プレイ時間 126時間程(放置含む)

 

 無事にトロフィーコンプリートして大団円だった。アップデートでトロフィー周りにも修正入ってくれたっぽい。真ENDを終え、拠点で蝶々娘の手紙を読み、最後に残ってたトロフィーは特殊武器全種類揃えるやつだった。息子のハサミを交換して無事にトロフィーコンプリートしました。それ以外だとレコードのトロフィーは演奏を開始した時点で判定があって聞き終えるのは人間性高めるのに必要ってだけだったな。

 

 

 感想 Bloodborneを遊ぶならブラボを遊ぶしかないけどブラボっぽいゲームを遊ぶなら文句なしの最先端フロムリスペクトゲームだった。もうこのご時世、死にゲーっていうほどみんな鍛えられ過ぎて死なないので理不尽かどうか程度の差でしかないアクションが多い中、しっかりと相手のモーションに合わせてこっちの行動を選ぶ楽しさがあって本当に良くできていた。アクション重視だから物語とかは適当でいいやろってリソースを割かない作品も多々あるのに対してこっちのゲームはそのあたりもしっかりと作ってあって嬉しかった。本当に先人達が生み出した1を10ぐらいに育てたような愛が詰まった作品だったと思う。面白かったし、楽しかった。ちゃんと続編や物語が続くっぽい伏線を残しているのもまた良かった。このまま夢が覚めてしまいたくないって思いを汲んでくれているような気がした。このゲームにイチャモンつけれる人には「もやもしん」31話のパーティー会場でひらすら飯食ってた樹教授さんみたいな言葉が出ちゃうわ。

 

 

 「ENDは3つ」

 物語 自分は一体何者なのかってことが最後の最後に明かされるが、そのころにはもう立派に人間として成長を遂げている主人公が最後は自分で自分の道を選び結末を迎えるのが素晴らしかったね。3つのエンディングが存在するけど真ENDを最初に迎えてしまうとあとはもう蛇足って感じがしないでもない。周回しないと真ENDを迎えることができないってわけではないところが開発陣の優しさなのかもしれないが、周回しながら人間性を高めていく(引継ぎ)でも良かったと思えるぐらいに3つのENDどれも良かった。こんな結末でも自分で歩んできた物語だもんな。攻略サイトを見ながらやるのは本当に勿体ないと思う。

 あと周回した方が経験値効率も戦闘面も格段に楽になるので周回した方が絶対に楽だった。気持ちよく三周できた。

 

 

 登場人物達 今作はNPCが沢山出てくるがチャプター進捗によりイベントも進むのでダクソ系にある時限式ってのに引っかかりにくい工夫がされていた。シンボルマークが出るのは本当に他のゲームにも真似てもろてスタンダードになって欲しい。どうでもいい選択肢関連は結構シビアでその時に選択しないと再度選べないようなものが多かった。スラム商人にコイン見せたりするやつとかね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 親父 ただただ息子を生き返らせる為に全てを捧げていた人物。人形が暴走して人間を殺してまわってるみたいなミスリードからゲームは始まるけど実際はこの地帯で手に入る人間が人間として生きていた思いが結晶化したエルゴを使って神様計画を企てる錬金術師勢力が無限にゾンビ人間(エルゴ化への成れの果て)を作りまくるのでそれを阻止するべく遺志ある人形王率いる人形勢力が大元になる人間を殺して回っている世界だった。そしてそんな錬金術師勢力と人形勢力の争いに死んでいくしかない普通の人間とそれでも生きたいと藻掻く人達。誰が正しいかってのは生い立ち次第で見え方が違ってくるから難しい。一生懸命に生きている人もいれば下種らしく足を引っ張るだけのやつもいるので3周遊んでもまだまだ面白かった。

 

 親父は死んでしまった息子を再び生き返らせるために主人公にエルゴを鍛えさせて最後にその心臓で息子を生き返らせたり、断られて無理やり奪おうとするけど人間味が溢れ出て庇ってしまったりと最後の最後に憎み切れない存在としていい感じだった。突然ショルダーケースから仕込み鎌を取り出してゲールマンの狩りを知るがいいとか言い出さなくてよかった。まあ実際出てきたのはマリアだったけどな。

 

 心臓を差し出したENDを迎えると親父の最後の置手紙があって物語が完結する。こっちの世界は息子として生まれ変わった的な世界であり館には人形しかいなかったな。

 

