無事に10000里到達! ちゃんとリセットが入ったので本当に終わったんだなーって達成感!

 

 

 

 

 VerUPがあって1000里毎に追加される予定だったDLC3の揃えDrop率100%のやつが前倒しになってしまったから後半を進める理由が減ってしまっていたけど新揃えが欲しいのは走り出す前だからね。むしろ最初の100里に全部突っ込むぐらいで良いと思う。期待の新要素「機略」もステータス効果UPよりも特殊な効果ONLYで3つぐらいガチャで良かったと思うなー。打ち直しOPシステムが打ち直せないだけでこんなにストレスを感じるもんになるとはなー。これ仁王、仁王2、FFオリジンから続く4作品目ってのが本当にびっくりする。OP種類だけ増やしていくのも悪手やったなー。まあもう色々と終わった話なので次回に活かして欲しい。

 

 

 気勢ゲージシステム 粗削りだったけど面白かった。全部これに集約したから調整するのが大変だっただけで、自分だけじゃなくて敵のゲージも可視化してくれるのは本当に素晴らしいところなので仁王シリーズの次回作も期待したい。ただ、気勢ゲージによる影響はプレイヤー側だけで、NPC相手は全然気勢が減ったから仙術をうてなくなったり武技をうてなくなったりするわけでもない手抜きだったのが残念だったね。その分、相手の気勢ゲージ上限を削ったりすることができたけど人型が武技連打しても気勢ゲージ減ったりしないので殴られたら気勢ゲージ回復されてうざいだけってそんな感想しかなかったのが勿体無かったな。化勁で捌けないならガードすることも相手には得にしかならない。甘寧みたいに早くて止まらない連撃してくるやつが超強い上にずっとそのまま強いのが許されたのもバランス調整放棄しちゃったからなんだろうな。でもどうしたらよかったんだろうか。全部化勁で捌けるから全部化勁しないと成立しなくなったのが悪いのだろうかねぇ。

 

 

 武技 隻狼の奥義と一緒で無駄に多かったので統合、強化されていくべきだったんだろうな。派生技を武技にするぐらいの勢いで良かったと思う。強い武技と強くない武技の差がでかすぎた。それはNPCがぶちこんでくる武技をみてればわかる。そして相手の大技は化勁でしか対処できないのが更に状況を悪化させていった感がある。化勁でしか捌けないけど一発で怯んだのもよくなかったね。そして大技を化勁しても大技で暴れてくるのも意地悪だった。このあたりはHP割合で反撃してくるAIが追加されていくってことが長々と遊んでるとわかるんだけど、わかるまでが遠過ぎるよなー。

 

 

 士気 数字が多過ぎた。5段階ぐらいをお互いに上下しながら戦うぐらいで良かった。一周目は救済的な感じだけど、魔境千里行では暴力装置にしか機能しておらず、数字を稼げば余裕ないなら地獄でしかなかった。ちなみに難易度+3を考慮して+0で遊んでいると戦場69がMAXだけど、最後の9991からは最初から全部戦場69設定だったりするガバガバなので、多分なんも考えてなかったんだろうなーって感じ。

 野営地有で遊んでたからこそわかったけど戦場で稼いだ士気は死んで初期値に戻っても継承されていくので、3国4連戦みたいなのが1里目にきたときに最初の1ボスでも倒し続けていけば士気差は縮まっていく。その仕様のおかげで詰むことなく進めることができたところも多々あった。つまり、野営地無でやってる人はすごい。

 

 

 複数戦 これも不評過ぎてエリートは最大2体で決め打ち、ボスは一体のみで最後まで終わってしまった。士気差があったら1vs1も地獄なのでボスやりながら雑魚も沸くみたいなことが実現できなかったんだろうなってのはわかるけど10000回同じことやるとさすがにもうお腹いっぱいだったなー。この沢山の敵に囲まれないから攻撃範囲が広い系の武技や仙術に魅力がなかったのも残念だったね。最後まで苦しめられたのは仙人タイプのモブだけが使ってくる4発足元に雷を落とす仙術だった。あれを実装して欲しかった。多分最強。

