Kyoko的武器使用時観念 ガンランス編
は~い、武器の使用について、やっぱり長期間空いてしまいましたね・・・![]()
第4回目の今回は、使用人口で行けばかなり少ない部類に入るんでしょうか、好きな人と苦手な人の差がはっきりでそうな武器である、浪漫の塊、ガンランスの扱いです♪
まず、いつものとおりガンランスの特徴
から行きましょう ( ・д・)/コンナカンジ
・抜刀(武器構え状態)時の動きは歩き(遅い)
・ガード能力はランスと同様に高い
・肉質を無視して相手にダメージを与える(砲撃)の存在
・砲撃を挟む事により、連続で出せる手数が多い
・龍撃砲の存在
・ガード突きの性能が高い
・SAがない
といった感じです。
それでは、ひとつずつ細かく見ていきましょう。
巨大な盾と、長大なランスに砲撃機構まで備えたガンランスは、構え状態での移動は当然遅くなっています。
ただし、その巨大な盾の守備性能は非常に高いといえます。
そして、砲撃機構を活かしたその砲撃は、肉質無視の無属性ダメージに加え、火属性のダメージを相手に与えます。
また、ガードしながらの攻撃、ガード突きの性能は非常に高く、ガードしながら攻撃を繰り出し、攻撃が終わると同時に即ガードの体勢となっているため、半端な反撃も受けません。しかも、ガード突きを3連続で繰り出せるのは、ランスにもない特徴です。
攻撃の派生は、ランスと同じく、種類を問わず3連続までですが、その後砲撃を挟むことによって、再び3回の突きを繰り出す事が可能となります。
つまり、残りの弾数が許せば
3回突き→砲撃→3回突き→砲撃→3回突き・・・と、途切れずに攻撃する事も可能なわけです。
龍撃砲は、ガンランスの華とも言うべき攻撃で、派手なエフェクトはもちろんの事、相手に与えるダメージも高く、
別名:浪漫砲とも言われる一番の見せ場です。
攻撃属性は、無属性の肉質無視ダメージと火属性のダメージを同時に与える多段攻撃です。
また、一箇所に連続ヒットする場合が多く、怯み、転倒を誘発させやすいのも特徴と言えるでしょう。
しかし、水平方向にしか発射できない事に加え、発射までに若干のタメを要するため、
使用する際にはタイミングを計る必要があるでしょう。
そして、龍撃砲よりもある意味重要なのが、砲撃のタイプには、3タイプあるという事です。
砲撃の種類と特徴
・通常型
装填数は5発。威力は低いですが、コンボの繋ぎとして使うのに装填数の多いのが活きるでしょう。
・拡散型
装填数2発。威力は高めで、射程は短いですが横の範囲はかなり広いです。
・放射型
装填数3発。威力はそこそこで、射程が長く(左右の)範囲が狭いのが特徴です。
左右に広がっていれば、味方を巻き込みにくいので、使いやすいと個人的には思います。
拡散型は、威力も高く、砲撃レベルが5であれば、砲撃メインでの戦いも展開できるほどの威力があると思われます。しかし、装填数が2発しかないので、リロードを頻繁にする事になるでしょう。
又、砲撃する際には、砲撃レベル(ガンランス毎に別記)が関係しており、レベルが高いほど砲撃の威力が高くなります。
龍撃砲の威力は、砲撃レベルのみに依存し、砲撃の種類には関係しません。
弾丸リロード
地味に知られていないかも知れませんが、リロードは2つのやり方があります。
1つ目は、皆が普通に知っている、ガード中にボタンを押してリロードする方法。
もうひとつは、ステップ中(終わり際)にリロードボタンを押す事で、ステップ終了時にリロードを行うというものです。
2つ目の方法も、慣れれば手早く行えますので、是非お試しください。
さて、それではいつものように、ガンランスを使う際に心がけている事を標語風にして書いていって、今回の考察のシメとしたいと思います。
・弾使いの基本!残弾数の確認を怠るな!
・龍撃砲は多段ヒット!睡眠の初段に持ってこない!
・麻痺、睡眠などの味方は、砲撃で助けることも出来る!状況次第では味方を撃て!
・龍撃砲は絶対的な威力ではない!細かく撃てるので、味方を巻き込む時には撃つな!またタイミングは来る!
・砲撃の範囲を体で覚えろ!味方を巻き込まず、それでいて積極的に砲撃してこそ一人前!
