砂糖6杯のcoffee



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巻の2

【n択をしかけられる状況を作る】
>フレーム的に完全に有利な状況を作る
具体的には相手たたきつけダウンからの起き上がり時やジャンプ攻撃ガード時
次点で空vs空 地vs空で打ち勝ったとき

>通常時ならば有利になりにくい状況も特定の状況下では大幅有利になる
どのキャラももつ足払いやP投げ系は
本来ならば相手が受け身をとると距離があいてしまって
仕切り直しになる が、相手が画面端に近いほど本来開く距離が短くなり
それにより有利が次第に大きくなる


前記事からをまとめるとたとえばこんなことも、、、
 


 

【画面端はなぜ強いか】
>普段より強い連続技を入れられる 相手のノックバックが弱まる
というのは最終的な回答であって経緯が大事
相手が画面端を背負うことで、
緊急回避後方・バックステップ・バックジャンプを封じることができる

これらは中央寄りの場合、
みずから端への距離を詰めてしまうことを除けば
相手の連携を切るためには有効な手段である

しかし、
これらみっつの選択肢が消えることによって
攻め手としては相手の対応が「より絞りやすい」ので
最終的な回答である「強い連続技を入れられる」状況になりやすいから
である

加えて、
n択を仕掛けるの項であげたように、
本来仕切り直しになるような投げやD足などが
大きく有利になるような選択に変わってくる

ジャンプ吹っ飛ばし攻撃もまたしかり

 

【どの行動が何を封じれて何に弱いのかを理解する】
 

近距離
>小ジャンプ:相手の下段に対して強い
>打点の高い打撃:相手の遅出しの小ジャンプに対して強い
>下段:相手の打点の高い打撃に強い


中距離
>中ジャンプ早出し攻撃or牽制技:相手の連続技狙いの遅出しJ攻撃に強い
>中ジャンプ遅出し攻撃:着地際を待つ相手に強い ガードされても相手を固めていける
>着地待ち:早出し攻撃を読んで着地点への小足etc. 遅出し攻撃に弱い



【ものさし技を用意する】
自身のもつ各種技の有利・不利はもちろん、
ガード時の距離などを把握しておく
この有利不利や距離を把握することで、
次にとるべき手がつながっていき、
それが自然と連携になっていく

動画にあげているようなキムの遠CからD半月斬がそう
D半月斬はヒットさせたあとの状況こそよいが、
めりこませると反撃をもらう
なら相手にガードされてもめりこまない・相手が不用意に近づいて来たら
ヒットするために「出してもいい距離」をはかるために遠Cを使う


この理屈がわかると、
近距離でガードされるとめりこみー4Fで小足をもらう弱半月斬も、
どのような距離から、どの技の後にだせばいいかがわかるはず

ただし、相手が弾もちだったりすると遠Cから半月斬にいくのか?
という話はまた変わるけども、
裏を返せばこの状況、
「遠C後は相手が弾を撃ちたくなる距離になった」ということ
そうなれば遠Cで止めてジャンプで近づく
というように、ターンが変わったようでいて主導権はできるかぎり
握っていく



【距離の境目】
ガード時フレーム的には不利になる技も、
その後の距離によっては不利が不利にならないものも多い
仮に特定の技がガード時ー4Fの場合、
数値的には小足(4F発生)が確定するが距離の関係で当らない

たとえばキムの遠Dは発生が6Fと弱攻撃並にはやく隙も少ない
小足(ガード時±0)や屈A(ガード時+1)から近>遠(技の距離)になった
ときに出すなどすればこの発生をさらに生かすことができる
この技自体は発生もはやいうえに打点も高いので、
小足・屈Aをガード後に飛び&暴れをしようとした相手にヒットする
前動画の43秒あたりから

