◎基本戦法

壁ナシステならのらりくらりで勝つ。

1RKで削って、仁奈落はいらない。

壁アリステなら仁奈落含む強気の2択にいって、

壁で殺す。


◎今の課題

○使えてない技

・ワンカカ

・ワンタテ

・三連撃

・テンショウ落斧

・立会いマセツ

・最右

・残心~胴抜きor風ステorスラッシュキック


○下段捌きからのコンボ

・レッコウ>ワンタテ>B>もろもろ


○コンボ選択

・ワンタテ>Bからは壁との距離で、

マセツ、ラゴウ、テンショウを使い分けるべし。


○最右ポイント

・逆ワンツーヒット後

・3LP(逆ワンツー)RKヒット後

・確反は無いが、こっちが有利な技をガードした時









最近いろいろ思うこと。


ブルやっぱ弱い。

まぁ強いなってのが、コンボくらい?

そのコンボも壁絡まないと強くないし。

せっかく壁絡めても、壁背負わせての攻めはむしろ弱いし。

LKダッキンLPがらみの攻めが大事だな。

サザンで暴れ潰し、ダブトマでワンツー殺し、右横ライトゥーでしゃがパン殺し。

あとたまにダッキンからLPじゃなくてロー。

これしかねぇ。


仁が意外におもしろい。

結局DRとやる事そんなに変わんないんだけどね。

相変わらず1P側で風ステ出来ないけど、うさんくさい飛龍まで行きました。

剛拳までは行きたいな。


平八が意外に強い。

奈落2発からのコンボの減りがヒドイな。

あんなキャラぼっ立ちでいいじゃない、とか思ってたけど、大間違いでした。


キングが限界くさい。

やはりキチンと使いこまないとダメっぽい。

とりあえず仁が飛龍のうちは封印でいいんだけどさ。

投げコン覚えて、バウンシャ練習して、ジャガステエルボ使った壁コン覚えて…とかでメンドクセ。


ミゲルがやる気ない。

あのキャラに面白さを見出す事が出来ません。

師範まで来ちゃったけど、もうやらんかもなー。

2択キャラも暴れキャラも昔から好きじゃなかったから、

当然といえば当然かもしれん。

ビジュアルとかストーリーとかいい感じなのに、ナムコの残念調整の結果だわ。


ブラもやる気しない。

なんか今の課題が見えなくて、やる気しないんだよね。

使い込む気がしないっつーか。

手頃な相手がいないっつーのもある。

まぁ、がくみつ巌竜とかに揉んでもらえばいいか。


そしてやっぱ対戦は面白い。

段位戦とか強いヤツとあんましてないけど。

仁とブル使いこんで、ブラもやる気出して、誰かとガッツリやりこみたい。


誰か僕の鉄拳熱に付き合ってくれるか、もしくは熱を冷ましてくれる方はいらっしゃいませんか?