 

 異国娘 遠方よりこの地に流れ着いた鍛冶屋娘のお話。ずっと追いかけていた人が実は実兄ですでに死んでいて別の人になりかわっていたりするというなかなか救いのない結末しか待っていない苦労人。武器強化を一手に引き受けてくれる剛の者。トロフィーを取る為に偽物をぶち殺して真実を解かなくてはいけないが、しっかり殺すに値する下種野郎だったのが良かった。そしてその後釜として3代目が生まれるのもまた面白かった。どうしてこうなった感があったけど人形よりもまあまあ。

 

 

 貴婦人 イベントで沢山のご婦人と出会うけどホテルオーナーの方。話が進むと若い頃にやんちゃしてたのがわかるが、彼女の物語を進めるにあたって執事人形の分を弁えた存在が本当に良い演出であった。おっさんもかくありたい。そしてそんな人形の誠意に応えるべく薬を作ってあげて幸せのまま召されるのもまた優しい世界。もう私は人形に戻りますって自分で決断するところもおっさんにはぐっときました。

 

 

 イケメン貴公子 自信と才能に自惚れた成功者。ただ、彼の物語は悲惨な過去を一生引きずりながら進む片道走行の危うい感じ。ここにもまた彼に生涯を尽くす意志ある人形が寄り添っているのがこの世界の愛のカタチなんやろうな。女性人形にしないところもまた良し。物語が進むとまったく別の方向からこの貴公子の過去に関係ある人物が登場してきて面白かったな。ちなみに彼の衣装メガネは最後まで愛用したぐらいに気に入ってた。

 

 

 錬金術の人 想いが強過ぎて暴走してしまった成れの果て。狂人という言葉がしっくりとくる。イケメン貴公子は周りに喜びを与える天才でありこっちはもう自分の為に全てを犠牲にできる天才タイプ。ただ、側近さんのように成功例もしっかり生み出させたので本当の天才だったんだろうな。どこのENDに向かうにしてもラスボス枠として立ちはだかるが、最近きた修正で露骨に弱くされてしまって悲しかったなあ。二周目で戦った時がまじで強かった。三周目はまじでマッハで終わった。

 

 

 蝶々の娘 今作の根幹になるエルゴを理解した存在。彼女の人生は悲惨だったが、主人公の選択によって真のお人形さんに転生したので俺達のBloodborneが始まったENDだった。なんかふわふわした存在だと思ってたけど本当に他の人には見えてない聞こえてないふわふわな存在だったというネタバレが後半になって明かされて人形にしか感知できない神様的存在かと思ったらそうでもなかった。なんなら介錯する選択肢があるぐらいだからな。ヒロインの最後を頂くという男の夢を叶えることができるゲーム。そしてそれをお返しするという隻狼も忘れていない愛に満ちたゲームなんだわ。主人公一切しゃべらないけど最後は人間として父の言葉に涙したりするんだから一言ぐらいしゃべって欲しかったなー。超常的な存在から遺志ある人形になったので今後は殴り合う未来とかもあるんだろうか。人間としての生を終えて人形として再誕するってのは人形として生まれて人間として成長した主人公との対比的な何かもあったのかもしれない。

 

 

 なぞなぞの人 彼は人形を檻と言ったが、3周もすると確かに人間がエルゴとなりエルゴで動く人形は人間ではないかと思う。彼はどうしても人間と人形の定義に納得いかなくて大暴走しちゃったわけだけど、彼をあそこまでボコボコに仕置きしたのは誰だったんだろうね。個人的には人間味があって下種でクソだけど英雄成り代わり野郎よりも好きだったな。

 

 

 武器 今作はびっくりするぐらいに武器種類があって偉いのはモーションが大分違うこと。更には刃物と柄を組み合わせることができて自分の好きな武器を作成することができたってこと。単純に強い武器とは一体何か、使いやすいのかダメージがでかいのか。そういうプレイヤー側が押し付けてくる難題に対して開発陣が「好きにしろよ」って言ってくれたのは良かった。また、フロム産は基本的には物理ダメージが一番無難で属性系ってのは相性の問題で不遇になる傾向があるのに対して今作はしっかり属性武器が強かった。プレイヤー側が状態異常になると地獄を見ることになる数々を敵にも強いることができて楽しかった。戦技付け替え問題ってこのゲームみたいなことやれれば解決しそうだけどな。とりあえず共通はなくしてあとは好きにできるってのは良かった。リーチもモーションも変化するから自分に合ったやつを探す楽しみもあったし、自分で作った武器のダメージ反映を自分で調整してステータス振り分けも自分で伸ばすみたいなのは一歩前に進んでたと思う。

