秋葉原日記(3/18)
何となく石川智晶のCDがほしい!ついでにボーノのCDが欲しい!そう言えばサンドウィッチマンのDVDまだ買ってなかった。空のBDも買い足さないと。
というわけで、平日の秋葉原へ物慾の旅に出た。
一番苦労したのは石川智晶の最新?アルバム「僕はまだ何も知らない」だった。
何軒も回り、石丸ソフト館の現品限りを捕獲。危ねえ…。
てっきり今年に入ってから出たアルバムだと思っていたが、去年の7月発売だった。大丈夫か俺…でもアニメ「ぼくらの」から名OP「アンインストール」ED1「Little Bird」ED2「Vermillion」の3曲が収録されているこのアルバムで間違いない。
「アンインストール」のシングルも持っているが、Vermillionが聞きたかった。アンインスコに劣らずキャッチーな曲で大好きだ。
「ぼくらの」は映像含むOPが良すぎて、良くないことと解っていたが本編に過度に期待をしてしまった。監督も実はその一人なんではないかなぁ。
Buono!のアルバム「Cafe Buono!」こちらは純粋にアニメ「しゅごキャラ!」OPED目当て。ED2「恋愛ライダー」にハマッた見た目30のおじさんとは俺のこと。
アニメ自体も、少女漫画原作だが「なりたい自分になればいいだろオラッ!!」なメッセージがハッキリしてて好き。
封入特典でライブのチケットが当たる!とあったが期限切れ。しかし2/20発売で2/25締切は素敵すぎる
サンドウィッチマンはM-1で優勝してからの俄かファン。
普段はお笑いのDVDとか絶対にありえないので、そんな人間にDVD買わせるのはすごい。
ネタは優勝後にテレビで見た物が多く、そうでないネタは今一で、ん~。やっぱりボケの大半が言い間違いなのが気になる。ツッコミがバリエーションあるから面白いけど。
さて
BD-R DLの方はソニー製3枚組が6280円でさらに3%だかポイント付き。この前より一枚150円位安かった計算。
掘り出し物だったのが、涼宮ハルヒの300円ガチャシリーズ5。過去シリーズは知らないが、この価格帯では破格の出来。競合商品が多いとこんなメリットもあるのか。ハルヒ自体は藤岡ハルヒの方が可愛くね?ってモンでアニメも全部見てない。でもフィギュアはフィギュア。フィギュアの命は顔。あと低価格ものはボリュームかな。
二回やってみくるとハルヒをゲット。古泉が当たらなくて本当に良かった。バニー長門は諦めよう。
というわけで、平日の秋葉原へ物慾の旅に出た。
一番苦労したのは石川智晶の最新?アルバム「僕はまだ何も知らない」だった。
何軒も回り、石丸ソフト館の現品限りを捕獲。危ねえ…。
てっきり今年に入ってから出たアルバムだと思っていたが、去年の7月発売だった。大丈夫か俺…でもアニメ「ぼくらの」から名OP「アンインストール」ED1「Little Bird」ED2「Vermillion」の3曲が収録されているこのアルバムで間違いない。
「アンインストール」のシングルも持っているが、Vermillionが聞きたかった。アンインスコに劣らずキャッチーな曲で大好きだ。
「ぼくらの」は映像含むOPが良すぎて、良くないことと解っていたが本編に過度に期待をしてしまった。監督も実はその一人なんではないかなぁ。
Buono!のアルバム「Cafe Buono!」こちらは純粋にアニメ「しゅごキャラ!」OPED目当て。ED2「恋愛ライダー」にハマッた見た目30のおじさんとは俺のこと。
アニメ自体も、少女漫画原作だが「なりたい自分になればいいだろオラッ!!」なメッセージがハッキリしてて好き。
封入特典でライブのチケットが当たる!とあったが期限切れ。しかし2/20発売で2/25締切は素敵すぎる
サンドウィッチマンはM-1で優勝してからの俄かファン。
普段はお笑いのDVDとか絶対にありえないので、そんな人間にDVD買わせるのはすごい。
ネタは優勝後にテレビで見た物が多く、そうでないネタは今一で、ん~。やっぱりボケの大半が言い間違いなのが気になる。ツッコミがバリエーションあるから面白いけど。
さて
BD-R DLの方はソニー製3枚組が6280円でさらに3%だかポイント付き。この前より一枚150円位安かった計算。
掘り出し物だったのが、涼宮ハルヒの300円ガチャシリーズ5。過去シリーズは知らないが、この価格帯では破格の出来。競合商品が多いとこんなメリットもあるのか。ハルヒ自体は藤岡ハルヒの方が可愛くね?ってモンでアニメも全部見てない。でもフィギュアはフィギュア。フィギュアの命は顔。あと低価格ものはボリュームかな。
二回やってみくるとハルヒをゲット。古泉が当たらなくて本当に良かった。バニー長門は諦めよう。