・ステップ、踏み込み突き、サイドステップを駆使し、機動性の乏しさを補え!
と、いったところでしょうか。まだまだ私もガンスにはなれていませんので、あまり大きなことは言えませんが、
これから徐々に上達していこうと思います。
では、今回はこの辺で。次回は大剣で行きたいと思いますので、宜しくお願いします~^^
Kyoko的武器使用時観念 ランス編
怒涛の更新!いや、書いておかないと、また長い事サボりそうなだk・・・ゴホン、キョウですw
本当に自己満足な武器考察第3弾、本日は、マイフェイバリットな武器、他とは違う毛色の近接武器・・・
ランスについての考察です♪
とりあえず、長所短所もありますが、何が長所で短所か、人によっても扱いの変わってくる武器なので、まずそこから書いていきましょう~
・武器出し時の移動は遅い(歩き)
・ガード性能に優れている
・ガードしたまま移動できる
・回避行動が前転ではなく、ステップである
・ダメージ計算の特殊性※1
・通常状態ではSAがない
・通常の攻撃では弾かれ無効がない
・「突進」の存在
・・・と、いったところでしょうか。
移動速度が遅い事はもちろん短所ですが、前転回避とステップ、どっちがよいかということになると、
もうこれは、人によりけりな部分になってきますので、あえて今回は長所短所では記入していません。
ただ、他の近接武器と比べて、ランスとガンランスは、前転がない、という点は重要な事だと思います。
それを踏まえて、といつもなら行くところですが
今回はランスの使用スタイルに合わせて、まず大まかに2種の戦闘スタイルを提示していきたいと思います。
すなわち
回避ランサーと、防御ランサーです。
ランサーの防御について
防御ランサーは、そのまま、ランスの特徴そのものともいうべき、鉄壁のガード性能を利用して、ガード性能+1スキル等を付与した防具で、敵の攻撃を正面から受け止めるスタイル。ステップは距離の調整等で使用し、基本的には一点で敵と向かい合うスタイルです。
対して、回避ランサーにおける最重要項目は・・・ステップです。
前転、横転の変わりにランス・ガンスに与えられた回避行動のステップ。ランスはさらに、ステップが最大3回まで連続で使用可能という特徴があります。しかも、ステップの回避時間は意外と長く、3連続で同じ方向に飛べば、中々距離も稼げます。
すなわち、ガードは最小限に抑えながら、華麗なステップワークで敵の攻撃をかわし、相手の隙を見てアタックしていくという、見た目に反した軽快な動きを主とするスタイルです。
ランスのガード性能は確かに他の武器種に比べて有効ですが、そのままスキルなしでは、意外と弾かれる事もあります。雪山の代表的飛竜、フルフルの体内発電など、ガードして後退させられた経験がある方は、きっと多いでしょう。
ガード性能+1を付けて、ピッタリ張り付き続ける鉄壁のランスと、体内発電を察知した瞬間軽くステップを踏み、間合いを外して回避する回避ランサー、といった感じでしょうか。
ただ、ランス専用の防具を作った場合、ガード性能+1に加え、回避性能も発動させて、なおかつ、ガード、ステップのいずれかに偏らない戦い方になってくるとは思います。
ランスになれないうちは、回避の方法が違う、ガードを多用する事に慣れていない、などあるでしょうから、こういった極端な戦法を試して、どっちもランスの戦い方としてアリなんだということが分かればいいと思います。
ランサーの攻撃について
ランスの攻撃の特徴は、反撃を受けずに行える攻撃の密度の濃さにあります。
まず、ランスに攻撃アクションはそう多くありません。突進を除けば、中段で突くか、上段で突くか、の2択。
そして、上段突きは特にそうですが、連続で攻撃してもほとんどその場から動かずに攻撃を繰り出します。
しかも、3連続で繰り出せる突きの、何段目であってもキャンセルして回避ステップに移れるという特徴があるためです。
