先日は、
にて地下の整備を行いました。鉄も増えたので
のように信用そのクラフターを作り、回収に必要なホッパーも作りました。
また、装備が完全ではなかったので
のようにして鉄の完全装備にしておきました。
現在はコウモリさんのモデルが変わったので、可愛らしくなっています。
木材が足りなくなったので、上に上がって伐採を行い
今後の作業も考えて石切り台を作っておきました。
そして、地下を拡張していると鉄が入手できたので、
のように精錬し鉄のストックを増やしておきました。
とりあえず、
のように植樹を行ったのですが、この横を更に拡張し
のようにしました。前回の作業では、
のような状態になり、このフロアだけで木炭やツールに必要なも原木の確保が出来るようにしておきました。
今回のサバイバル
今回も前回に引き続き、地下の作業を行うことにしました。
マイクラを立ち上げると
のようにイベントが開催中でした。
のように8月6日まで開催されているようです。(ちなみに、ここの写真だけ23日に撮影しています。)
現在のバージョンは、
になっています。
のような感じのメニューからプレイを選択して続きを行うことにしました。先日は植樹を行ったので、
のようになっていますが、これを伐採して
のように植え替えておきました。木を植えると原木が入手できるので、かまどを使って木炭を作ることができます。
ブランチマイニングでダイヤモンドを回収する階層には石炭の層はないので、高度の高い場所ででブランチマイニングをする必要がありますが、ブランチマイニング場の周辺に植樹を行っておけば、いつでも光源を確保できるようになります。
木炭でも
のように松明を作ることができるので、石炭の出ない階層でも植樹を行うだけで光源の問題は解消します。
その後、
のように区画整備をしていたら銅鉱石が出てきました。
現在のアップデートではトライアルチャンバーが追加されたので新たに
■ 銅のトラップドア
■ 銅のドア
が追加されています。
また、考古学の要素も追加されているので、
のおうにブラシを作ることもできます。そして、昔のバージョンだと雷から建物や村人を守る場合には空にガラスの天井を用意する必要がありましたが、現在は、避雷針を用意して落雷の位置を避雷針に密集させることで雷のリスクを避けることが出来るようになっています。
クラフタを配置する
原木を回収すると
のように木炭にする方法と板材にして加工する2つの選択がありますが、板材を作る場合、常に作業台を開く必要がありました。過去のバージョンだとそうした作業が必要でしたが、現在は、クラフターが使えるのでこの作業を自動化することができます。
クラフターは
のようなブロックですが、作業台とドロッパーの機能を組み合わせたような使用になっています。材料は、
のようになっていますが、単体で使う際には作業台のようにして使うこともできます。
クラフターでは、アイテムの補充をしながらクラフトが出来るので、
のようにスニークしながらホッパーを配置してその上に作業台を置くと児童でクラフターにブロックが移送されるようになります。
キーボードだとShiftキーがスニークになっていましが、Xbox OneなどだとAボタンが割り当てられています。PS4やPS5だとレバーの押し込みが割り当てられていると思いますが、この辺りはオプションで変更できます。
板材は、
のように原木からクラフトできますが、1つの原木をクラフターに送るだけで板材を生成できるようになっています。
クラフターは、
■ 必要なブロックをクラフターのスロットに配置
■ レドストーン信号をクラフターに送る
ことでアイテムをクラフトできます。これはボタンで操作できるので、
のようにすると完成したアイテムをボタンで射出できるようになります。この挙動はドロッパーと同じなので、レッドストーン信号でアイテムを射出できるようになっています。
クラフターは
のようなスロットがあり、完成した物は右側に送られるのですが、ここにアイテムがスタックされると生成されないので、完成した後にはアイテムを射出させる必要があります。
とりあえず、仕組みを説明するのにチェストにアイテムを留める必要があるので、ホッパーを止めようと思います。
ホッパーは下や側面からレッドストーン信号を送るとアイテムの移送を止めることができるので、レッドストーントーチで信号を止めることにしました。レッドストーントーチは
のようにレッドストーンと棒で作れるのですが、これを
こよにホッパーの側面に並ぶように配置すると、信号が伝達されるのでチェストのアイテムを吸い込まれることはなくなります。この状態で原木を入れると
のようにチェストのアイテムは維持されます。
このアイテムをクラフターに送るので
のようにレッドストーントーチを除去するとクラフターに原木が移送され板材がクラフトされます。
この状態で、ボタンを押すと
のようにアイテムを射出することができます。
射出後には
のように次の板材がクラフトされていますが、これが生成可能な数だけ作ることができます。
この状態だと、アイテムが産卵するので、
のように射出する先にチェストを配置すると生成したブロックをチェストに格納できます。
自動化する
板材は
の状態で生成できるので、クロック信号の周期を短くすれば短時間で1つの板材をクラフトできるようになります。その為、高速なクロック回路を作ってクロック信号を送って生成を行うと短時間で大量の板材を作ることができます。
統合版だと高速なクロック回路は少ない材料で作ることが出来るので板材の自動生成を行う装置は簡単に作れます。まず、
のようにクラフタから1つ離れた場所にブロックを起き、
のようにブロックの側面にレッドストーントーチを配置します。
そして、レッドストーンとブロックの前にレッドストーンを配置して
