GD#14フィードバック: りんなの失敗談! | きっしーの"ゲームの先生"ブログ

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岸本 好弘(きしもと よしひろ)プロフィール
1959年兵庫県生れ。ナムコ、コーエーでビデオゲーム開発29年、係わった作品は60タイトル以上、「ファミスタの父」と呼ばれる。東京工科大学メディア学部特任准教授を経て、「遊びと学び研究所」ゲーミフィケーションデザイナー。

レポート提出:12名

 

【授業で一番印象に残ったことは(具体的な出来事)】

1位.りんなの失敗談!

・りんなの失敗談
・りんながどのようなことを求められてるのかをこういう失敗談から見つけることができる、ということを感じた
・りんなが風邪をひいていたこと

 

2位.りんなの大事なこと!

・”女子高生”のキャラクター性を守る事は大事
・りんなを作るまでにあたってのお話全てが印象に残った。

 

3位.広く思考する!

・LINEという固定概念にとらわれず,広く思考することが大切.


【授業で学んだこと(箇条書き)】

・他の人のアイディアに載せていくこと
アイデアの上乗せで良いアイデアを得る
三人寄るとやはり文殊の知恵になる

・日本ではペッパーのようなロボットと仲良くできる文化がある。
日本人とロボット、AIの付き合い方は友人関係のような感じ
日本と海外のロボットのイメージの違いがあって日本は友達感覚なのがドラえもんとかでイメージが湧いたのでなるほどと思った。

・既存を超えていくこと。

・ユーザーを楽しませようとして本来のコンセプトを忘れてはいけない
企画の約束事を作ると面白いものが作れる

・ゲームのAIは強すぎず、弱すぎずが大事。

・会話がインターフェイスになるかもしれない

 

【もしあれば、坪井さんへのメッセージ】
坪井さんにお送りしました。

 

(終わり)