軸回避とタックル
格ゲーっぽいRPGを作ろう企画。
今日は攻撃を防御(OR避ける)行動を考えてみる
・ガード
・後退
・しゃがみ
・ジャンプ避け
・その場からいなくなる(かくれる)
・確率判定で避ける(回避率)
・盾が確率で勝手に避けてくれる
格ゲーではガードや避けは攻撃と切っても切れない関係にある。相手に一度ブロックされたら反撃に遭うと言うのがデザインの根底にあるから、こちらも守りと攻めを使い分ける。
一方、RPGでは伝統的に防御力、耐久力を問われることはあっても、防御「行動」にスポットが当たることはない。
そんな暇があれば攻撃をするからだ。
あと単純に、1ターン守って1ターン攻撃を繰り返すRPGがあったら、ゲームとしてまどろっこしくて、プレイヤーの不評を買うのは目に見えている。だから、自動で防御してくれる盾や魔法壁がそれにかわる。
しかし、モンスター1行動に対しプレイヤー1行動、という原則を外し、使う技によって消費する時間を変動させれば
それによって一律だったものにムラが生じ、結果として防御行動にも重みが出てくる。
「このタイミングならば回避した方が得」という状況が作れれば、それが戦術になりゲームになるという考えだ。
あくまで防御「行動」を取るようにすることに意味がある。魔法壁を張り防御能力を上げたのでは今までのものと変わらないからだ。
具体的なアクションとしては、やはり防御と回避だ。
防御はとりあえず置いておくとして、格ゲーのようなジャンプやしゃがみで躱す方式はRPGには馴染まない気がするし、後退だけだと味気無い。技ごとにリーチを設定する意味が薄れてしまう気がする。
そこでバーチャ3のエスケープを導入しようと考えた。
つまり直線的な動きを横に躱す回避方法だ。
防御/後退/軸回避
横方向(:正確には相手を円の中心とした円周上)に躱すと、当然相手の正面から見て角度がつくから、技の特性値を角度が上回るようなら回避成功だ。
斧を振り下ろす攻撃は軸回避されやすく、横になぎ払う攻撃は軸回避されにくいことになる。
連続で入力すれば相手の背後にも回れる攻防一体の技だ。
しかし、一つ困ったのは
軸回避移動中に相手がタックルを繰り出してきたら判定はどうなるのか?
ということ。角度は時間経過で変わるし距離の計算も複雑になる。
この件に関しては三日くらい経っても明確な答えが出せていない。軸回避自体ない方向になるかもしれない。
今日は攻撃を防御(OR避ける)行動を考えてみる
・ガード
・後退
・しゃがみ
・ジャンプ避け
・その場からいなくなる(かくれる)
・確率判定で避ける(回避率)
・盾が確率で勝手に避けてくれる
格ゲーではガードや避けは攻撃と切っても切れない関係にある。相手に一度ブロックされたら反撃に遭うと言うのがデザインの根底にあるから、こちらも守りと攻めを使い分ける。
一方、RPGでは伝統的に防御力、耐久力を問われることはあっても、防御「行動」にスポットが当たることはない。
そんな暇があれば攻撃をするからだ。
あと単純に、1ターン守って1ターン攻撃を繰り返すRPGがあったら、ゲームとしてまどろっこしくて、プレイヤーの不評を買うのは目に見えている。だから、自動で防御してくれる盾や魔法壁がそれにかわる。
しかし、モンスター1行動に対しプレイヤー1行動、という原則を外し、使う技によって消費する時間を変動させれば
それによって一律だったものにムラが生じ、結果として防御行動にも重みが出てくる。
「このタイミングならば回避した方が得」という状況が作れれば、それが戦術になりゲームになるという考えだ。
あくまで防御「行動」を取るようにすることに意味がある。魔法壁を張り防御能力を上げたのでは今までのものと変わらないからだ。
具体的なアクションとしては、やはり防御と回避だ。
防御はとりあえず置いておくとして、格ゲーのようなジャンプやしゃがみで躱す方式はRPGには馴染まない気がするし、後退だけだと味気無い。技ごとにリーチを設定する意味が薄れてしまう気がする。
そこでバーチャ3のエスケープを導入しようと考えた。
つまり直線的な動きを横に躱す回避方法だ。
防御/後退/軸回避
横方向(:正確には相手を円の中心とした円周上)に躱すと、当然相手の正面から見て角度がつくから、技の特性値を角度が上回るようなら回避成功だ。
斧を振り下ろす攻撃は軸回避されやすく、横になぎ払う攻撃は軸回避されにくいことになる。
連続で入力すれば相手の背後にも回れる攻防一体の技だ。
しかし、一つ困ったのは
軸回避移動中に相手がタックルを繰り出してきたら判定はどうなるのか?