最後にブロックの上にレッドストーンを配置するとクロック信号が発生するので、レッドストーントーチが点滅し始めます。
このままだと常に動いた状態になるので、
のようにレッドストーンの横にブロックを配置してその上にレバーを配置します。すると、ブロック経由でレッドストーンに対してレッドストーン信号を送ることが出来るようになるので、レバーの操作でクロック回路をtおめることが出来るようになります。
クロック回路を使うと、チェストに原木を入れるだけで自動で板材を量産する事が出来るようになります。
クラフタの仕様
ブロックは、
のように単体のアイテムでクラフトできるものがありますが、クラフタでは、
のようにアイテムのスロットの指定が出来るので、意図した位置にアイテムを流すことができます。
ただし、
のような高速なクロックでアイテムを生成しようとすると1つのアイテムが入ってきたらクラフトされてしまうので、板材を配置した場合だと
のようにボタンが量産されてしまいます。このようにスロット数が少なくても生成できるアイテムが存在する場合には、そちらが優先されるので、チェストの量産をする場合だとクロック回路の周期を遅くする必要があります。
銅の場合だと、
で銅のドアが出来上がりますが、
で避雷針ができてしまうので、
のような感じで、余計な部分を塞いでドアに合わせたスロットの状態にしてもクロック周波数が速すぎると銅のドアではなく避雷針が量産されてしまいます。これを回避するには、コンパレーターを使用することになりますが、クラフトするのにネザークォーツが必要なのでネザーポータルを開いてネザーで回収してくる必要があります。
単一のブロックでクラフトできるブロックについてはクロック回路の周期の変更だけで対応できるのですが、個数を必要とするクラフトを行う場合1つのアイテムの生成時間がかかってしまいます。その為、量産する場合には、併設をして同時にクラフトを行うことになります。
クラフターは作業台と同じなので、
のように異なるブロックを用いる場合だと、醸造するものを選択できる醸造台のようにアイテムの選択が出来る仕組みを追加する必要があります。
論理ゲート
マインクラフトではレッドストーンを使用すると今回のように自動生成される世界には存在しないものを作ることができます。
今回作った物は、
■ 入力
■ 出力
だけの構造になりますが、出力がクラフターで入力が操作やクロック回路を使用したものになります。
処理を実装する際には、
■ 入力
■ 判定
■ 出力
を使用することになりますが、オーバーワールドで入手できるブロックだけでも判定を実装することができます。
レッドストーン
サバイバルモードで動くものを作る際にはレッドストーンを使うことになりますが、レッドストーンはそのまま配置すると
のように配線として使用することができます。今回は、
のようにレッドストーントーチを使って信号を送りましたが、レッドストーンブロックでも信号を送ることができます。
レッドストーントーチの特性
レッドストーントーチは
のようにブロックに配置するとレッドストーン信号で変化を与えることが出来るようになります。この状態で、レッドストーン信号を送るとレッドストーン松明が消えます。
この状態は、
■ オフ → オン
■ オン → オフ
のように入力と出力が逆になっています。その為、この回路は論理ゲートのNOTゲートと同じ構造になっています。
その為、
のような配線がバッファーで
の構造がインバーターになります。
ORゲート
ORゲートはいずれかの入力があれば真になる判定になりますが、これは、
のように入力の間にバッファーが配置された構造と同じになります。この配線部分に動作するブロックを配置することになりますが、
のようにいずれかで反応しますが片方がオンだと動作するので、
のように両方でも動作します。これが完全に片方だけで動作するような判定を実装する場合には、XOR(排他論理和)の論理ゲートを実装することになります。
NANDとAND
集積回路はMOS-FETが使用されていますが、この構造w使用したNANDゲートを使用して各論理ゲートが作られています。
ここまでの流で、NOTとORを作ることができましたが、これを組み合わせるとNANDの判定を作ることができます。
これは、
■ 入力をNOTで判定
■ 2つの信号の状態をORで判定
をすることで作ることができます。構造的には
のようになりますが、それぞれの入力がNOTで反転しており、
のようにその信号をORで繋いであります。これで判定を刷るとNANDになりますが、この判定をNOTで反転させるとANDになります。
ANDとORは直列回路と並列回路と同じなので、閉回路上に豆電球と乾電池を配置して、信号の経路を回路上に配置したスイッチで制御する仕組みにすると、ANDとORの構造になります。
小学校の理科の直流と交流のカリキュラムの
■ 電池の有無
■ 豆電球の点灯と消灯
の関係性が、そのままANDとORと同じ状態になっていますから、この判定は小学校の理科で登場しています。小学校の理科では、電池がスイッチとして機能した時の論理ゲートの挙動になる物を扱っているのですが、これが、論理ゲートの物理モデルと同じ構造になっています。
ちなみに、モーターのカリキュラムは中学校の数学で登場する符号の物理モデルになります。
義務教育だとセンサーと操作による変化を扱うことになりますが、高校の物理では、電流によって回路の切り替えができるパーツについて学習することになりますが、このパーツがトランジスタになります。
マイクラのレッドストーンはオンとオフで動作するので、論理回路の仕組みをそのまま使用することができます。ただし、マイクラの仕様で挙動が異なる場合もあるので、論理回路の基本的な知識をマイクラの仕様に合わせた形で使用することになります。