 

 特殊武器は逆に沢山種類あったけど属性系がなくて刃物と柄が一体型だったんでイマイチだったなあ。これなら武器枠追加のところを特殊武器枠と通常武器枠にして無理やりでも選ばせた方がよかったと思う。あとこんだけ自由にやれるんだから空中に飛び上がるとまでは言わないけど敵に突進するみたいなやつは欲しかった。いや実際あるんだけどもうちょっとこうボスだけ楽しそうなアクションをこっちもやりたかったなあ。ダブル盾持ちの絶対防御からのケンカキックとか俺もやりたかった。

 

 アーム 属性ダメージ枠として後半は活躍したけど強化したら露骨に強くなるだけだったので、もうちょい派生つうか進化つうか1つのアームをカスタマイズして自分が考えた最高のアームに仕上げるようなやつが良かったなあ。隻狼の強化ツリーみたいなのは勘弁して欲しいけどね。このアームもまた沢山種類があって周回できると全部作れて全部強化できるんだけどそれってコレクションしてるだけなので、やっぱり自分が選んだ最高のアームを最強に強化するような方向性の方が良かったなー。P機関アーム篇みたいなやつ。

 

 武器強化素材は一周目から複数MAX強化できるように修正が入った。有利不利で言えば雑魚は殴ったら怯むからとにかく早くて沢山一方的に殴れるリーチと速度が欲しくてボス戦はガードの合間に一発入れるだけなので重いやつが良いとか棲み分けが上手にできていたと思う。ただ、ガードカット率が武器によって大分違ったりするのでガードカット率と耐久率以外にもジャストガード成功時の敵武器へのダメージ判定を数値表示するみたいなのがわかるとまた違った創意工夫の余地があったと思うんだけどな。

 

 

 

 ジャストガードで武器破壊 トロフィーにもあるけどこのゲームの醍醐味だった。基本的にインチキ火力をもった殺戮エリートモブは武器を持っている状態なので、まずはそこを壊してダメージとリーチを弱体化させてじっくりと戦うってのは本当に面白いこのゲームの要素だと思った。武器の耐久もめんどくさい要素だけど周回するぐらい進むと耐久値に対しての強化ができたりしたので後半はストレスフリーだったな。序盤は序盤でHP半分切ってフェーズチェンジした時に離れてまずはグラインダーって感じでおーしいくぞ!って気合入った。距離をとれるボス相手には良いんだけどなあ。基本的に中盤以降は一生殴ってくるからな。それはエリートモブも一緒だけど。

 

 

 

 致命 仁王にはなくてフロムに存在するのが交戦状態の敵の背面から致命攻撃を入れることができるか否かなんだけど一方的に大ダメージを与えて起き攻めも可能で無敵時間が存在していてその間にスタミナ回復もするというよく考えればおかしい要素てんこ盛りの超強いアクション。このゲームは複数相手にすることもあるのでめちゃんこ助かった。3周目までいくと致命攻撃自体のダメージは思った以上にしょぼいのでそれこそフェーブルアーツとかをフリーでぶちこんだりその後を見越して投擲物やアームで属性ダメージやられを狙った方が良かったり。てかリージョンアームの強味ってあれだわ。スタミナを消費しないむしろ火炎放射中はスタミナ回復していくんだよな。だから即時発動即時キャンセルできる火炎放射が便利でお得で大好きだったんだなー。

 

 vs人型 そのおかげでボス含む背後致命入るやつは総じて強くなかった。最初に出てくるギコギコ鉈もったロバ君とか黒兎兄弟のバケツ槍とかな。そして人型っぽく見えて背後致命が入らない後半ふつーに徘徊する錬金術勢力の人型タイプがどれだけ強かったのかもわかる。あいつらは背後のボンベに溜め攻撃あてるとグロッキー状態にはなるんだけど、それでもやっぱくるくる背後とればいいとは次元が違うのよな。

 

 

 

 

