こんにちは、かぜのこです。

 

 

本日ご紹介するのは、少し前からちょくちょく匂わせていた、私の最新作…。

 

 

 

じゃん!

 

「風の谷のナウシカ」より、風の谷のガンシップです!

 

 

以前にご紹介したペジテのガンシップ同様まだ仮色段階ですが、形は出来上がったので晴れてご紹介です。

 

制作は今年の4月~5月ごろ。

コロナ自粛によるお家時間をフル活用して生まれた作品です。^^

 

 

 

 

それではまず、いろんな角度から。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

冒頭から自画自賛で申し訳ないのですが、我ながらかなりいい出来映えだと思います。

 

少なくとも、私の最高傑作の一つであることに疑問を差し込む余地はありません。

 

 

 

いつもオリジナルビルドの紹介記事では長ったらしい前説を最初に入れていますが、こいつに関しては説明不要でしょう。

 

スタジオジブリ(正確にはその前身)の長編アニメーション一作目として知られる映画「風の谷のナウシカ」および同名の原作漫画に登場する機体です。

 

 

 

 

あまりにも有名すぎるこの機体。

レゴでの再現に挑んだ人も多いのではないかと思います。

 

かくいう私もその一人で、何度この機体に挑み、そして挫折したか数えきれません。

 

それほどレゴでの再現が難しい機体です。

 

 

…「何度挫折したか」などと言いましたが、より正確に言うと挫折する機会すら与えてもらえなかったというべきでしょうか。

 

本機の最大の特徴とも言えるのが、目のようなキャノピーと口のような砲口が特徴の船首部分なのですが、

この船首部分がかなり厄介な代物で、最大の特徴であると同時に最大の難関とも言える場所でした。

 

毎度毎度、頭の中で風の谷のガンシップをどうしたら作れるか考える度に船首部分を上手く再現する方法が見つからず、結局は手を動かすことさえ出来ずに断念してしまう。

 

いわば、レゴでの再現における最大の障壁だったのです。

 

 

 

 

では、まずはそんな船首部分から見ていきましょう。

 

 

繰り返しになりますが、この船首部分の激ムズポイントは二つ。

 

一つはキャノピーの形状で、もう一つは主砲の形状です。

 

先ほども述べたようにどちらも本機を再現するうえで外せない、極めて象徴的な箇所でありながら、レゴで再現するのが難しい形状をしています。

 

 

キャノピーはご覧の通り、新型のキャノピーパーツが解決してくれました。

このパーツは本当に便利で、ペジテのガンシップソードフィッシュⅡでも使っています。

 

このパーツが出る以前、ドーム型のパーツは6×6のヒンジパーツか4×4のドームパーツくらいしかありませんでした。

 

 

6×6のヒンジパーツだとミニフィグスケールにはそぐわず、4×4のドームパーツでは接続に難がある。

 

そんな状況をガラッと変えた、まさに彗星の如く現れた新パーツでした。

 

登場した当初から現在に至るまで第一線で活躍してくれる、私にとってはもはや欠かすことのできないパーツです。

 

 

 

そしてもう一つのポイントが主砲の形状の再現です。

 

円筒形のものをレゴで再現しようとする場合、使えるパーツの種類には限りがあり、

2×2か4×4の円柱パーツや樽パーツ、あるいは少々特殊ですがタイヤパーツなどに頼るしかありません。

 

前者のパーツはいずれもミニフィグスケールとの整合性に難があり、タイヤパーツは接続に難があります。

 

 

実際に新型のキャノピーパーツが出た当初も風の谷のガンシップの再現を試みたものの、主砲の形状を再現するいい手が浮かばず、

「3×3の円柱パーツが出るまでは再現はムリかも。」

と断念したのを憶えています。

 

 

 

今回の制作のきっかけは、

「風の谷のガンシップの主砲は、必ずしも円筒形に拘る必要はないのかも。」

という考えがふと浮かんだのが始まりでした。

 

 

そこから思い立って手を動かしたところ、かつてあんなに苦戦したのが嘘のようにするすると組み上がって完成に至った次第です。

 

 

というわけで、船首部分は二つの円筒を並べた形というよりかは、二つの半円を並べた形という風になっています。

 

 

 

 

 

内部はこんな感じです。

 

 

 

すごく細かい話をすると、2×2の円形タイルは、上側のもののみ旧タイプを使っています。

 

タイル裏側にある溝が十字のものが旧タイプで丸のものが新タイプなのですが、

ポッチと接続できるポイントがそれぞれ違うため微妙な違いを出すことができます。

 