もっとも、
「届かないのに」小足を連打されるとこの遠Dは負けますが
そのときには・・・
もうどうすればいいかわかりますよね



【強力なカードは初手か切り札に】
無敵のある昇竜系は
対空はもちろん、起き上がり時に出すことで
相手の択を潰せるという強みがある

が、
強力なゆえに相手に読まれやすいという弱点もあり、
事実これらはガードされたりスカされるとひじょうに
大きな隙ができてしまう

ならば出さないとなると本末転倒だが、
一度みせておくことでその後の行動の抑止力にする
ということも大事ではなかろうか

とにかくワンパターンにはならないこと


【相手を崩す=?】
相手を崩すというと中・下で揺さぶりをかけていくということ
一般的にはそうだけども、
言い換えると
「相手のとれる選択肢を削っていくこと」と「相手が想定する選択肢を増やす」
を同時に行うことともいえる

たとえば先述の相手を画面端に追い込むこともそう、
特定の連携を決めた後に小足暴れやジャンプなど、
相手が一番とりやすい行動を潰していくこともそう

こちらの手札はそのままに、相手の手札を削いでいく
これが崩すということでしょう
これは中・下の揺さぶりにかかわらず、
たとえば前項においても通用する話ですよね

 

おまけとして

一見ジャンプ攻撃をスカってるようにみえて

相手の飛びを早出し攻撃で防ぎつつ

下段or投げの選択を仕掛けてる

ただの生ジャンプから仕掛けるよりかはよっぽど有用

ジャンプ攻撃は上に強いのか、

横に強いのか、はたまた下に強いのか

出が早いか遅いかは理解しておこう


【距離感と距離勘 距離に応じた技の把握と距離の境目】
・遠 中 近距離とはどういう距離か
・遠距離>接近する・接近させない
     空対空 空対地 地対地

・中距離>遠距離技でのダッシュ・ジャンプなどへの牽制・
     中による接近 ジャンプ攻撃早出し・遅出しなど
     スカ狙い

・近距離>中段
     下段     
     対空
     投げ

これまでにも述べてきたが、
通常技や必殺技はヒット後の状況、ガード時にどのような距離になるか、
加えて相手がどのような行動をとりやすいかを想定しておく



相手は画面端に追い込んだほうが基本的に強いのは既述
ただし、「遠距離戦が強力だが中・下の揺さぶりが苦手」
というキャラはこれにあたらない

 
 

巻の1

【ヒット確認】
・ジャンプ~の中段連続技 コアコパからの2~3発でのヒット確認
・ガードされたときの距離や有利不利の理解とフォロー

課題①:相手ALLガードで
    ジャンプ攻撃から弱足を連続ガード・ヒットできるようにする



 

課題②:COMをランダムガードにして飛び込み一発目でヒット確認
     ヒットしていたら小足小パン

     ガードされていたら小足x1のみで止める

 

 

 

 

 

【ガードされていたときのフォロー分岐】

 

 

 

上記ふたつの動画、

弱攻撃x3から2種類の技をヒット時とガード時でそれぞれまとめたもの

 

ヒット時では烈風拳はつながらない

ガード時でももちろん烈風拳はつながらない

 

が、

ガード後の状況をみてほしい

 

エルボーがガードされたときは相手と密着で不利を背負う

烈風拳はそもそも連続技にはならないが、

相手との距離を離したて仕切り直し

 

弱攻撃x3のガード時は

いずれを出した方がよいかはいわずもがなだろう

 

もっともこの烈風拳はジャンプでかわすことができる

 

が、烈風拳をガードしてくれればよし

烈風を読んでジャンプしてくる相手には弱攻撃のみでとめて

対空防御にはいる という対処をとれる

 

 

一方でキムはガードされていたらこの技を出す的なものはない

半月斬も飛燕斬もガード時のリスクが高い

 

しかし飛燕斬は無敵時間があり

縦にも横にも厚い

 

弱攻撃からキャンセルで出すと連続ガードになってしまうが、

キャンセルせずに出すことにより、相手のうかつな反撃を

一方的に潰すことができるし、強飛燕ならその後の状況は圧倒的にキム有利

 