 

 vs警備員 最初のエリートモブだけど3連撃やら2連撃やらを標準装備してるのでいきなり強敵。てかこいつでガードと反撃のループに気付くまでは死に続ける。それぐらいこの先ずっと苦手な人には強敵に成り得るやつ。まずは連撃系をガードして残りをジャストガードできるように練習するところからだと思う。このゲーム、デュレイ攻撃は少ないけど自分と相手の距離で大分ジャストガードのタイミングが違ってくるので単発系はまじでむずい。逆に連撃系は一発目さえ当たったタイミングから残りは一定。

 

 vsパレードマスター 圧し潰しをジャストガードできれば勝機が見える。逆にそれ以外はでかさ故に当たり判定が分かり難い。P2(フェーズチェンジ後)のメイス横薙ぎなんかはまじでジャストガードを狙って被弾しまくるのでガード安定。このゲームはガードして減ったHPを殴って回復できるトレードシステムなのでまずはガード。とにかくガード。初段はガード。その後に続く攻撃をジャストガードとか回避するか狙っていく感じ。それ以外にも大振りなのを利用してめっちゃ離れて走り回って相手の攻撃を誘発させてチクチクしたりと序盤のボスらしいいろんな解決策があるのが良い。とにかく押せる時に押し込みたい。フェーブルアーツをぶちかませ!ただし怯んだ時な。

 

 

 

 vsスクラップ警備員 体験版のラスボス。P2から掴み攻撃が追加される鬼畜仕様。ぐるぐるパンチ3連撃もP2以降は足元に遅れてダメージ判定が発生するので結構大変。相変わらず左手のダッシュパンチがインチキ判定と速度なので動いたら即回避で突き抜けてしまいたい。

 

 

 

 vsシャベルロボ 多分絶望を感じるぐらいにクソ硬い雑魚処理専用門番みたいなやつ。中盤以降も出てくる。ふつーにRepopする。こいつは明確に横薙ぎ1回と2回をジャストガード。振り降ろしは無理せずに背後ステップ回避を集中して行う感じ。武器破壊できれば大分楽なので、まずは距離をとって2回薙ぎを誘発させたい。

 

 vs王の炎 周回すると火力がやばいことになるが、基本的にはジャストガードよりも背後ステップやガード後のタメ攻撃でトレードできる。オイル撒きからの振り降ろしはもらったら死ぬので戦闘拒否して広い空間利用して戦うのが吉。

 

 

 

 vs大型ヘドロ ショトカどこだーって叫びながら出会う絶望のわからん殺し製造機。ガードポジからの突進は複数ヒットするので大人しくガード→ジャストガードを狙うのはもちろん突進終わった後の最速猫パンチも油断できない。梯子を上がると興味を無くすので投擲物を投げまくったりするのも良し。

 

 堕落した大司教 貪食ドラゴンもどき。まずは振り下ろしベロの後に横薙ぎのベロがくるのでそこをジャストガードできるようになってからがスタート。一連の攻撃を出し切るのが多いので最初をガード。その後をジャストガード狙う作戦でいける。HP削り切ると絶望のP2がスタートするが司教相手にするとわからんのでロックオンしないでさっさと突き抜けて背中側に行く。するとP1で戦った方ともっかいやりあえるのであとはがんばる感じ。モーション速度変化はあれどガードからジャストガード狙うのは一緒。大技は股下抜けて司教側ででかい爆発をやりすごすと同時に司教からの振り下ろしをジャストガードする感じ。タイミングは多分固定。

 

 

 vsヘドロ熊 最高級のタフネスとわからん殺し。まずは大人しく突進判定x2→ジャンプ叩きつけをガード→ジャストガードx2できるようになってからが勝負。正直それ以外は被弾がそのまま転がるぐらいに火力がクソ高い。とにかく距離とるのオススメ。そこらに転がってるTrapを踏ませたら簡単に死ぬとかじゃ駄目だったんだろうか。このゲームで一番殺されたかもしれん。

 

 vs黒兎兄弟 長兄のHP依存で他の兄弟が参戦してくる。基本的にこのゲームの複数戦は一体が好戦的モードに入って他は様子見モードになるのだが、様子見モードのやつの攻撃範囲に近づくと容赦なくそいつも殴ってくる。なので、まずは距離をとって追いかけて殴ってくる方を見極める必要がある。それ以外にも長兄は突進横薙ぎをしてくることもあるので要注意ではある。