 

 

 敵の攻撃 周回することで大技が変更されたり追加されたりすることはなく、攻撃モーションが変化することもなかった。このあたりも本当に残念だった。そして、知ってる攻撃パターンをしっかり化勁しないと前に進めない一周目で覚えた術がそのまま最後の最後まで一緒なので、一周目をしっかり遊べば良いゲームだったなってのが本当に正直な感想になった。追加武器や揃えやレベルや仙術はあるけど全部やること一緒なんで必要がなかった。新しい揃えや新しい仙術で新しいことができることもなかった。数値が上がっていく楽しさはあったけどね。

 

 

 揃え 沢山種類こそあったけどシナジーがないまま終わったのは結局どんな意図があったんだろうか。小物に揃えつかなかったりするのはバランス放棄したというよりもただただつまらなかった。FFオリジンの方が沢山あるジョブ性能からどれを取るかって楽しさがあったのにどうして最新作がこんな手抜きだったんだろうか。せめて固定武将の固定OPぐらいはそいつにしかない特殊OPがあってほしかったなー。てかどんだけ新しい揃え効果が増えても発動できるのは1つですってのはどんな意図でそうしたんだろうな。今ある全てを持って挑むべき強者やコンテンツを用意できなかったのが本当に勿体無くて残念でつまらなかった。

 

 

 守護霊 沢山種類あっただけで物語上の絆で手に入る以外のなにものにも成り得なかった。あとゲージ増えなさすぎな。相手がHP割合いで強化モードあるんだからこっちも九十九発動で凌いだり対応したかったなー。てかもう一周目のストーリー戦場を遊んでた記憶がないだけで、魔境千里行では発動するまでに終わってしまうだけだったのかもしれない。ちなみに孫権がけしかけてくる虎が最強だった。士気差があれば即死はもちろん、こっちが士気高くてもめちゃんこ減らされる。しかもHP減ってから使われると恐怖の4往復してくる+孫権本体も殴ってくるので本当に痛かったなー。

 

 

 属性相性 一周目は適当だったけど魔境千里行では大分活用できてた。全部化勁で解決できるとは言え、あると楽ができた。自分にBuffが入る「○○強化」みたいなやつにもちゃんと属性が用意されているのでDebuffを解除できたりするのは良かったが、あまりにも影響あることがわかるまでが遠すぎたのでそのあたりの導線があっても良かった。NPCもっとこのあたりをしゃべって欲しかった。

 

 

 木徳 土相手に優勢。Buffや陣を置けるので思ったよりも相殺できてることが多い。雷属性による感電は恐らく完全耐性をもっている敵が化身(片腕マッチョ)ぐらいでボス戦でもふつーに活躍する。于吉の土属性怯まないBuffを感電で打ち消せるので便利だった。感電状態はこのゲームで最強クラスのDebuffで雑魚もボスも等しく通用できるのでオススメ。

 魔境千里行の属性ボス2体の戦場では、追加虎の大技暴力乱舞で即死したり、片腕マッチョの振りモーションが早くてすごい厄介な上に遅延行為の悪魔妖魔典韋や士気差があると即死する妖魔劉備とかもいて一番難易度が高い。反面、士気差がこっちの方が高い時は雑に処理できるやつらなので一番簡単でもある。張遼君は殴られると気勢ゲージ稼がれるので無理やりなぐらずに化勁重視でやった方が結果的に早い。

 

 火徳 金相手に優勢。毒もらった時に打ち消せる。バーニングタックルで毒沼を消したりもできた。私は双剣炎属性付与ぐらいしかなかったが、絶脈決めたら威力上昇Buffが確か火属性なので毒を消せてた。あと敵を火傷にしたときにも対象の周りに火徳発動するので毒沼消したり毒煙消したりできてた。こっちの火傷もほとんどの敵に有効なのでオススメしたい。

