今回は「クリーチャーカード」についての説明になります。


まずはカード画像から。

KAZA/MARI-クリーチャー


左から「闇」「火」「光」「自然」「水」のクリーチャーとなっています。




このクリーチャーを使う際に注意すべき点をステップごとに説明していきます。


■アンタップステップ

 まずは「ターンの始めに」発生する能力を処理します。

 処理が終わりましたら、次にバトルゾーンにあるクリーチャーを「アンタップ」させます。
 し忘れると、そのターン行動したこととみなされるので注意してください。

 ただし、呪文等の効果で「次のターン、アンタップされない」効果を受けているクリーチャーは
 もちろんアンタップできません。


■メインステップ

 ここでクリーチャーを召還できるのですが、召還するためにはマナコストが必要です。

 注意が必要なのは、召還するクリーチャーの文明のカードが最低1枚必要だということです。

 たとえば、闇クリーチャーを召還したい場合は

   闇x5
   闇x4、光x1
   闇x3、光x1、自然x1
   闇x2、水x2、自然x1
   闇x1、火x4

 といったような組み合わせで召還できるわけです。
 
 虹カードは複数の文明を持っていますが、たとえば2文明持っているカード1枚でコスト2の
 クリーチャーを召還したりとかはできません
 
   (光・闇)x1、水x1

 ただ、虹カードはそのもっている文明を使用できるため、汎用性があって便利ではあります。


 さらに一番注意しないといけないのが、召還したクリーチャーは「召還酔い」をしているため、
 召還したターンには行動が出来ません。

 ただし、能力に「スピードアタッカー」とついているモンスターは召還酔いをしませんので、
 召還したターンから「アタックステップ」で攻撃可能になるというわけです。


■アタックステップ

 このステップが「クリーチャーカード」のメインとなります。

 大きく分けて、クリーチャーには2タイプあって、

  「アタッカー」:敵シールド・クリーチャーをアタックできるクリーチャー
  「ブロッカー」:敵のアタック中に攻撃を防ぐことができるクリーチャー

 と分けられます。(中には両方持ち合わせているクリーチャーもいます)


 まずは「アタッカー」の方から説明します。

 どのクリーチャーがアタックするのかを「タップ」することで宣言し、攻撃対象を指定します。
 このときの攻撃対象となるのは、
  
   相手のシールド  : 「シールドブレイク」と宣言して、ブレイクしたいシールドを指定します。
     *あくまでもどのシールドをブレイクするかは「アタック側」が決めます

     もしこのとき、シールドが1枚も無かった場合は「ダイレクト・アタック」となって、勝利となります。

   相手のクリーチャー : バトルゾーンで「タップ」されているクリーチャーを指定するとバトルとなります。
      
     バトルではパワーが大きい方が勝ちとなり、小さいクリーチャーは破壊されます。
     
     ただし、クリーチャーの能力で「スレイヤー」能力を持っているクリーチャーとバトル
     した場合、バトルに勝利してもその後に破壊されてしまいます。
 
     破壊されたクリーチャーに「破壊されたとき」などの能力を持っている場合は処理を行います。


 次に「ブロッカー」について説明します。

 冒頭にあったカードで「奇跡の予言者ラッキー・クルト」のところに■に青い○でブロッカーと
 書いてあると思いますが、これが「ブロッカー」能力を持つクリーチャーということです。

 相手から「シールド」「クリーチャー」へ攻撃が宣言されたとき、自分のブロッカー能力を持つ
 クリーチャーを指定してタップすることにより、「ブロック」が行われます。

 このブロック時にもバトルが行われることになりまうが、処理方法はアタッカーでの説明と同じです。

 ブロッカーの多くは「相手プレイヤーを攻撃(アタック)できない」という記述があります。
 これは相手の「クリーチャー」「シールド」を攻撃できないという意味で、「ダイレクト・アタック」
 が出来ないという意味ではありませんので注意して下さい。




クリーチャーだけに限りませんが、いろいろな能力を持ったカードが存在しています。
文章を読んだだけでは「あまり役に立たないなぁ~」と思ったカードでも、デッキの組み合わせを変えたり
すると、ものすごく重要なスキルになってくれたりします。

とにかく文章を読んで能力を理解することが重要です

実際のバトルで、「この能力はどう処理すればいいだろう?」などと疑問に思ったことは、
まずは公式ページでルールQ&Aを読んでみるといいかもしれませんね。ニコニコ        
             
なんか説明することがいっぱいありすぎて、思いつくままに書いてるので順番がバラバラな感が・・・

そのうちまとめないとね。。。



さて、今回は「タップ」と「アンタップ」について説明しておきます。


まずは写真を見てください。

KAZA/MARI-タップ

*絨毯の上で撮影してみました。絨毯の上はタップがし易いのでお気に入りですニコニコ



これは自分のデッキを手前から見たものになります。



手前と奥に赤と青で囲まれたカードが見えると思いますが、

 赤色が「アンタップ」状態、青色が「タップ」状態

となっています。



マナゾーンから説明しますと、「メインステップ」中にクリーチャーを召還したり、呪文を唱えたりする場合には、必ず「コスト」が発生します。

このコストをマナゾーンのカードをタップすることで、「コストを支払っている」と宣言することが
できるわけです。

また、虹カードをマナゾーンにおいた場合、「タップした状態でおく」ことになっているため、
そのターンではその分のマナを使えないことになりますので、注意が必要です。



次にバトルゾーンの説明になりますが、「アタックステップ」中に攻撃を行ったり、相手の攻撃をブロックしたりしたときにカードをたぷすることで、「行動を行った」と宣言しているものです。