 このゲームは敵にもしっかりと当たり判定が存在しているので複数戦や狭い通路において後ろにいるやつの攻撃を手前にいるやつが背中で受けてくれていることが多々ある。ダメージは入ったり入らなかったりするが、少なくとも弾避けにはなる。が、この判定がしっかりあるのが逆効果で障害物含めて敵を抜けていけなくてサンドバックになることも多々ある。

 

 vs末っ子 攻撃回数が多いので慌ててしまうが、結局のところで最後に膝か昇竜拳の後に殴る隙が生まれるのでじっくりとガードを固めて反撃できる時に丁寧にタメ攻撃を当てて行く感じで問題ない。あとは怯みやすいので後ろに下がれない障害物とかにはまっている時は一方的に殴ってダメージを稼ぐこともできる。あっちの攻撃モーション中は大体怯まないいつものお約束なので、膝や昇竜拳をガードした後にタメ攻撃→おまけって感じ。

 

 vsバケツ 背後致命を狙い続けるだけで良い。

 

 vsウサギ 今思えばレイピアとサーベルを使い分けていたのかもしれないけど刺突は重い2回の2発目をジャストガード狙う。連突きはタイミングずれ難いのでこっちもジャストガード狙う。フックショット(引き寄せ)後は確定で振り下ろし2連がくる。こいつは武器破壊狙いやすい。

 

 vs長兄 大振りの痛さにしんどいところではあるが、叫んだ後の乱舞は距離が離れていても最後まで出し切ってくれる優しいやつなので、最終手段はずっと逃げ回って乱舞の後を殴るだけでいける。兄弟処理するのに回復薬を使い切った場合にどうぞ。ちなみに周回してこっちの火力が高くなると他の兄弟参戦してくるけど長兄のHPなくなったら強制的に勝利になる。

 あとは兄弟それぞれでこっちが死亡した時の台詞が用意されている。こういうの細かくていいよね。

 

 

 vs白仮面 ガード→ジャストガードで武器破壊してからが勝負。

 

 vsボクサーピエロ 予兆ありの腹突進をジャストガード。ぐるぐる溜め状態から自分との距離次第でゴムゴムパンチか2連パンチに変化するので要注意。

 

 vsアシュラ男爵 右側のおっさんパンチは基本一発。左側のおばさんビンタは基本二発。下がって一礼からのジャンプパンチ二連撃はジャストガード狙いたい。また、一礼した時に距離が近いと突進系に変化するので一礼見えたら気持ち下がりながら準備する。

 

 vs人形の王 P1はでかぶつと喧嘩。ぐりぐり二段叩きつけをジャストガード狙う。HP減ってP2に移行すると大回転が追加される。あとアームによる追加連撃がある。大回転は足元安置と遠く安置があるので基本的には足元で戦う。離れて戦うメリットはないと思う。

 HP削り切ると本体との戦闘。こっちは手数の多さや回復薬の残り数や倒したい負けたくない焦りの都合でジャストガードを放棄して全部ステップ回避で背後抜けて殴る。わからんかったら背後に回り込み続ける。HP半分切ると炎研磨からの乱舞が始まるが、後ろごろりん連打でやりすごせないことはない。気力あったらの話。気力がMAXぐらいにあるなら何回か回避して最後はガードで凌ぐのもあり。とりあえずガード中に気力切れたら全弾もらうことになるんでそうならないように回避かガードか決めておくこと。周回進むとそんなもんが出てくることもなくマッハで終わってしまう。とりあえず反撃はタメ攻撃をしっかり当てる。グロッキー状態にもっていくってのが大事なんだと思う。

 

 

 

 vs双斧ピエロ 火力お化けなのでジャストガードで武器破壊できなければ死あるのみ。一応、時間経過で周りの檻が壊れてヘドロ人が参戦してくるのでこいつらをピエロにぶつけて漁夫の利を狙うのが正解。

 

 vsムキムキマッチョセイウチ 基本的に背後への攻撃がないのと突進系がないので火炎放射アームならギリギリ当たる位置をキープしながら後ろへ後ろへ移動してるだけでBBQ。正面から殴り合うのはオススメできない。ジャストガードもオススメしない。