とはいえ、いまや旧タイプは完全に新タイプに置き換えられており、今後新たに入手するのは難しそうです。

 

個人的には両方併用してくれると嬉しいんですけどね。f^^;

 

 

 

この船首部分が、今回の制作のスタート地点です。

 

組み終わったいま振り返ってみると「主砲の形状は必ずしも円筒形に拘らなくてもいい」という発想が(少々大げさな言い草ではありますが)、

私の中である種のパラダイムシフトをもたらしてくれたというか、今まで行き詰っていた状況を打開する突破口を開いてくれたのだと強く実感します。

 

その思いつきも、レゴのことやナウシカのことを全く考えていないタイミングで突然降ってわいたかのようにひらめいたというのが、人間の脳のおもしろいところです。

それだけ普段から無意識のうちに考えていたんでしょうか…。おもしろいを通り越して気持ち悪いような気さえしますが。f^ ^;

 

とはいえ、そのおかげで長年の夢を叶えられた部分もあるので、自分の脳ミソには感謝しています。

 

 

 

…思い入れが強いオリジナル作品の紹介記事はどうしても無駄話が増えてしまいますね。f^ ^;

さくさく行きましょう。

 

 

 

 

続いては、コックピット内部です。

 

 

まずはディティールから。

 

前席の背もたれには最近出たばかりのカーブスロープパーツを使ってみました。

機体の輪郭とも合っていて、いい感じです。

 

ついでにコックピット内に主砲と照明弾の発射装置も作ってみました。

 

この発射装置はアニメ版にも漫画版にも登場していますが、正直背もたれ共々オミットしてしまってもいい要素だと思っています。

 

 

細部にこだわって再現するのはもちろんいいことなのですが、コックピット内がゴチャゴチャし過ぎているのはあまり好みではないんですよね…。見た目にも悪いし。

 

せめてもうちょい整然としたつくりだったら納得できるのですが。

ここは改善の余地ありです。

 

 

 

座席は一点接続のため、外れやすくなっています。

 

というか、ミニフィグを乗り降りさせる際には座席ごと取り外すことを想定しています。

コックピットが狭いため、座席がしっかり固定されていると却ってミニフィグを座らせるのが難しいんですよね。

 

 

 

続いてはコックピット周辺の構造です。

 

 

キャノピーの形状が風の谷のガンシップの再現において難関となっていたのはすでに書いたとおりですが、

キャノピーの縁をどのように表現するのかというのも、地味に難しいポイントでした。

 

今回はペジテのガンシップを制作したときの経験を踏まえ、キャノピーの上側は枠なしにしています。

 

反面、下側にはしっかりとした枠を作りたいと思い、アーチパーツを逆さまに配置しています。

 

 

 

接続の仕方はこんな感じ。

 

主砲と機体本体をつなぐ軸の部分にアーチパーツで作った枠組みを差し込んでいるだけという、かなり原始的な接続の方法です。

 

 

ここのつくりは地味にお気に入りです。

 

かなり王道かつ安直なパーツのチョイスに加えて原始的な接続の仕方という、言ってみれば初歩的な手法と初歩的な手法の組み合わせではありますが、案外思いつかないやり方なのではないかと思っています。

 

オリジナルビルドをこなせばこなすほど、どうしてもテクニカルな接続を好む傾向があると勝手に思っているのですが、

こういう初歩的な接続も使いどころによっては非常に役立ってくれます。

 

 

 

 

続いて、機体本体の構造を見ていきましょう。

 

 

 

 

機体の構造は、作った本人である私自身もきちんと把握できていないくらい複雑な構造です。

複雑というか、雑然とした構造と言う方があっているかも…。f^ ^;

 

 

まず、機体上部の側面パーツは両側面にポッチがついているタイプのブロックを使って貼り付けています。

 

 

一方で、3ポッチ幅で組んでいる船首部分および機体下部との整合性の都合上、

機体上部以外の側面パーツはブラケットを利用して貼り付けています。

 

↑こんな感じで、ブラケットと逆ブラケットを組み合わせて作った芯のような部分に、両側からパーツを貼り合わせています。

 

 

つまり上から見たときに、中央の一列にぴったり寄り添うように側面パーツが配置されている部分と、ブラケットによるプレート1/2枚分の厚みを挟んで側面パーツが配置されている部分とが、ゴチャゴチャ混ざり合っているのです。

 

 

最たる例がこちら↓

 

機体上部の側面パーツはスタッドブロックによる接続、キャノピーその他はブラケットによる接続となっているため、

二種類の接続の仕方によって配置されたパーツが重なり合う部分では、このようなプレート1/2枚分の隙間が生じています。

 