だから「毎回だすぞ」

というわけではなく、飛燕がガードされれば手痛い反撃を受けるので、

こういう切り札があるということを相手のガード後の行動への抑止力にして

主導権を極力維持するのが目的

 

 

 

【上・中・下それぞれの仕掛けどころ】


・ただ飛ぶだけじゃ ただ近づくだけじゃ相手のカモ
 >相手の行動や状態を読んで行動を起こす

   
    

・相手の隙や心理をついた仕掛けを心がける
 >中段:ここではジャンプ攻撃からの連続技を指す
     大ダメージゆえに最も警戒される
     中距離では弾回避、近距離では相手の小足での暴れ回避を狙って
     出していく ジャンプ攻撃から小足(=下段)を混ぜることで
     相手にしゃがみを意識させて緩急まぜていく


 >下段:小足などが下段として最速の択になる
     相手の技の隙や起き上がり 画面端での固めに使っていく
     下段を仕掛ける=相手をしゃがませる、
     すなわち中段を仕掛ける状況を生まれやすくする
     また、しゃがみ弱攻撃からMAX発動ができるようになると
     ジャンプ攻撃からの中段と並ぶ強力な選択肢になる
 


     
 >上段:こちらが完全に打ち勝てる状況(フレームやリーチ・判定的に)
     牽制技なんかもこのへんに該当?


 

 

課題:中段:COMをガードALL、リバーサル時最速小足を出すようにしておく
      ジャンプ攻撃を低めで当てて固める
      自身着地後に連続でジャンプすることで小足を回避して
      中段ジャンプ攻撃をHITさせる
      慣れてきたら中段Jから小足からのジャンプも練習してみる

             

      ※ヒット確認の項目の課題ですでにこれはできるはず
      
      

課題:下段:ジャンプ固めや相手の起き上がりなど、
      重ねられる部分を探す
      しゃがみBorAがガード時有利・不利かは確認しておく
      ガード時一発止めからジャンプ攻撃を警戒する相手には
      硬直中ダッシュから再度のしゃがみ攻撃や投げが生きてくる

 

なんてことをやっているとこのようなことも

 

おまけ

 

弱攻撃x2からジャンプ攻撃を警戒して固まる相手に

ダッシュから弱攻撃

ときに二発止め、三発で緩急つけて

本命のジャンプ攻撃

 

お遊びレベルだけど

このへんがスムーズに出せるようになるくらい

操作レベルはあげておきたい
 

 

dfdfだ

【⓪大前提】

 

・コマンドの数字表記はテンキ―表記に対応

↖↑↗        789

←・→ これが  456

↙↓↘               123

 

こうなる 5はN(ニュートラル)と表記されることもあり

 

MAX発動中に出せるEX必殺技は

・出が早くなる

・無敵時間が増える

・硬直が少ない

・攻撃後の相手の挙動がかわる(崩れるようにダウンするなど)

・ダメージがあがる

 

など技によってさまざまな恩恵があるが、

 

・超必殺技やクライマックス技でキャンセルできない

 というデメリットっぽいものもある

 

が、

EX必殺技の多くが

ほかの必殺技で追撃可能だったり、

EX必殺技からキャンセルすることもなく

超必殺やクライマックスがつながったりするため

別段デメリットでもなんでもない

 

 

立ち強・弱技は近距離・遠距離で出る技が異なるが

しゃがみ技やふっとばし技は距離に関わらず出る技は一緒

意外にこれ重要

 

 

 

 

 

【①特殊技を使う】

すべてのキャラが持っている特殊技

中段(K'6A)であったり下段(ラモン3B)であったりするが、

それらの特性をもつものはだいたい出が遅い

しかし、それらもふくめて

通常強打撃(一部は弱からでも)からキャンセルすることで

中or下の特性は失われこそするものの連続hitするようになる

 