通常、1ターンのアタックステップでは1回タップすると行動が行えませんが、能力等で再度アンタップ状態に出来た場合、もう一度行動を行うことが可能となります。

さらにバトルゾーンでタップされたクリーチャーには、相手のターン中に攻撃される可能性が発生します。
アタック中はシールドをブレイクするのか、クリーチャーとバトルするのかを自由に選択することが
できますので、不用意な攻撃は大事な能力のクリーチャーを破壊するということにもなりかねません。

ただし、「このクリーチャーは攻撃されない」という能力を持っているクリーチャーについては、攻撃が行えないので安心を。

また、タップされていないから安心というわけではなく、呪文の中には「タップされていないクリーチャーを破壊する」といったものもありますので、そのときは「アンタップ」状態のクリーチャーが対象になってしまいます。



このように、「タップ」「アンタップ」は何かの行動を起こすよ!!!という意思表示にもなりますので、必ず実施するように心がけて下さい。
(うちの子供はアンタップステップでそのままにしておく事が多いですが・・・)



次回は、カードについて説明していきたいなと思います得意げ
以前に書いたように、デュエル・マスターズの魅力の一つが「分かりやすい流れ」になっていることだと思います。


その一連の流れのことを「ターン」といって、1人のプレイヤーによって進行されます。
基本的に何かしらの行動を起すのは「自分のターン」でしか行えません。

ターンとは1プレイヤーが一連の流れを行うことで終了し、別のプレイヤーに交代したときはそのプレイヤーのターンとなるわけです。

*効果で「ターン中」などと記載があった場合は、基本的に自分のターンでのみ効果が発生すると
 考えていいと思います。



そして、ターンの一連の流れは以下のようになります。


1.ターンを開始する

2.「ターンのはじめに」何らかの効果が発生するクリーチャーがいた場合、その効果を発動する

  *6で召還したクリーチャーに「ターンのはじめに」の効果がついていた場合、発動する
   タイミングでバトルゾーンにいないことになりますので、次の自分のターンのときに
   使用することになります

3.自分のカード(クリーチャー・マナゾーン)をアンタップする【強制】
 
  *ちょっと面倒ですが、どのクリーチャーが行動したか、どのマナを消費したのかをはっきり
   させる為に、必ず行ってください。
   (タップされているカードの枚数で能力が変化するクリーチャーもいます)

4.山札からカードを1枚ドローする【強制】

  *ドローした瞬間に山札のカードが無くなった場合、そのプレイヤーは敗北となります。

5.手札からカードを1枚マナゾーンにチャージする【任意】

  *たとえばチャージしたいんだけど、次のカードを待って出したいときなどは無理にチャージ
   する必要はありません

6.クリーチャーを召還する、呪文を唱える、クロスギアのジェネレート・クロスをする、城を要塞化する【任意】


  *マナが許す限り、何度でも好きな順序で行うことができます


7.クリーチャーで攻撃する、またはこのタイミングで使用できる能力を使用する【任意】

  *攻撃や能力を使用できるクリーチャーがいる場合、何度でも好きな順番で行うことができます
   (任意ですので、クリーチャーがいる場合でも、何もしないことも可能です)

  *このターンのみ、相手プレイヤーがブロック、S・トリガー、ニンジャ・ストライクなどの
   行動を起すことが可能です

8.「ターンのおわりに」何らかの効果が発生するクリーチャーがいた場合、その効果を発動する【強制】

  *6で召還したクリーチャーに「ターンのおわりに」の効果がついていた場合、発動する
   タイミングでバトルゾーンにいたことになりますので、このターン中に使用することができます

9.ターンを終了する

  *「このターン」や「ターンの終わりまで」などの効果が終了する

10.相手のターンへ移る




これらの行動・順序は厳格に決まっていて、たとえばドローをした後にクリーチャーでアタックした
場合などは、6・7の行動を飛ばしたとみなされてしまいます。

また、最初のアンタップするところでし忘れていたクリーチャーがいた場合、そのクリーチャーは
行動済みのままとみなされて、そのターン中行動できなくなったりするので注意が必要です。


・・・まぁ、子供とやると、順番変わってたりしますが・・・ショック!




行動を忘れないためにも、「ステップ」という言葉を使って、話しながら進めていくといいかもしれません。

*ステップとは先ほど述べた1~10までを6つに分けたものになります。



 ■アンタップステップ

  ターン開始から、アンタップを行うステップ【強制】


 ■ドローステップ

  山札からカードを1枚ドローするステップ【強制】


 ■チャージステップ

  手札から1枚マナゾーンにチャージするステップ【任意】

 ■メインステップ

  クリーチャー召還、呪文を唱える、クロスギアをジェネレート・クロスする、城を要塞化を行うステップ【任意】

 ■アタックステップ

  バトルゾーンに存在するクリーチャーで相手プレイヤー・クリーチャーに攻撃を仕掛けるステップ【任意】

 ■ターンエンド

  ターン終了時発動する能力を使用したあと、ターンを終了するステップ【強制】



どうですか?

声に出した方が、自分もわかりやすいし、相手もわかりやすいし。


それに、なんかかっこいいでしょ?ラブラブ!