作ってみたから簡単におさらい。


◎やること

ヤマステ&ステップインで距離調節しながらもりもり胴抜き打つ。

12フレの確反あるけど、届かないやつもいるのでバレるまでもりもり打つ。

ダッシュ最右も混ぜる。

ヤマステで相手の技スカしたら、近ければ追いつきライトゥー、遠ければ右前蹴り

相手が固まったら3LP1RKステ奈落ステ胴回しで2択。

近距離はたくさんある連携でテキトーに押しとけばOK。

ただしラゴウは相手を見て使うべし。


押し込まれたら受け流しとか生しゃがみとかヤマステとかを基本に、たまにライトゥーで暴れる。

読みきりで水月突もあり。


壁際は壁やられ狙って、壁コン決めるのが狙い。

基本は最右胴抜きで押す。

んで固まるなら1RKで削る。

3連撃ガードさせたり、逆ワンツーガードさせたりしてもOK。

ワン縦とか、右カカトとか、残心弐でプレッシャーかけるのもあり。

残心弐は読み負けると必ずダメージ食らうので、どーしても勝負決めたい時向け。

相手の技スカしたら4RKでも壁やられに出来るのを覚えとく。


◎コンボ

浮かし>ラゴウ2>マサツテンショーが大安定。

壁際ならマサツをもりもり入れて壁コンへ。

奈落とかカカトとか各種カウンターとかからも(ステップイン)マサツテンショーで大安定。

マサツの前に最右はさめたりするらしいけど、安定感無いならいらんね。

壁コンはワンツーカカトラゴウ5連撃)で安定。

ちっちゃいキャラには5連撃


基本はこんな感じ。

あとは受け流しポイントをゆっくり覚えて行けばいいか。





ブラ今回かなりキッツイのでおさらいしときます。


◎中距離

スカ確を狙いながら、スイーパーアパストLPチョッピングハチェットを当てに行く。

スカ確はジェッパキックオフフラヒアパストチョッピングスネークエッジリフトトゥースマあたりを状況によって使い分け。

ただスカ確を狙ってるだけではいいように攻め込まれるので、置き技などで相手を追い払う事も大事。

LPスイーパー生ローLKガトリングライオット)、RK(ダブルソバット)、フラヒWKジェッパなどを状況によって使い分けること。

上記の技にはスカ硬直が長い物も含まれているので、使い方には注意。

特にジェッパは振り回す技ではなく、相手のステップインを読みきって打つ技なので、「置き技」とは違った使い方をすること。


「スカ確狙ってるから思うように技振れないな・・・」

「置き技ジャマでうまく近づけないな・・・」

と思い始めたらこちらから技を当てに行って、読み合いに持ち込む。


一番使いやすい技は、ノーマルヒットから読み合いに持ち込めるスイーパー

相手の暴れは下がってスカすか、でカウンターを取れる。

相手が横歩きするならマッキで突っ込んで、、相手がしゃがむならキックオフで突っ込んで、相手が固まるならスラッシュで突っ込む。


アパストは安定感があるが、ガードされると不利な読み合いに持ち込まれる。

ワンツーハイスネークエッジなどでの暴れを捨ててはダメだが、基本は守備的な選択肢での対応が基本。

立ちガ、捌きを仕込んだ生しゃがみ、右横歩きを基本の選択肢にする。

ただヒットすればいい距離での有利フレがもらえるので、再度アパストで相手を黙らせてから、スラッシュハチェットなど強気の選択肢にいくべき。


LPは他のどの技に連係させてもOK。

相手が跳びがちの時にラッキーで拾ってコンボにいけるので、判定の高い技を振りまく相手には使っていく。


チョピングハチェットは生で当てにいくのはわりと危険。

相手の技のスカリにスカ確技が間に合わない時に打っていく。

技後の有利フレ時の攻め方は後述の近距離の項目を参照。



◎近距離

LPしゃがぱんPKアパストなど小技のあとはこの距離になりがち。

基本的に相手が暴れなくなるまでフレーム鉄拳やってOK。

相手が暴れなくなったら積極的にハチェットチョッピング打つこと。

いつかは当たる。

あとは横移動にレグスラハチェットスイーパー打っていけば大丈夫。

ちょっとでも有利フレがあったら強気に行くこと。

今回のブラは暴れあいで勝てるキャラです。



◎メモ

パイソン

壁際ならパイソンも使っていけるっぽい。

ガードさせたら、出し切りを匂わせながら、左右ロー挑発とかにいくべし。

あとなぜか1発止め>アパストの連携のアパストに相手がよく当たる。

「2発目来ないな」と思って動いた相手に当たってるのかな?

とりあえず出し切りを意識させれば、一発止めからハチェとか行けそうなので、使って損は無さそう。


○空コン胃ブロ〆>起き攻め

フラヒジェッパカウンター崩れからは刻みLP1回増やすと起き攻めのタイミングがあう。

またネッパに当たるスネークはしっかり踏み込んでから出せば後転確にもなる。

下記:相手の行動に対するこちらの勝てる選択肢。

後転起き>キックオフorハチェットor踏み込みスネーク

ハチェは空中ヒットになって、相手の受身を再度攻めれる。

横転>ハチェット(左横転だけスネーク
ネッパ>スネーク

その場起き&受身>キックオフハチェットで2択

下段起き蹴り>ガードしてリフト

上段起き蹴り>ガードしてジェッパ


○手を出してくるか来ないかの2択?

相手が手を出して来ないのがわかったらハチェットで間違いない。

横にも意外に強いし。

ガードされるようになったら、チョッピングに変えるかステップインからアパスト打つか。

手出してくるならスカスか暴れ潰すか。

あき時間でブルで調べ物したくて保土ヶ谷へ。

でもコンピューター相手じゃ結局わからず。

やっぱがくみついないとダメだ。


んでキングやってたらチョロチョロ乱入されてキング1級へ。

そしたら4段シャオが来て、キング3連勝した後負けて、4段ブラ投入。


4勝7敗とかでボロ負けでした。

キックオフハチェットが使い切れず死亡。

いやー、今回のブラは相当丁寧に戦わんとダメですね。

なかなかにキツイ。


ブラ:4段→3段

キング:3級→1級



以下ブルースメモ。

ブルニーチョッピング

出しとけ技っぽい。

連続ガードなら出しとけ確定。

しゃがみヒットで連続ヒットじゃなかったら微妙だけど。

出し切りがカウンターヒットでコンボいける。

その場ツーハイバサートハンマー>追い討ちが安定。

とりあえず6WKもういらないかも。

要検証。


②壁コン

ワンツーハイバサートハンマー>バウンド>シャッター

とか壁貼り付けの位置が高ければ理論上行けそう。

ちょーつえぇ。

もしかしたらバサートハンマーの前で受身取られて机上の空論で終わるかも。

これも要検証。


ダッキンニーラン

まだガードで+1っぽい。

ただ横に弱くなったっぽい。


スライサー

ガードさせて-4F

PK暴れと生しゃがみと右横歩きでなんとかなるかも。

往年の逆2択かけれる?


⑤起き攻めダッキンロー

とりあえず重なるなら打っとくべき。

ダッキン伸ばせば重ねられる場面増えそう。

スラッシュヒット後とか。


ペインカウンター

ダッキンロー決めて起き攻めまでいけそう。

起き攻めは再度ダッキンロー基本でたまにカウでいいっぽい。

カウスラッシュキックでも良いかも。