中・下の特性はなくなるものの、

キャンセルで特殊技につないだ場合は

さらに必殺技でキャンセルできるようになるものが多い

 

これらを生かして

通常打撃>特殊技>(ヒット確認)>必殺技

という流れを作ることができる

 

K'を例にあげると

特殊技6Aは素で出すと中段

しかし出は遅く必殺技でもキャンセル不可

 

しかし、

 

強P(C)からキャンセルで6Aを出すことにより

6Aの出が早くなりキャンセルでつながるようになる

このとき6Aの中段属性は失われるが

(6Aを)必殺技などでキャンセルできるようになる

 

よってどういう利点が生まれるかというと、

通常技から必殺技でキャンセルする部分に

特殊技がはいることにより

ヒット確認と、必殺技の入力への心の余裕ができるのである

 

 

 

<課題>

キャラごとにもってる特殊技が中段なのか下段なのか

はたまたどちらでもないのか

弱や強打撃からキャンセルして連続ヒットするのか、

必殺技でキャンセルできるかはしらべておこう

 

 

 

【②先行入力を使う その1】

先行入力といえば

硬直中に次の行動を入力しておくと~

な話が一般的で、KOFでももちろんそれはできる

 

が、ここでは少し違う話

さきほどの特殊技の話から、

 

通常技>(キャンセル)>特殊技>(キャンセル)>必殺技

とジャスト(ヒットした瞬間)でキャンセルしていたら大変である

 

そこで先行入力を使う

 

たとえばK'の強P(C)キャンセル6A

キャンセルといえば本来はヒットした瞬間に入力だが、

強P(C)から6Aはひとつなぎのように入力しても

普通にキャンセル6Aがでる 連続ヒットもする

 

これにより、前述したように

ヒット確認と必殺技の入力がさらに、そしてより安易になるのである

 

<課題>

弱or強打撃キャンセル特殊技の入力をワンセットで入力できるようにする

さらにどの程度まで早く入力しても特殊技がでるかをカラダで覚える

そこから必殺技を出せるようにする

 

 

【③先行入力を使う その2】

順番が逆になってしまうが、

使用頻度はこちらのが低いので後回しにした

 

技の硬直中に次のコマンド入力を押し

ボタンを押しっぱなしにすることで硬直が解けた瞬間に

最速で技がでる

入力がはやすぎてもでないので、

技の硬直中のどのタイミングで入力すれば発動するかは

カラダで覚える必要がある

 

主な用途としては

・ダウン中・ガード硬直中に最速で無敵技(昇竜拳)などで切り返したい場合

・連続技中、最速で技が発動しないと繋がらない・(空中で)拾えない場合

 

 

 

 

<課題>

相手画面端でリョウの強・飛燕疾風脚(63214D)

で浮いた相手を弱・虎咆(623A)を飛燕の硬直中に

先行入力(最後のAは押しっぱなし)をして最速で拾う

 

623Aの入力が早すぎると虎咆は出ないので

飛燕疾風脚の硬直の終わり際をカラダで覚える

 

慣れると先行入力に頼らずとも拾えるようになって、、、

 

 

 

【④複合入力を使う 初級編】

KOFの連続技でもっとも使われるのがこのテクニック

複合入力ってなんぞや?

かいつまんでいうと

コマンド入力がかぶっている部分は省略することができる

ということである

 

それでも伝わりにくいだろうから一例を紹介すると、

さきほど強P(C)から6A(特殊技)はやった

 

通常打撃からキャンセルした特殊技は必殺技などで

キャンセル可能になることは前述したが、

そこで6Aをキャンセルして必殺技につなげてみるとする

 

用意するレシピは

<<強P(C)→6A→昇竜拳(623AorC)>>

 

このコマンドの中でボタンを除いて、

レバー入力でかぶっている部分はどこだろう

 

<<強P(C)→A→昇竜拳(23AorC)>>

 

