突然だけど自分のためにmax10のuvの貼り方を
記すことにした
1.編集可能ポリゴンからマテリアルID分けをする
ここでは顔と鼻の部分と耳と後ろ頭で分ける
よーく考えて分けないと後々
「あ。ここの面は後ろ頭のIDに入れとくほうがよかったなー」
みたいなことになったら最初からやり直しになったりするので
ホントよく考えたほうがいい
1時間分の作業が台無しになりましたとか、そんなのよくあることだけど
よくあってほしくない。
2.分けたらモディファイヤリストから
UVアンラップを割り当てる。
で。そのUVアンラップので
IDのそれぞれの境目に
勝手にシームが切られてるので楽チン

3.上に参照
マテリアルIDを選択の項目からお好み?
のIDを選んで
マップパラメータの平面とか
円柱状とか選べるので適したの見つけてね
x軸、y軸とかどう貼るのか選べるので、
いい感じのを選んでね
選んだら編集ボタンを押して
編集する。
が!バグがあってこの時点では
拡大も縮小もできません
ので一回閉じてまた開きましょう!
頂点がくっついてて、
うまく編集できないーーー離したいーと
思ったら右クリックからブレークを選択しましょう!
壊れてくれます
耳は形が同じなので
余計な手間を省くために重ねましょう
一枚のテクスチャで一石二鳥!
右下にスナップキのアイコンがあるのでそれで
ピッタリ合わせると手早い

そんなこんなでゼンブのIDを展開してならべる

上のアレにチェックを入れると
パーツごとに選択できて楽チンに動かせます
ペルトマッピングとかもあるけれど
長くなるのでまた、いつか
あとツールのUVマップをレンダリングってのでこのUVを書き出してくれるので
フォトショップでテクスチャをかけます
ここからが一番大変なところだけれど
あとは持ち前のセンスでどうにか描くしかないです
なんてざっくりな説明
あとで自分でみて
理解できるのか心配になってきたよ
記すことにした
1.編集可能ポリゴンからマテリアルID分けをする
ここでは顔と鼻の部分と耳と後ろ頭で分ける
よーく考えて分けないと後々
「あ。ここの面は後ろ頭のIDに入れとくほうがよかったなー」
みたいなことになったら最初からやり直しになったりするので
ホントよく考えたほうがいい
1時間分の作業が台無しになりましたとか、そんなのよくあることだけど
よくあってほしくない。
2.分けたらモディファイヤリストから
UVアンラップを割り当てる。
で。そのUVアンラップので
IDのそれぞれの境目に
勝手にシームが切られてるので楽チン

3.上に参照
マテリアルIDを選択の項目からお好み?
のIDを選んで
マップパラメータの平面とか
円柱状とか選べるので適したの見つけてね
x軸、y軸とかどう貼るのか選べるので、
いい感じのを選んでね
選んだら編集ボタンを押して
編集する。
が!バグがあってこの時点では
拡大も縮小もできません
ので一回閉じてまた開きましょう!
頂点がくっついてて、
うまく編集できないーーー離したいーと
思ったら右クリックからブレークを選択しましょう!
壊れてくれます
耳は形が同じなので
余計な手間を省くために重ねましょう
一枚のテクスチャで一石二鳥!
右下にスナップキのアイコンがあるのでそれで
ピッタリ合わせると手早い

そんなこんなでゼンブのIDを展開してならべる

上のアレにチェックを入れると
パーツごとに選択できて楽チンに動かせます
ペルトマッピングとかもあるけれど
長くなるのでまた、いつか
あとツールのUVマップをレンダリングってのでこのUVを書き出してくれるので
フォトショップでテクスチャをかけます
ここからが一番大変なところだけれど
あとは持ち前のセンスでどうにか描くしかないです
なんてざっくりな説明
あとで自分でみて
理解できるのか心配になってきたよ