 魔境千里行の属性ボス2体の戦場では、エリートがいつもの面子なのでやりやすく、ボスも遅延のプロ張宝や哭いてるだけで死んじゃう妖魔呂布やしっかりと反撃できるタイミングが用意されている妖魔夏侯惇と倒し易い面子が揃っている。士気差があってもやること一緒なので多分一番士気差があってもなくてもEASY。

 

 土徳 水相手に優勢。DLC2以降悪さをし続ける太史慈(妖魔含む)相手に仙術1つ用意しておくと大分楽。

 魔境千里行の属性ボス2体の戦場では、片腕マッチョが一番モーションが遅く、HPが減らされ過ぎて武技連打で雑に処理できてしまうワニ。ボスも妖魔跳梁が親の顔ぐらい苦労して倒した分やりやすかったり顔良・文醜コンビは無限に起き上がるから無限に士気を稼げたりする。幻影張角だけは士気差があると即死大技に苦しめられることがあるかもしれないけどそれでも絶脈でめちゃんこ削れたりして倒し易い。ヘタすると火属性よりもEASYかもしれない。ワニが固くないのが本当に助かる。

 

 金徳 木相手に優勢。DLC1で登場する許褚(妖魔含む)相手に仙術1つ用意しておくと大分楽ができる。具体的には毒沼がある場所に竜巻が発生しない。私は長い事無縁のものとしてたが、最終的には金40の毒煙を発生し続ける弾を投げる仙術が雑に投げるだけで便利だったので愛用してた。結局効果時間長いのが強いんだよな。相殺狙うだけでもかなり有能だった。金1の毒投げるやつでも優秀。ただ武器とのダメージ反映がなかったからなー。

 魔境千里行の属性ボス2体の戦場では、エリート2体処理が一番事故る可能性があって士気差があるなら一番危険。禍斗はもちろん、片腕マッチョの毒沼が多段ヒットするので化勁できないなら油断禁物。毒発生多段ヒット事故を回避するのに火属性で打ち消していければ安定する。ボスは一番クソ雑魚判定部位破壊(される)白虎やHPクソ雑魚の蛇女とDLC3で追加された樹妖。樹も横薙ぎ大技を化勁で捌いた時に掴み技への派生だけ注意しておけば大体なんとかなるイメージ。てかこいつエリートモブと大体モーション一緒なの手抜き過ぎないか? 掴み大技はタイミングよりも掴んでくる手の動きを目で追った方がタイミング掴みやすかった。エリートモブが強い反面ボスは雑魚が揃ってるので士気差がある時は警戒したい。

 

 水徳 火相手に優勢。氷ダッシュというインチキ仙術が強過ぎる。凍傷による理不尽な暴力があるのでお互いに理不尽を押し付け合っていく感じになる。

 魔境千里行の属性ボス2体の戦場ではカニや片腕マッチョやイモムシが出てきてなかなか手強い。片腕マッチョはソニックブーム2連撃があるので開幕油断しないこと。カニは絶脈決めるまでは大技を化勁することに神経使った方が良い。イモムシは理不尽に死ぬ以外は感電が通るのでじっくりやる。ボス枠には雑魚処理筆頭袁紹以外は理不尽な暴力で定評のある牛面や妖魔太史慈が鎮座してるので最難関。袁紹はほんまクソ雑魚なので一周目で死ぬ程苦労しておけば士気差があってもなくてもやること一緒。盾間は硬いので最初の気勢挫き時にさっさと絶脈決めて盾壊した方が早い。牛面もダメージ緩和が入って即死することがなくなったんで一周目でしっかりと横薙ぎなのか叩きつけなのかを覚えれば大体なんとかなる。HP減ると床に氷撒いたりして突然強敵になるので中盤以降はしっかりと切り替えて戦う必要があるので士気差があると事故死する。妖魔太史慈はもう言うまでもないこのゲーム内での強ボスなので全てのモーションを化勁できるようにならないと死に続ける。凍傷怯みからそのまま連撃もらって死ぬ理不尽さは士気差があってもなくても一緒。雷属性で感電させることができれば遅延行為や長い連撃の間に気勢ゲージを削ることができるのでまじでオススメしたい。それぐらいに殴るチャンスがなさすぎてジリ貧になる。