 

 

また、複雑ポイントはそこだけではありません。

 

 

風の谷のガンシップの特徴的な背中の丸みは今回かなり気をつけたところです。

蟲のフォルムを連想させる丸みを帯びたシルエットは、船首部についで“らしさ”が出るところだと個人的には思っています。

 

 

ここはまず、背中の輪郭となるカーブスロープをチョイスし、その輪郭に沿うように少しずつ高さをズラしながら側面のパーツを貼りつけていくという手順で制作しました。

 

…ですが、少しずつ高さをズラしたことにより、当然のことながら不均等な隙間が生じてしまいます。

 

 

そのため、機体中部の側面に配置したパーツでかなり丁寧に隙間をふさいでいます。

 

ここは縦組みと横組みが本当に複雑に交差している場所のため、かなりきめ細やかな作業となりました。

 

 

 

 

結果的には、手間をかけただけあってかなりきれいに隙間なく収まりました。

 

この曲面を見てください。

自画自賛ですが、はっきり言って美しいとしか言いようがありません。

 

 

 

 

続いては機体後部です。

 

 

機体後部は機体上部と同様に、側面ポッチブロックを使った接続となっています。

 

 

後席に関してはそこまで語るべきことはありません。

 

座席は前席と同様のつくりで、乗り降りの際は座席ごと取り外す仕組みです。

 

また、今回は計器類の類は再現するに至りませんでした。

一応、1×1や1×2のタイルくらいなら貼り付けられそうです。

 

 

 

 

拡張機能として、一部パーツを差し替えれば空中収容のワイヤーを出したりランディングギアを再現したりすることができます。

 

 

 

 

続いては機体下部です。

 

 

 

機体下部の接続の仕方はこんな感じ。

ここでも、キャノピーの枠組みのときと同じ原始的な接続が役立ってくれています。

 

 

 

また、機体後部での接続の仕方はこんな感じ。

 

 

余談ですが、ここも二種類の接続の仕方によって配置している側面パーツ同士が重なり合う箇所となっており、プレート1/2枚分の隙間が生じています。

 

この隙間は、下部パーツを配置すればうまく隠れるようになっています。

 

 

ちなみに、下部にはところどころタイルで埋めていない場所があります。

 

もともとは他の場所同様にタイルで埋めるつもりだったのですが、

見た目が単調になってしまうこと、台座などを接続する際にはポッチが露出していた方が何かと都合がいいこともあり、とりあえずこのままでいいかなと思っています。

 

 

 

 

 

さて、続いてはようやく翼の構造です。

 

機体部分の解説が思ったより長くなってしまいました…。

 

 

翼は今回とりわけ力の入った箇所であり、同時に苦戦した箇所でもあります。

 

上にあるのが下面、下にあるのが上面です。(わかりづらいですね汗)

ご覧の通り、どちらの面にもタイルが貼り付けられています。

 

 

構造はこんな感じ。

 

 

 

 

翼の内部に、ブラケットと側面ポッチブロックを組み合わせて作った「芯」となるパーツを配置しています。

 

この「芯」となるパーツは、コンパクトながらもポッチのベクトルを変えられる、今回の制作における大きな発明…かと思いきや、

よくよく考えたらサボイアの翼にも同じような構造のものを使っていました。f^ ^;

 

最近はどうにも忘れっぽいです。

 

 

この構造によって翼に厚みを持たせると同時に内部に空洞を作ったことにより、ランディングギアの再現も容易になりました。

 

 

 

簡単な差し替えだけで収納時と展開時を再現できます。

 

このランディングギアもシンプルですがなかなかお気に入りの出来です。

 

 

 

 

翼の前面はブラケットによる接続、後部は側面ポッチブロックによる接続です。

 

 

 

ちなみに今回、翼の折り畳み機能は迷ったすえ省略しました。

 

少し工夫すれば実現できそうなギミックだったため当初は再現するつもりだったのですが、

資料となりそうなコマを探すべく原作漫画を読み返したところ、漫画版には登場しないアニメ版独自のギミックだったようです。

 

原作・アニメともに何度となく見てきた私ですが、何気に初めての発見でした。

 

 

とはいえ、考えてみれば当然のことでもあります。

 

アニメ版のように翼を折り畳んだ場合、動翼まで一緒に折り畳むことになってしまいます。

これでは強度が格段に落ち、合理性も説得力もありません。

 

アニメ版でこのギミックが登場するのは城の格納庫とトルメキアの戦列艦の格納庫のシーンですが、

ガンシップを駐機するための城の格納庫に翼を折り畳まないと入れないということ自体がそもそもおかしな話ですし、

原作の漫画ではトルメキアの戦列艦に積まれることもありません。

 