答えは赤太字で示した部分である

 

6の部分がかぶっているので

これを複合入力できるとみなし、省略することができる

 

<<強P(C)→A→(は入れっぱなしで)

 →昇竜拳(23AorC)>>

 

なんとなくこれを無意識にやっている人はいるだろうが、

これもちょっとした複合入力である

 

 

番外編として複合入力の弊害も紹介しておく

K’は623AorC以外にも231AorCという技も持っている

この231を出したい場合、

6Aの6部分が入れっぱなしだと

623Aが優先されて231Aが出ない(623Aが暴発する)

 

この場合は対処法が二つある

6Aのあとレバーから一端手をはなし(初期位置=ニュートラル状態)、

236Aを入力

これはニュートラルにすることで

6部分を完全に切ってから236Aを認識させる方法

実に単純

 

そしてもうひとつは6が残っててもいける方法

6Aののち、

236AorCと入力する

本来は9は不要であるが、

この9を挟むことで昇竜拳623Aが認識されなくなるのである

 

前者は入力に余裕がある場合、

後者は入力に余裕がない場合

あるいはどちらの状況によらず、自分にあった方法を使えばいいだろう

 

 

<課題>

強P(C)→6A→623AorCを

複合入力をつかって出せるようにする

 

慣れてきたら動画後半のように、

6A→ニュートラル→236A

6A→2369A

も練習してみよう

 

 

 

【複合入力を使う 上級編】

複合入力の基礎を覚えたら

ここからが複合入力の真髄にして本番

 

KOFには必殺技のほかにも

超必殺技 クライマックス必殺技がある

 

超andクライマックスは必殺技よりもコマンドが難解である

 

また使ってしまうが、

K’のキャンセル6A→623Aなどは

慣れてしまえば速度的にも忙しくはない

 

必殺技は超orクライマックス必殺技でキャンセルすることができる

 

できるのだが、

この623AからたとえばK’の

超必殺技236236AorCを

入力するとしたらどうだろうか

 

おそらく複合入力なしで素で間に合うひとはおるまい

 

これを複合入力するとどうなるか

23A→236236A

 

つまり必殺技623Aのあと

超必殺技は6236Aだけ入力すれば発動する

 

あとで練習にいい素材は用意するとして、

もう少し欲張って省略すると、

623Aは実際6236Aでも(236Aではなく)昇竜拳が出るから

残りは236Aだけを入力すれば必殺技から

超必殺技につながるのである

 

この仕組みがわかったら、

練習にちょうどいいキャラとして

ジョー東を使う

通常は必殺技がヒットしていないと超orクライマックスで

キャンセルできないが、飛び道具であるハリケーンアッパーは

相手にあたるまえでもキャンセルできるのである

 

ハリケーンアッパー(41236AorC)

スクリューアッパー(236236弱P(A)or強P(C))

 

いわずもがなだろうが、

赤字で示した部分が複合=省略できる部分

41236Aでハリケーンアッパーを出したら

236AorCで爆裂スクリューがでる

成功すると「SUPER CANCEL」という表示がでる

 

 

複合入力の入力としては簡単なほうだが、

入力速度は結構はやくないとダメ

でもこれができるようになると

他の必殺技>超必殺技の入力は遅く感じる

まずはここから始めてみよう

 

 

慣れてきたら応用編として以下にも挑戦してみよう

 

 

ハリケーンアッパー(41236AorC)

爆裂スクリュープレミアム(236236BD同時押し)

入力コマンドはスクリューアッパーと一緒だが、

ボタンがキックであり同時押しである

 

 

ハリケーンアッパー(41236AorC)

爆スラゴールデンタイガー(2363214BorD)

ハリケーンアッパで左から右に下半回転したら

右から左に下半回転して戻るイメージ

 

 

<課題>

連続技のコマンド一式を見たときに

どこが複合入力で省略できるかを見抜けるようになること

 

 

 