相手の弱点が腹部である場合、また、破壊対象がちょっと高い場所にある場合・・・
ランスであれば、ピンポイントで攻撃する事ができますので、弱点を的確に突いて戦う事が可能です。
そして、もうひとつ、切断属性でありながら、打撃属性でのダメージ計算をされる場合がある、という事。
一番下で詳しく説明しますが、ランスはダメージを計算する時に、「切断・打撃両方の属性で計算して、より有効だったものを実際のダメージとして適用する」という他の武器にはない特性があります。
HR51~で戦えるモンスター、アクラ・ヴァシム(以下アクラ)を例にとって見ると分かりやすいのですが、
アクラは、爪と頭部に特殊な肉質を持っており、詳しくは省きますが最初の状態では切断はかなり肉質が高く、また打撃には低く設定されています。
通常、爪(無破壊段階)を切断で攻撃した場合、白ゲージ、もしくは弾かれ無効攻撃でなければすべて弾かれてしまいますが、ランスで突いた場合、打撃属性としてのダメージが適用され、緑ゲージであれば弾かれることなく攻撃が通ります。
また、逆に第1段階破壊状態(結晶がはがれ、切断が有効、打撃が有効でなくなった状態)でも、今度は切断のダメージが適用され、緑ゲージ以上で問題なく攻撃が通ります。
ある程度どこを攻撃してもダメージが通るのも、ランスの強みのひとつといえるでしょう。
ランスの移動について
ランスは、武器の出し入れに時間がかかるため、近距離では武器を出して移動します。モンスターが離れたら、武器をしまって追いかけるとして、中間距離ではどうするのか・・・
・やはり武器をしまって追いかける
・後ろに向きを変えてステップで距離を詰める
・突進を利用する
と、さまざまな選択肢が考えられます。ステップを3回繰り返せば、武器をしまって駆け出すより、すばやく相手に接近できる場合があります。この場合、スタミナには気をつけて、モンスターに接近できたけど、ガードor回避ステップが出来ないなどという状態にならないようにしましょう。
次に、突進を利用する場合です。相手を追いかける以外に、突進には、緊急時の移動手段としての役割があります。
たとえば、中間距離で、フルフルがブレスを撃ちそうな場合。ガード性能2のランスなら、ガードという選択肢もありますが、ステップでは拡散するブレスを避けるのは難しいでしょう。武器を収めて走るよりも、横方向に突進する事で、ブレスを回避する事ができます。同様に、突進を使えば回避できる状況は意外と多くありますので、みなさんも是非、相手に突っ込んで味方ごと吹き飛ばすだけでなく、突進を有意義に使ってくださいね♪
あ、それともうひとつ。ガード中、動かなければスタミナは回復しませんが、ガードしたままでも歩けばスタミナは回復します。ガード突きやガード歩きなどして、スタミナをなるべく高く保ちながら鉄壁の守りを発揮するのも、細かいですが大切なテクニックですよ^^
すべての攻撃を大盾で受け、弾き、その守備の高い事要塞のごとし。
しかして唯守るのみにあらず。その鋭い突きは、どんなモンスターの鱗も貫通することであろう。
耐える時はじっと耐え、そして一挙に突き崩す!緩急をつけて戦う武器、それがランスだと思います。
では、今回は少し長くなりましたがここまでにします。次回は、ガンランスについて考察したいと思いますので、宜しくお願いします~^^ノシ
※1
ダメージ計算時に切断と打撃の2種類の属性で計算しより有効だったほうを実際のダメージとして適用するという他の武器にはない特性がある
・・・と書きましたが、ランスの武器としての属性はあくまで切断属性です。
ダイミョウザザミのヤド等、打撃属性でのみ破壊が可能な部位をランスで破壊することはできません。
↑P2Gでは確か破壊可能なので、このあたりの知識と認識の差があると、破壊できないのになんだコイツ・・・?