おそらく、アニメ版ナウシカ製作の中で話の都合上トルメキアの戦列艦に載せる必要性が生じた際に後付けされたギミックなのでしょう。

 

 

というわけで、今回翼の折り畳み機能は再現していません。

空中で翼を広げるシーンはかっこいいんですけどね…。

 

 

 

また、もう一つ再現を断念したのがエンジンの逆噴射機能です。

 

これはアニメ版・漫画版ともに登場するギミックで、できれば再現したかったのですが、

アニメ版の該当シーンを確認したところ、単純な動翼の開閉だけでなく、スライドさせるような動きを組み込むことによって逆噴射を可能にしているようでした。

 

さすがにレゴでそこまでは再現できません…f^ ^;

 

 

一応、動翼の中の噴射口と二重動翼の開閉機能までは辛うじて再現しています。

 

 

「ドウッ」という効果音をつけたくなりますね。^ ^

 

動翼は若干脆いです。

 

 

 

 

また、今回意図的なアレンジを加えた箇所として、翼の中ほどの膨らみを強調しました。

 

この膨らみ(というか、動翼と主翼の接合部)はアニメ版・漫画版ともにここまで顕著ではありません。

 

 

裏話をすると、主翼の上面に配置するカーブスロープは当初は下の画像のようなものにする予定でした。

 

↑左が最終決定版。右が当初使う予定だったもの。

 

右の方が見るからにスピードが出そうな翼断面のイメージですよね。

 

 

ところが、右のカーブスロープを使って翼を作ったところ、翼全体の厚みが増しておデブな印象になってしまったため、泣く泣く左のカーブスロープに切り替えました。

 

すると今度は全体的に平板なイメージになってしまったため、苦肉の策として翼の中ほどにある膨らみを強調し、全体の厚みは抑えたうえでスピードの出そうなフォルムにした、という経緯があります。

 

 

 

正直、この翼の膨らみ~先端にかけては制作の最終版だったこともあり、半ば集中力切れの状態だったことは否めません。

 

今回はこれでいったん完成としましたが、改善の余地が残っている部分だとは思います。

 

 

…とはいえ、いまはこれ以上のものは思い浮かばないし、そこに挑む気概も湧いてこないです。

 

またいいアイデアが浮かんだら作り直そうと思います。^ ^

 

 

 

そんな翼端部分の構造です。

 

 

ここは割とシンプルなつくりですね。

 

…だからこそ、悔いが残る部分でもあるのですが。f^ ^;

 

 

こんな単純なつくりではありますが、制作当時はこの部分を上手く処理するアイディアが全く浮かばず、絞り出すようにして作った部分です。

 

人の苦労とはなかなか目に見えないものですね。f^ ^;

 

 

横から見た図。

 

 

 

とはいえ、まぁ及第点には達している出来かな、とは思っています。

 

 

 

 

 

以上、かなり長くなってしまいましたが、オリジナル作品「風の谷のガンシップ」の紹介&解説でした!

 

冒頭でもお話ししたとおり、間違いなく私の最高傑作の一つだと思います!

 

 

毎度毎度同じような話をして申し訳ないのですが、この風の谷のガンシップの再現もまた、私にとっては半分以上諦めていた長年の夢でした。

 

過去にご紹介したオログ=ハイやfell beast、ペジテのガンシップにサボイアの再現も、同じく私にとっては長年の夢であり、諦めと羨望の対象だったものの、2016年~2017年(勝手に自分のビルドの全盛期だったと思っている時期)にかけて、次々に実現することができました。

 

実は、その勢いに乗じて風の谷のガンシップも作れるのではないかと挑戦してみてはいたのですが、冒頭でお話ししたとおりあえなく失敗。

 

自分のビルドに一番勢いがあった時期に改めて挫折を味わった衝撃は大きく、

画期的な新パーツでも出ない限り、風の谷のガンシップを作るのは無理だろうと思っていました。

 

 

 

今回、この作品を世に出せたことは、自分のレゴ人生の冥利に尽きることです。

 

明日終わる命だったとしても、少なくともレゴのビルドに関しては何一つ後悔なく笑って逝ける、そんな気がします。

…私にとってはそれくらい意味の大きな作品です。

 

 

ただ、できることなら色をタンにするところまでは自分でやりたいものです。

欲を言えばコルベットも作りたい。

 

それにあともう一体、世に送り出したい作品もありますし、

完成までに10年単位の時間がかかるであろう作品にも着手したばかりです。

 