 

 vsマサカリエリート人形 HPクソ多い上に一発もでかい。とりあえず構えからの大回転3連撃をジャストガード狙えるようになると大分勝機は見えてくる。それ以外だと連撃がないのでガード→反撃で地道に削っていくしかないが、こいつ殴ってると追加攻撃モーションしてくる嫌らしさがあるので階段上に逃げて仕切り直すとか色々ずるいことして勝つのもあり。投擲物は用意しとこう。

 

 vsアシュラロボット 電ノコ側の突進は多段ヒットなのでジャストガード狙い得。左右振り回しの3回目も連撃。スピアモードは正直わからん。

 

 vsダブルガード ガードを固めて突進パンチ→両手パンチとケンカキックを反射神経で捌けるなら正面待機。それ以外はロックした状態で背面回り込むように走ってダッシュR2とかを丁寧に盾に当たらない角度から当てていく。天井はもう勝負せずに誘い出して抜けちゃった方がいいよね。

 

 vs進化の王者 直前にいるレスラーと一緒で基本的に人形の王本体と一緒で背後にステップ回避抜けて殴ることでなんとかなる。ジャストガードはまあできたらいいけど周回してるとクソ痛くて助からないんだよなあ。

 

 

 

 vs各色蝶 修正入ってHP大幅に下げられたので死ぬ前に殺していけば良い。

 

 vsくそでか人形 とにかくタフでモーションもよくわからんままに殺される。赤攻撃ジャンプから始まる一生踏まれ続けるやつをジャストガードできれば勝機が見えてくる。横に無意味に転がるやつは布石で本命は正面にそのまま頭突きしてくるやつ。あとはHP減ってくると掴み技も完備。しかも腕を振り上げてからも大分遅らせてから掴んでくるシベリアンエクスプレス。まじで強敵。まじで強い。てかクソ硬い。熊もそうだけどタフ=強いなんだよな。

 

 vs人形喰らいのグリーンモンスター P1は咆哮からの4連撃をジャストガード狙う。これは正面に立っているならタイミングは固定。ブルブル震えたら下がりながら触手薙ぎ左右x2。最初の一発をガードして次をジャストガード。残りの2回は見過ごしてからダッシュR2チャンス。更にブルブルからのゲロ噴射も属性耐性しっかりあるならガード安定。なんなら一発ガード後は残りの3回判定をジャストガードしても良い。潜るやつは地面のモコモコ動いたの確認してから突き抜けるようにローリング回避。最大3回までくる振り下ろしもジャストガード狙える。3回目の赤攻撃は振り下ろし観てからガードのイメージ。

 HP削り切って絶望の警備員モードON。基本的には市役所にいたやつだけど触手追加攻撃があるので油断しない。特定行動後にひっくり返ってカニモードは叩きつけだけ行う。ここで初弾ガードして残りをタイミングよくジャストガード狙っていく。このカニモードから警備員に戻る時は必ず左右のわかりにくいインチキフックがくるのでガードを推奨。警備員時代のジャストガードチャンスだった3回叩きつけも最後の赤技のあとに触手で薙ぐ追加行動があったり動きが見えたら即ステップで脇を抜ける左チートパンチにも触手追加攻撃があるので油断しない。なんかぼーっとしてたら掴み技なんだけどこっちは見えてから真下にステップ回避で避けることができるようになってるので大分楽。びびって下がると刺さるのかな。

 

 これ以降触手寄生型人形が増えてくるが、連撃が多くなるのでガードして多段ヒットをジャストガードする。

 

 

 

 錬金術師杖 溜めからの薙ぎをガードして左右薙ぎをジャストガード狙いたい。背中のボンベにタメ攻撃当てると一発でグロッキー状態になるのでタメ攻撃→タメ攻撃→タメ攻撃→致命→起き上がりにタメ攻撃みたいなことになるんで周回するとそれだけで倒せる。

 

 汚されたパレードマスター カニと一緒で多段ヒットが増えているところをジャストガード狙う。

 

 

 

