MADWORLDが2月10日に発売となる。


荒廃した世界で悪党をぶった切るゲーム



【公式サイト】

http://www.spike.co.jp/madworld/


タイトルで「売れない」と見出してしまったが

訂正する、”爆発的には売れない”



・CEROレーティング高い

・やたらと潜血が飛び散る

・主人公が外人っぽい


で、、、、Wii


といえば


NO MORE HEROES


【公式サイト】

http://www.mmv.co.jp/special/game/wii/nomoreheroes/


こちらは2007/12/06の発売で

販売本数が”1万700本”(初週)


多分これくらいが妥当でしょう。。。。



市場のメインターゲットが海外なので


日本での販売は期待値先行で実績としては


あまり重視しないのかもね











ゲーム会社(コンソールパッケージメイン)って儲かるんだろうか・・・・


ゲームのパッケージ販売なんて、ひょっとして

既に古くなっちゃって、時代に取り残されたビジネスモデルなんじゃなかろうか


儲かるを”効率よく稼ぐ” ”利益率が高い”と仮定して考えてみる。


ゲーム会社


カプコン【2009年3月期】


売上高/91,878百万円

当期利益/8,063百万円

ROA(総資産利益率)/8.07%


スクエア・エニックス【2009年3月期】


売上高/135,693百万円

経常利益11,261百万円

ROE(自己資本利益率)/4.30%



SNS系


mixi


売上高/12,052百万円

経常利益/1,946百万円

ROA(総資産利益率)/12.87%


Gree


売上高/13,945百万円

経常利益/8,328百万円

ROA(総資産利益率)/49.09%


ROAとは、企業が持っている総資産が、利益獲得のためにどれだけ有効活用されているかを・・・・・


で比較すると一目瞭然


同じような技術者雇って

同じように大衆に娯楽を提供しているのに


歴然たる違い・・・・




ゲーム制作ってもうなんか儲かるもんじゃないのね・・・・


というか文化みたいな感じ


作り手が閉塞的だから、大衆の趣味趣向が捉えられないのよね

同じ感覚を持った、少数民族に娯楽を提供しててもなんも始まんないのにね









この記事が興味深い


http://www.4gamer.net/games/094/G009426/20091228043/


ネットのレビューとソフトの販売本数について

”ラブプラス”と”デモンズソウル”を例に出して言及している。



ルイージの弟のブログ-デモンズソウル


【デモンズソウル】

ルイージの弟のブログ-ラブプラス

【ラブプラス】


上のグラフを見てみなさんはどう思いますか >>>>>


ネットの力は偉大だと感じましたか?



記事はいみじくも次のような言葉でくくられます。


 「クチコミでじわじわ売れていった」というだけではなく,まず最初に,

人の話題にのぼるほど爆発力があったことが,双方共に存在する共通項だろう。

クチコミで話題が広がるにも,それなりに強い“火種”がないと,

燃えあがらないものなのかもしれない。




ゲームが話題性を保つだけの魅力を持った

コンテンツじゃないとダメだってことでしょう。。。


強い火種つくるのにどんだけお金かかるんでしょうね。。。