とか、ランスなんだから破壊できる!(`・ω・´)キリッとかなったりしますw
さらに、打撃属性のダメージ計算には0.72倍の下方修正が入るので、切断属性のダメージが適用される場合のほうが多いということも覚えて置いてください。
Kyoko的武器使用時観念 双剣編
は~い、今日、キョウは武器の使用について第2段をお送りします♪・・・寒っ![]()
第2回目の今回は、まだまだ定番武器・・・と言えるでしょうか?強走の効果の関係で、最近ではかなり使用人口が減少してきました、
双剣の扱いです♪
まず、双剣の特徴(長所)
から行きましょう ( ・д・)/コンナカンジ
・抜刀(武器構え状態)時の動きは走り(早い)
・手数が多く、属性によるダメージにも期待できる
・鬼人化によるメリットが大きい(以下、鬼人化中のメリットは(鬼)表記)
・(鬼)風圧大までを無効化できる
・(鬼)乱舞による連続攻撃による瞬間ダメージの大きさ
・(鬼)SA状態(片手剣の記事参照)となり、常時張り付いて攻撃を狙える
・(鬼)乱舞は弾かれモーション無効攻撃である。
では逆に短所
として
・手数で勝負→切れ味が落ちやすい 片手剣と同じ欠点ですね^^;
・移動攻撃が多く、間合いが広いため、他を巻き込む事が多い
・乱舞に頼りすぎると、反撃を喰らいやすくなってしまう。
・ガードが出来ない
・スタミナの管理(鬼人化すると、強走状態も強制解除)が難しい(鬼人化中の回避等)
・鬼人化していない時の、非SA状態でしりもちをつかされやすい(リーチ、攻撃形態の問題)
といったところでしょうか。良くも悪くも、鬼人化=双剣のイメージですね^^
それを踏まえて、私が双剣を用いる場合は、こんな事を考えています^^
・自分が武器を振るう場所の見極め
これは、他の武器との共存を考えた場合の話ですね^^
昔、双剣は双3、麻痺ガン1や、双3、笛1など、全員が一斉鬼人化して、一箇所集合一点集中攻撃が真髄ともいえるものでした。笛による強走効果、もしくは麻痺によって行動を封じた瞬間の一斉攻撃が目的とされる武器だったわけです。
現在は、ランナースキルを使用しないと、長時間の乱舞は不可能で、双剣を含めたPT構成も多岐にわたる事が多くなっています。
ハンマーがいる場合、あなたの乱舞する場所は当然頭であるべきではないでしょうし、SAを持たない武器・・・ランスがいる、もしくはタイミング的に、鬼人化していない双剣がいる・・・移動しながら切りつけていく双剣で、味方を巻き込まないように気をつけましょう。
・乱舞をするタイミングの見極め
鬼人化した双剣の見せ場、そう、乱舞です。小気味よい音と共にモンスターに必殺の連激!
ですが、乱舞が始まると、キャンセルは効きません。相手の反撃は来ないでしょうか?反撃を常に食らって、回復薬を飲みまくるようではしまりませんねw
乱舞するタイミングはよく見極めて、盾を持っていなくても、モンスターの攻撃は避けきる!そんな気概で望みましょう^^
・力攻めをするタイミング
弾かれ無効の双剣が、乱舞でむりやり破壊を狙う・・・グラビの尻尾や(特に黒)腹など、剣士主体では切断や破壊が難しい時もあります。他の武器が麻痺した瞬間、ちょうど切れ味微妙で弾かれる!でも双剣は、乱舞なら
火花を散らしながらでもむりやり全段ねじ込めます。
切れ味が命!ハンターの常識ですが、麻痺、シビレ罠など、そういったタイミングと重なってしまったら、その時ばかりはわざと砥石を使わないのも、アリなのかも知れませんよ?
・鬼人化していない場合の戦い
強走効果の限定される鬼人化は、無限には続きません。リーチもなく、SAもない、鬼人化していない双剣は、どう戦うのか・・・?
私は、足元に行く場合は、武器出し攻撃のモーションで、武器の先を引っ掛けるように斬り付ける事にしています。
足元に体の中心を持っていくと、敵の足踏みでしりもちをついてしまい、他の仲間にも攻撃をされてしまう事が増えてしまいます。それを防ぐため、相手の向かって右にいく場合は左の剣先を当てる・・・といった感じで斬り付け~斬り上げ等までに攻撃をとどめ、なるべく相手にしりもちをつかされないように行動する、もしくは頭、尻尾の先を切りつけてから横転、など、無理をしない攻撃が必要だと思います。武器出し攻撃が移動しながらの攻撃のため、SAがないまま戦闘するにはかなり厳しいです。
まとめ
双剣は、鬼人化状態でのSA、風圧無効を活かした強行な攻めと、反面スタミナを常時消費するため、回避行動まで気を使わなければならない繊細な武器です。鬼人化即乱舞攻め!ではなく、状況を見て、常に自分の行動を吟味して動く。それでこそ、両の手に持った双振りの剣が生きる、というものでしょう。
盾を捨てて、代わりにもう一振り剣を持つ。相手の攻撃に対して守りを捨てた・・・?いえいえ。
全部避けてしまえば、盾で受ける必要がないんです!
蝶のように舞い、蜂のように刺す!華麗に双振りの剣を持って、戦場で舞いましょう♪