ということ。角度は時間経過で変わるし距離の計算も複雑になる。
この件に関しては三日くらい経っても明確な答えが出せていない。軸回避自体ない方向になるかもしれない。
当たり判定維持とか無敵時間とかノックバックとか
のろのろとカタツムリのように進む?コマンドプロンプトでのはじめてのRPG開発。
コマンドプロンプトは思ったより何でもできるので
一ブロックごとには目的のスクリプトが書けるのだけども
タイムテーブル処理とかそもそも全体の流れが見えておらずブロックをうまく繋げない状態。
今製作中のRPGは「格ゲーを模したRPG」であり「硬直が解けた方からコマンドを一つ入力する」ようなイメージなのだが
そうすると。
タイトルに書いたような要素はどうする?って話になる。
格ゲーにはノックバックはないかな。食らいモーションがそれにかわる。ノックバックはARPGの要素に近い。
無敵時間はアクション全般の用語だ。これがないと際限なくダメージをもらい続けるから、その間に態勢を整える。
格ゲーにおいては一度食らった技は同じモーション中には食らわない?これも場合によるか。
当たり判定の維持というのは3Dアクション系がわかりやすいが
タラタラとした攻撃を繰り出されて来たのを躱したときに「もういいかな?」と懐に潜り込んだら判定が残っててやられたというアレである。
以上の要素は技術的には組み込み得るのだが、全体のフローを見失わないだろうかとか、拡張性(というかスクリプトの追記性)が制限されてしまいそうで、また入れたから必ずしも面白くなるかという面もあり
頭が痛い。そんな感じでオロオロ。
そんな時ふと思ったのが
「ドラクエのバトルプログラムって実は死ぬ程単純だよなーーー」
ってこと。
システム面は変えずにチューニングに力を割く方針だというし
そもそもドラクエ好きな人は別にバトルオタじゃないのでそれでいいんだろうけど。
あと、ドラクエ含むRPGやってて不満に思うのは、RPGのAI(モンスターNPC問わず)って何一つ考えてないじゃんってこと。
こちらが弱っていても絶対追い討ちをかけないし(全体魔法2発で全滅させられるなら毎ターン使えばいい)、回復魔法もベホマ使えるのにたまにしか使わない。でプレイヤーに負ける。
そんな奴に魔王名乗ってほしくないよなあ…
毎ターンベホマされたら勝てない?それなら、AIを頭良くしたまま他の要素を弱くするってのも調整の方向としてはありなはずだが
ついぞそういうRPGに出会ったことがない。
勿論、他ジャンルはこの限りではない。
クレバーなAIを前提としたRPGってのもテーマとしてはアリだろうなあ…
てことで。
コマンドプロンプトは思ったより何でもできるので
一ブロックごとには目的のスクリプトが書けるのだけども
タイムテーブル処理とかそもそも全体の流れが見えておらずブロックをうまく繋げない状態。
今製作中のRPGは「格ゲーを模したRPG」であり「硬直が解けた方からコマンドを一つ入力する」ようなイメージなのだが
そうすると。
タイトルに書いたような要素はどうする?って話になる。
格ゲーにはノックバックはないかな。食らいモーションがそれにかわる。ノックバックはARPGの要素に近い。
無敵時間はアクション全般の用語だ。これがないと際限なくダメージをもらい続けるから、その間に態勢を整える。
格ゲーにおいては一度食らった技は同じモーション中には食らわない?これも場合によるか。
当たり判定の維持というのは3Dアクション系がわかりやすいが
タラタラとした攻撃を繰り出されて来たのを躱したときに「もういいかな?」と懐に潜り込んだら判定が残っててやられたというアレである。
以上の要素は技術的には組み込み得るのだが、全体のフローを見失わないだろうかとか、拡張性(というかスクリプトの追記性)が制限されてしまいそうで、また入れたから必ずしも面白くなるかという面もあり
頭が痛い。そんな感じでオロオロ。
そんな時ふと思ったのが
「ドラクエのバトルプログラムって実は死ぬ程単純だよなーーー」
ってこと。
システム面は変えずにチューニングに力を割く方針だというし
そもそもドラクエ好きな人は別にバトルオタじゃないのでそれでいいんだろうけど。
あと、ドラクエ含むRPGやってて不満に思うのは、RPGのAI(モンスターNPC問わず)って何一つ考えてないじゃんってこと。
こちらが弱っていても絶対追い討ちをかけないし(全体魔法2発で全滅させられるなら毎ターン使えばいい)、回復魔法もベホマ使えるのにたまにしか使わない。でプレイヤーに負ける。
そんな奴に魔王名乗ってほしくないよなあ…
毎ターンベホマされたら勝てない?それなら、AIを頭良くしたまま他の要素を弱くするってのも調整の方向としてはありなはずだが
ついぞそういうRPGに出会ったことがない。
勿論、他ジャンルはこの限りではない。
クレバーなAIを前提としたRPGってのもテーマとしてはアリだろうなあ…
てことで。
