日曜日の試験で、多分合格した。

今日から別の勉強を初めたけど、アカウントのIDを忘れたので書けなかった。

明日から記録を取っていこうと思う。

情報システム学的パタン・ランゲージの再発見
1. はじめに
2. 情報システムサイクル
 2.1 建築学に学ぶ
  2.1.1 Zachman フレームワーク
  2.1.2 施主、設計者、施工者およびアーキテクト
  2.1.3 情報システムと建築の違い
 2.2 情報システムサイクルモデル
  2.2.1 成果物の変換プロセス
  2.2.2 期待、原要求、要求、使用、人工物、運用
  2.2.3 ソフトウェアプロセスの位置付け
  2.2.4 「情報システムサイクル」の意義
 2.3 施主による「期待」の表明
 2.4 原要求を作る
  2.4.1 現要求の位置付け
  2.4.2 これまでの原求導出の方法論
  2.4.3 原要求に書かれるもの
  2.4.4 原要求の早期テスト
 2.5 設計
3. パタン・ランケージの再発見
 3.1 活動としてのパタン・ランゲージ
  3.1.1 ルール
  3.1.2 建設委員会
  3.1.3 原要求を物語る
  3.1.4 現場でのイメージアップ
 3.2 パタン・ランゲージのその他の側面
  3.2.1 アンチ・マスタプラン
  3.2.2 デザインコード
  3.2.3 XPとの共通性
  3.2.4 学習する組織
 3.3 パタン・ランゲージの利点と欠点
4. 情報システムパタン・ランゲージの構想
 4.1 情報システム版パタン・ランゲージ
  4.1.1 たゆまざる道
  4.1.2 PMO
  4.1.3 要求管理
 4.2 設計から引き渡しまで
  4.2.1 ソフトウェアサイクル
  ※パタン・ランゲージによる情報システムサイクルとプロダクトラインを組み込んだソフトウェアサイクルは同型であるが、斜行している。
  4.2.2 斜行する2つのサイクル
  ※『強調したい点は、ソフトウェアサイクルの直接の上流に、要求、原要求、期待は存在しないことである。』
  4.2.3 スパイラルモデルとの対比
5. 情報システムパタン・ランゲージの実現に向けて
6. おわりに
p.59-94
第3章 オブジェクト指向とは
 3.5 オブジェクトと集約
 3.6 オブジェクトとクラス
 3.7 クラスと継承
 3.8 中心的概念の要約
 3.9 なぜオブジェクト指向が必要か
 3.10 未来のプラットフォームとしてのオブジェクト指向
 3.11 オブジェクト指向ビジネスモデリング
 3.12 まとめ
 3.13 参考文献
第4章 オブジェクト指向ビジネス・エンジニアリング概説
 4.1 はじめに
 4.2 オブジェクト指向ビジネス・エンジニアリングの位置付け
 4.3 ビジネス・エンジニアリング概説
 4.4 エンジニアリング指令
 4.5 ビジョン策定
  4.5.1 ビジョン策定を実施するのは誰か?
  4.5.2 戦略
  4.5.3 顧客の要求
  4.5.4 現行ビジネスの理解
  4.5.5 ベンチマーキング
  4.5.6 どのようにして視覚化するのか
 4.6 目標定義
 4.7 現行ビジネスのリバース・エンジニアリング
 4.8 新ビジネスのエンジニアリング
 4.9 新プロセスの導入
 4.10 繰り返し
 4.11 業務改善
 4.12 まとめ
 4.13 参考文献


ビジネスオブジェクト―ユースケースによる企業変革 (アジソンウエスレイ・トッパン情報科学シリーズ)