人間の欲は底深いですね。

 

やっぱりまだまだ死ぬわけにはいきません。それどころか、当分長生きする必要がありそうです。

 

 

 

個人的な話なのですが、実はサボイアを作って以来、心のどこかにずっと鬱屈した思いを抱えていた節がありました。

 

先ほどお話しした、(私が勝手に思っている)自分の全盛期というのが、自分のビルドテクニックがメキメキと上達し、

今まで自分が作りたかったものを次々に実現できた時期だったのですが、それ以来少々燃え尽き症候群のようになってしまったというのでしょうか。(アスリートでもないのに大げさですが笑)

 

 

せっかくビルドの腕は上がったのに、作りたいものがなくなってしまい、

惰性で手を動かしても以前ほどの喜びも感動も覚えない…。

 

せっかく身につけたテクニックもじわじわと衰え、二度と全盛期のようなビルドはできないのではないか、

この先何を作っても、自分の満足いく出来には到達しないのではないか、などという思いにとらわれてしまっていたのです。

 

 

しかし、そんな鬱屈した思いも今回の制作を経てようやく晴れました。

 

「過去の自分を越えられない」なんて、とんでもない。

当時の自分が作れなかったものを、今の自分は作れたのです。

 

 

思うに、どんな分野でも、自分で実感できるほど成長が目覚ましい時期って、

何かを身につけて成長する→以前はできなかったことができるようになる→自分の成長が実感でき、やりがいを覚えて楽しくなる→もっと成長したいと思う、という風に好循環が生まれやすいと思うのです。

 

ところが、一度その時期を乗り越えてしまい、急成長できるゾーンを越えてしまうと、

以前ほど成長が実感できなくなる→(課題自体の難易度が上がったために)課題が解決できないことも増えてくる→以前ほどやりがいも楽しさも感じられない、という風に好循環が生まれにくくなり、ひどいときにはスランプに陥ってしまったりするのではないでしょうか。

 

 

今回の制作を経て、少なくともレゴに関しては、自分の好きなものをありのままに好きでいるだけでいいのだと、改めて気づけた気がします。

 

無理に好きでい続ける必要もないし、無理に熱量を維持する必要もない。無理に技術に磨きをかける必要もない。

 

前にもお話しましたが、「好き」を名乗るなら詳しくなければいけない、語れなければいけない、常に接していなければいけないというような風潮が私はあまり好きではありません。

 

自分の趣味の領域にまで、資本主義的な価値のものさしを持ち込みたくないからです。

 

 

作為的に何かを学ぼうとしたり、身につけようとしたりしなくとも、人間なんて勝手に成長していくものです。

 

いや、そもそも成長という言葉自体がある種のおごりでしょう。

何をもって成長とするのか、何をもって劣化とするのか。そして誰がそれを判じるのか。

 

厳然たる事実だけを見据えるなら、そこにはただ変化があるのみです。

 

もちろん努力は大事ですが、その価値を信奉するあまりに自然を軽視してしまうのは、今日の資本主義社会に生きる我々一人一人が気をつけなければならない病なのかもしれません。

 

…とまぁ、何の話かよくわからなくなってしまいましたが、怠け者の弁論でした。(笑)

 

 

 

 

話をガンシップに戻しましょう。

 

 

繰り返しふれたとおり、まだまだ課題も多く残る作品ではあるものの、今の私のベストは尽くせたのではないかと思います。

 

というか、少し自惚れてもいいものならば、

(商品化できるレベルには達しているんじゃないかな…)

と、心の片隅でとてもひっそりとつぶやいています。(笑)

 

 

色をタンにした暁には、前々から憧れのあったレゴ アイディアに出してみようかな…などと思いつつ、

ホームページ全てが英語という、英語力の低い私にはあまりにも高すぎる壁を前におののいています。

 

とはいえタンパーツの調達にはかなり時間がかかりそうなため、

その時間を利用して気長に翻訳していけば、下手したらパーツが揃うよりも早く翻訳できるような気もします。

 

 

まぁ実際にレゴ アイディアに出すかどうか、出したところで支持を集められるかどうかは別として、

もしこのビルドを商品として売り出すとしたら…と、あれこれ妄想するのは楽しいものです。^ ^

 

 

 

というわけで、次回はそんな妄想から生まれたオマケのビルドをいくつかご紹介しようと思います。

お楽しみに。^ ^

 

 

そしてここまで読んでくださった方には、駄文だらけのとんでもなく長い記事に最後までお付き合いいただいたことに、心から感謝いたします。

 

 

それでは、また次回に。^ ^ノ