【複合入力と先行入力を組み合わせる】

 

ここまでの課題ができるようになったら

いよいよふたつのテクニックを組み合わせることに挑戦してみる

 

 

 

さきほど練習した

飛燕疾風脚から先行入力で虎咆を出す

 

コマンド的には

63214D(飛燕)~623A(先行入力虎咆)~2363214A(龍虎乱舞)

 

飛燕と虎咆には複合入力する部分はない

ここは先行入力の関係だけ

 

つづけての虎咆と龍虎乱舞 ここが複合入力となる

虎咆:623()A

(厳密には6236Aと入力これでも虎咆が出るのは前にやりましたね)

龍虎:2363214A

 

しかしこれがまた難しい

 

飛燕の硬直中に虎咆から流れるようにやってしまうと

虎咆が出ずに龍虎乱舞が出てしまう

 

逆に先行入力に頼りすぎると

虎咆だけがでて龍虎乱舞が出てしまう

 

コツとしては

飛燕~虎咆(6236A)を先行で入力でボタン押しっぱなし

虎咆が最速で発動してヒットしたorする直前に

龍虎の3214Aを入力

である 練習次第で安定してくるので挑戦してみるべし

慣れれば虎咆の発動をみてからでも余裕で間に合うまでになる

 

 

こちらはさきほどのものよりもうちょい難易度が高い

 

飛燕~虎咆までは同じ

 

虎咆(623A)~覇王(41236A)

 

ご覧のとおり複合できる部分がほとんどない

が、虎咆~龍虎が安定してできるようになったら

ぜひこれもやってみていただきたい

 

 

【クイックMAX発動あれこれ…】


技の硬直中にMAX発動入力をすることで

硬直をキャンセルして技の隙をなくしたり、

連続技につなぐことができるのはチュートリアルにある通り

 

筆者はボタン設定で

MAX発動(B+C)をワンボタンに設定している

 

技の硬直をクイック発動でキャンセルし、

MAX状態となったたのちに

つづけざまに同じボタンを押すと、

当然すでにMAX発動がされているため

 

なにもおこらない

 

のではなく、

この場合は強Pがでる

 

これを使うことで

たとえば先のK’の

強P→6A→MAX発動ボタン一回目(MAX発動)

クイック発動ボタン二回目(強P)→連続技へ

 

ということができるようになる

 

※動画あとでたそう たすんじゃないかな

 

ただ、

クイック発動でキャンセルしたあとの打撃は

キャンセル元の技や相手との距離、

発動後の技の出の速さなどから

強Pではなく強Kが求められるキャラもいる

 

その場合は特定のキャラに限らず一例として

強PorK→特殊技→クイック発動→ズラシ押しで強K

などと入力すればよい

 

ただこの操作結構忙しいので、、、

 

 

【実はクイック発動も先行入力がきく】

 

いっけん硬直をキャンセルするというと

ヒットした瞬間と思いがちだが、

クイック発動も先行入力がきく

 

もちろん入力が早すぎてもだめだが、

出の遅いK'の6Aやサリナの6Bで

試してもらいたい

 

入力が早すぎてもだめだが、

逆にそこまでヒット確認ができる

と前向きにうけとっていただきたい

 

この先行入力は

出の早い弱攻撃(小足や小パンチ)から

つなぐときに特に役に立つ

 

もともと出が早いので

先行入力が早すぎてでない

ということがまずないうえに最速で出せる

 

 

【総仕上げ】

 

 

ここまでできたらぜひトライアルのジョー東レベル4に挑んでいただきたい

 

筆者は力任せにクリアしたが、

いま改めてみると

これには先行入力や複合入力、クイック発動がいい塩梅で含まれている

 

どこでどのテクニックをつかうべきか

それらを考えながら、一度クリアするだけでなく、

「ふふーん こんなのラクチン」

と鼻歌ならしながらなめらかにクリアできるようになっていただきたい

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