃぶり尽くした感があってどうにもな。リアルフレンズが遊んでたらマルチで遊ぶかーってなるかもしれんけど仁王みたいな武家制度や紅白戦みたいなことやんなかったから本当に継続して遊べるもんが少なかったのが勿体なかったね。あとYoutube動画視聴ありがとうございます。あれが私の全力なのでもう何も出す動画がありません!あれでENDです!

 

 LoP 早く続編かDLC発売して欲しい。もう観てるだけじゃつまらない。でも遊ぶにはやれることもうないジレンマ。