 黒兎再戦 属性砥石を使用したやつがアクティブになる感じ。残り1体になったら実兄が合流するので残り一体を削れるまで削ってから実兄を出したいところ。先に書いた通りで末っ子は手数が多くて強制ダウンも持ってるが、明確な反撃タイミングがあって倒しやすいので残しておきたくない。ウサギは武器破壊狙えるので残してもいいがフックアクションで地獄のコンビネーション発動すると転がるしかない。バケツはそんな意味では一番パルス充電装置として需要が高いが、突進行動もあるので事故る可能性が高い。オススメは末っ子処理。バケツとウサギを減らせるだけ減らしてどっちか処理。実兄と決戦って感じ。実兄だけになったら正直逃げ回って乱舞出し切った隙に一発入れるだけで時間かければ倒せる。周回進むとP機関で色々なものが自動チャージされるのでもっと楽になる。とにかく最後の1vs1になっても絶望せずにインチキ烈風拳は障害物でやりすごしながらじっくりとやればいつかは倒せるそんな感じ。複数戦ではあるけど位置調整なんかで立ち回り以外にも工夫できる要素があるのでむずいけど楽しいそんなボス。

 実兄はスタッガー有効時に問答無用で乱舞をするので大人しく下がる。烈風剣もあるので障害物の後ろへ行くの推奨。

 

 

 

 完成されし者 錬金術師の最高傑作。P1は重い一撃を軽々と連打してくるインチキモードなので、切り上げや振り下ろし連打をがんばってジャストガード練習する。致命前に振り降ろしがくるのでジャストガード直後にダメージアップアミュレットが輝く。

 HP削りきったら地獄のP2。開幕の固定大技はパルスをジャストガードすることで跳ね返してダメージを与えることができる。その後の高速落下は回避可能。ジャストガードも可能。特殊砥石に一定時間全てのガードをジャストガードするというインチキアイテムがあるのでここで使うと反射+隙にタメ攻撃やフェーブルアーツ込みで半分ぐらい削れる。なので、これを2回繰り返したら勝てるという気持ちでこの後に続くインチキ猛攻を凌ぎ続けることになる。咆哮からの長時間突進x3は相手の横から背中へ回り込むように走り続けるだけでやりすごせる。本当にHP少なく設定してあるのが救い。優しさだと思う。

 

 

 

 目覚めた神 ストーンコアのTank殺しの声から始まる(※個人の感想です)ラスボス。基本的に横薙ぎは当たるもんだと思って最悪ガードするぐらいの意気込みがいる。まじで長過ぎる。横振り2回から始まる右右左回転即叩きつけ左右(ランダム)+叩きつけは全て最後まで出し切ると思ってジャストガードかガードで凌ぐ。これはもう相手のターンだと思うしかない。叩きつけからのエンジン始動、ダメージフィールド生成したら距離無関係に左右薙ぎをするので思いっきり離れておいて二回目の薙ぎの後に一発入れにいく。修正が入っていつもと一緒なことやってたらすぐに死んだので3周目の感想は特にない。

 HP削りきったら絶望のP2だけど、ダクソ3の兄弟みたいに崩壊ゲージ溜まる飛び道具とでかいハンマー振り回す複合攻撃がくる。まああとは好きにやったらいいと思うが、1つ私が勝機を見出したのはP2の横に構えた出の早いハンマー薙ぎはガードじゃなくて回避ステップで抜ける。その後に再度早い横薙ぎになるか飛び上がっての叩きつけになるかはランダムなんだけど、横薙ぎx2だった場合は回避x2で抜けたあとはフリーで殴れる。殴った時に暴れで叩きつけに派生することはあるけどこれもまた観てから回避で外側に抜けられる。これがわかってからダメージを与える機会を生み出すことができて二周目なんとかなった思い出。こいつに掴みアクションあったら大分えぐいことになってたと思うけどなかった。優しい世界。

 

 

 最初の人形 トロフィー的にはめっちゃ上にあるんだけどラスボス後の選択肢次第の隠しボス。時計塔のマリアをもってきました!って感じ。再スタートがすぐ近くで優しい仕様なので何度もTryできる。P1は3種類の武器モードモーションを切り替えてくる感じ。決まった行動なのでガードからの要ジャストガード練習。

 HP削り切ると地獄のP2。ただしこっちは連撃多めの出し切りが多いので思考停止はせずにガードしながら連撃モーションを覚える感じ。こっちもまたHPは多くないのでグロッキー状態をうまいこと活かせればなんとでもなる。苛烈なラッシュを捌き切るまでやりたい人は大変だと思うけど一心様の雷返し連打で終わってしまったようなそんな感じ。

 

 

 

 雑魚モブも面白いやつが多くて本当にずーっと書くことがあるんだけど、それにしてもなんにしてもトロフィーはコンプリートしちゃったんで。とりあえず一区切り。Wolongの時間がきてしまったなー!