 

 

 想い出の敵

 「モブ棍君の突進大技」 まじで最後の最後まで安定して化勁することができなかった。難しかったとかそんな次元じゃなくて毎回ガチャでしかなかった。通常殴りは3連撃してくるのでガードして落ち着いて反撃できる良い奴なのになぁ。

 

 「関羽」 力強く当たってなくても最後まで出し切る良い奴なので、真面目に化勁するよりも横に化勁しながら流れていってブンブン振り回すのを後ろから殴る感じだった。それでも痛くて強かった。士気差がある時は地獄。

 

 「徐庶」 大技を化勁成功即気勢攻撃で暴れでくる大技に化勁が間に合うという優しいやつなことがわかって倒し易い良い奴だった。こいつも気勢回収能力がクソ高いのでさっさと処理してしまいたい。

 

 「馬頭鬼」 士気差がある時に理不尽に殺してくるやつ。雷完全耐性がついてるだけで超強い。火傷は確か入ったはず。最後まで強敵だったな。

 

 「太史慈」 即死こそするけど剣戟するのがすごい楽しいやつだった。

 

 「甘寧」 こっちも士気差あってもなくても大して変わらないぐらいに強敵。至近距離の最速大技突進を化勁できなかったら休憩入れるぐらいには集中力が要るやつ。太史慈のような楽しい剣戟ができないのでただただ強いボスって感じ。こいつも感電なかったら倒すのむずそー。

 

 「袁術」 あまりに出てくる登場回数がなさすぎて10000里で対峙した時は士気差でごり押すだけだった。ぐっばい最後の大ボス。もうお前イベント戦だけでよくないか?

 

 「妖魔呂布」 哭いてる間に死ぬのが最後まで可哀想なやつだったなー。本当になんであんな仕様にしたんだろうか。怯みで無理やり哭いてるのキャンセルさせるともっかい泣き出すのもうギャグやろ?

 絶脈時に本当に腹の底から出たため息みたいな「だぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」が好き。

 

 「許褚」 太史慈の次ぐらいに剣戟が楽しかったやつ。DLC1出た時は即死ばっかりでつまらなかったけど今では即死することはないんで良い塩梅になった感。あと大槌だとガード判定利用して殴り返せるのが良かった。そうじゃない場合はゴロリン回避してストレスしかなかった。

 

 「趙雲」 こいつも大技化勁後に一発入れたあとはゴロリン回避するくそうざいやつ。なんだけど、一発当てたあとの攻撃をゴロリン回避するAIなので、大槌の通常攻撃→ちょっとデュレイかけて気勢攻撃出すことで当たるのよね。珍しくこっちが楽しい気持ちになれるやつ。ただ、こいつのグルグル大技武技が初弾あたったら抜け出せずに全弾ヒットして即死するクソゲーだったので苦手意識が強かったなー。

 

 「片腕マッチョ5属性」 それぞれに属性以外にモーションに特性をもたせてくれたこのゲームで唯一、同じやつだけど違うやつ。最速の雷。最遅の土。ソニックが打てる水。沼爆発で即死する金。デフォルトの火がいてみんな違ってだから強いって感じだった。強化モードの咆哮時も足元安置だったり上からツララだったりマグマ噴火で上がNGだったりとそれぞれで対応を求められるいいやつだった。本当に「こういうのでいいんだよ」ってやつだったけどこのゲームでDLC3になって全属性が突然追加されたのでもっと早くからいろんなモブにもこういう追加欲しかったなー。

 

