プレイ時間は14時間程。いつぞやのフリープレイ枠にきてたやつ。FFオリジンを一区切りとしたのでまったりと遊ぶゲームを探していたはずなのにがっつりアクションゲームだった。実に面白かった。

 

 

 見た目とナレーションが完全に「ダーケストダンジョン」だったのでぐぐっと心を掴まれたまま没頭してクリアした感じ。主人公はネズミ。侵略者はカエル。ガワだけ小動物だけどがっつりと鎧を着込んでメイン武器、サブ武器、遠距離武器を担い、一人で戦争する物語。2Dアクションなのでまあまあソルトアンドサンクチュアリっぽいやつ。

 

 物語 1つの王国が滅びそして再建するお話。王族に生まれた者として背負い、全うする王道に面白くならないわけがない。最初に上げて落とすのは定番だけどこれ海外のゲームは全部「ゴッドオブウォーっぽい」って思ってしまう。他にも沢山例はあるはずなのにね。

 

 アクション メイン武器攻撃、サブ武器攻撃、遠距離攻撃、ステップ回避にローリング回避、ガード、パリィ、回復手段、武器に毒付与ぐらいで2Dの宿命である敵が体当たりしてくるのが一番強いやーつ。それでも相手の攻撃に予兆サイン有りで3つの対処法を用意してくれただけで大分楽しめた。武器も振りの早さよりもどっちか言えばリーチがある武器の方が当てやすく続けて暴れの反撃に対して距離を取りやすいとかちゃんと考えてあった。お気に入りは攻撃力最強のハンマーメイン武器でサブ武器は槍だった。遠距離武器は鉄砲。

 

 成長要素 レベルの概念はないけど飯で最大HPが伸びることに最後の方になって気が付いた。飯は大事だった。新しい料理を食すことで成長するんだけどその食材を拾ってくるのがサブクエスト関連なのではちみつを入手したのはクリア後の探索だったな。行けば手に入る(クエスト内容は終わってた)ので本当に勿体ないことした。

 

 重量制限と豊富な武具 まじでこんなに必要あるんだろうかってぐらいに用意されててびびる。頭と胴と盾の3枠にそれぞれ軽装・中装・重装があって更には対種族属性まであるので本当に種類が沢山あった。まあこういうのは見た目が大事でモチベに繋がるから沢山手に入るのはいいのだが、とにかく種類が増えていくだけでこっちから装備重量をなんとかしたり武具を改造したりすることはできないのが大変だった。逆を言えば強い武具を更新する花より団子、実を取れる劉邦君みたいなタイプのプレイヤーは楽できた。遠距離武器とかまじでそんな感じ。銃あるのに使わない手はないだろ?

 クリア後にMAPに全部開示されるおかげで収集系のトロフィーもストレスなく回収できてまじ神だった。こういうのでいいんだよこういうので!

 メイン武器とサブ武器と納刀状態で移動速度に違いがあるので移動時は納刀するのが大事。できるだけ両手持ち武器は殴る以外では構えないのがすごい大事って感じだったな。よく出来てた。でも正直に言えばTipsに書いて?

 

 サブ武器 3種類用意されていたけど用途は全部一緒。振りの遅い両手武器。溜め攻撃で障害物を破壊することもできる他、敵を強制的にダウンさせることもできるのでメイン武器を脳死で振り回すよりもサブ武器で一生転がってくれるとか盾構えたら最大溜め攻撃で強制ダウンさせて殴るチャンスができるとか色々試すと色々発見があって面白かった。メイン武器もサブ武器も連続で振ると一定のコンボモーションがあるのに対して交互に武器を振ることで初撃を最速で出せたりと細かいテクニックもあって面白かったな。

 

 ガード 盾でも両手武器でもガードもパリィもできちゃうけど後半はまじでガードで凌ぐことが増えて回避で後ろに回って殴るだけのゲームじゃないのがまじで面白かった。ガードもボタン押しっぱなしよりも敵の攻撃に対して構えるジャストガードがあって敵の態勢を崩して殴るチャンスが生まれるのでボス戦ではめっちゃ大事だったな。

 ガード中に追加ボタンでパリィって書きたかったけどこれどっちか言えばジャストガードが所謂パリィでこっちはシールドバッシュって感じだったわ。これは敵の予兆サイン攻撃に対して使うことで強制的に無力化+体制を大きく崩せるやつ。雑魚はもちろんボスにもしっかりと反撃の起点となるアクションでありこのゲームの醍醐味って感じ。完全無敵なので囲まれていても発動さえすれば一方的に有利になるのが良かったね。潰される系だったら切れちゃうというかクリアできなかった。

 

 ジャンプ まじでジャンプ行動というだけで回避要素にはならんかった。理不尽タックル関連はこれでひょいと抜けれたら大分ストレスも緩和できたかもしれんけどなあ。デフォルトで三角跳びもできちゃうネズミの王様。

 

 毒 ボタン1つで即時武器にエンチャできる仁王スタイル。専用のモーションもなく瞬間的に付与されるのでチャンスにぶちこめる。継続ダメージなのか追加ダメージなのかそもそもにダメージなのかなんなのか。とりあえず3回まで使用できるし無制限なのでガンガン塗って殴ってたけど実際どんな効果だったのかは不明である。

 

 回避 このゲーム重量制限あるので実際のところで回避の無敵時間及び距離にどんだけ影響していたんだろうか。結構序盤から防御重視で重量ゲージ2段階までをキープする感じで遊んでた。実際どんだけ変化あったのかは不明。ボタン一回でステップ回避とボタン2回連打でローリング回避が出るウォーロン仕様なんだけど、どっちもちゃんと出番があった。特にボス戦は距離感も大事でそれはこっちが殴る距離もそうだけど相手の攻撃を避ける距離を調整するのも大事だった。てか2Dゲームはどうしてもでかい図体したやつがただただ突進してくるだけで避けれない理不尽があるのでこのゲームもしっかりと予兆サインだしてるんだから対処してよねってぐらいに殺しにくるのが本当にしんどかった。ずるいだけじゃねーか! まじでこれ。

 

 回復アイテム 即時発動じゃなくて押してる間回復する感じ。後半は殴るチャンスをそのまま回復する時間に回すかどうかってところを考えて戦うのでこれはこれで面白かった。回復用ゲージを回収するのにモブを殺して剥ぐみたいなのもまた趣があって良し。

 

 セーブポイント ちゃんとボス前に用意されている安心設計。ただし、回復ゲージ、弾、毒はあったりなかったりする。闘技場に弾がないのはまあわかる。

 

 

 サブクエスト関連 王様なのに常に金欠でバイトするみたいなノリで治安改善に努める姿勢がまじで苦労人って感じだった。極端な面倒事はなくてどっかでやったことがどっかに繋がるわらしべ長者。最後の最後に仲間に言われて必要な物を手に入れる為にバイトが始まった時は頭がくらくらした。でも最初からずっとそういうお話だったからむしろ最後までこのノリで貫いたのは偉い。考えた奴は絶対に頭おかしい(※褒めてません)。

 

 

 シンプル故にずるいことも許されない骨太ゲーム。お話はめちゃんこ短く感じるけどアクション部分が大変だったのでこれはこれでしっかりと満足感があった。従者の台詞が出る度にゴールデンエッグスのグシケンバンド「新たな民族音楽の模索」を思い出して大笑いしてたのでThe World of GOLDEN EGGSを観てた人は是非に!

 

 

 

 

 おーし。んじゃいよいよとピクセル版FFシリーズを遊んでみますかね。