 「大きいハリネズミ」 大技の上空に逃げて針飛ばすやつがまじで強過ぎた。

 「モブの鳥」 後ろに下がってサイコクラッシューする大技がまじで強過ぎた。

 

 「カニ大小」 小さいやつは武技一発で死なないので硬すぎるのがうざかった。あと一生狙撃モードになったり。でかい方は逆に硬すぎるので大技を化勁してからが勝負みたいなイメージだった。追加されたモブだったけど個人的には化勁して絶脈しないといけないって意識させるのは良かったと思う。

 

 「悪い仙人モブ」 一生仙術連打してくるのが強過ぎる。踏破系で放置していると無限に4連打落雷を詠唱し続けるやつが多分最強。それ以外にも出現即大技詠唱開始すると大技詠唱してるのが見えた時には発射してたり悪いことばっかしてくる。それ以外に高低差のあるところで今までやってこなかったブンブン殴りをしたり、後ろにバックステップ連打したりと開発者の悔しい精神の権化みたいなやつ。

 

 「ムチの人(男女)」 このゲームは無駄に空振りしてくることがまずないので、そんな意味でも周倉や婦人が離れた位置で突然止まったら攻撃がくるので初撃を化勁できるNPCに成り下がったのが悲しい武器だった。強いのか強くないのか判断することもなく終わってしまったけど魔境千里行やってる人は鞭使いいるんだろうか。VerUPで修正入ったから開発側は使って欲しいとは思ってると思うんだけどね。仁王シリーズみたいにWolong2が出た時に初期武器に用意されてて使うこともあるのかもしれない。てか長剣も拳武器もつかわんかったなー。てか武器種が多過ぎた割には大体同じモーションだったのが駄目だったんだろうなー。

 

 「妖魔劉備」 魔境千里行でうんざりするぐらいに戦ったけどこのゲーム化勁で全てが解決するけどだからこそいろんなところからダメージ判定が発生すると化勁するタイミングが難しくなるというのを実現したボスだった。まあ毒付与させたら消滅するんだけど、それでもそうしないと大変な状況が出来上がるぞってのを実現したボスでもあるんだよな。ただただ本体が脆過ぎたから簡単に処理できるだけで雷設置からの本体も逃げ回って殴れない上空から大技うってくるとか試みは悪くなかったと思う。実際、大槌で無理やり殴って処理できるからクソ雑魚なだけで、双剣だけで倒してくれって言われたら長期戦を覚悟しないといけないからな。んな意味でも最後の最後に双剣と大槌を持ち替えて戦えたことは貴重な楽しい思い出なんだろうな。本当に大槌のガード判定によるできることはこのゲームのお約束を大分ぶち壊してくれたな。開発陣にまじ感謝しかない。

 人型劉備の絶脈時の「タハー」って声出るの好き。

 

 「董卓」 許褚、太史慈、そして剣戟が楽しい初代ボスと言えばこいつ。化勁から最速で気勢攻撃を入れたらギリギリ次の攻撃に化勁が間に合うのが楽しい。

 

 「呂布」 剣戟が楽しいやつと言えばこいつもカウントしたい気持ちはあるんだけど、HP割合で3段階ぐらいに攻撃派生モーションが増えていくので反撃できる攻撃とできない攻撃があるのがイマイチ楽しくない部分だと思う。最初は派生モーションないから決め打ちで化勁即気勢攻撃できていたのがHP減ってくるとできなくなるので待ちになったりするのを士気差の都合で突然派生モーションするところまで削れていて目論見がはずれていらつくみたいな感じ。

 

 

 

 

 2月に発売の完全版を遊ぶ予定の人は是非とも楽しんでほしい。エンドコンテンツが貧弱だっただけで、一周目に体感できる魅力は間違いないので是非とも沢山死んで沢山化勁して楽しんでほしい。あとはマルチプレイとかNPCに助けてもらうとかは化勁するタイミングわからんくなるんで非推奨。いや、一周目をNPC援兵込みでさっさとやって二周目を一人でがんばる方が楽しいのかもしれない。