先日は、

 

 

にて立体感について触れましたが、デザインをする場合だと

 

  ■ 菱形の集合 : 立方体

  ■ 円形状   : 球体

 

を作れるようになっていますが、平面の集合で絵を考える場合には、対象物がどのような集合で構成されているのかを知ると再現しやすくなります。

 

 絵を描く場合には消失点の概念があるので、パース方向への縮小が生じますが、これを遠近法で再現することになります。

 

 絵空間を表現する場合には、

 

  ■ 視点

  ■ パースによる変化

 

を考える必要がありますが、遠近法を使わない場合だと、

 

 

 

のような表現が出来るので、

 

 

のように形状の集合で区間を作ることが出来ます。

 

 現実世界では遠くになるほどものは小さく見え、近くになるほど大きく見えるのですが、この法則は、相似の三角形の底辺の長さの変化で再現できます。実際に、相似の三角形を用意して色分けをしてみると

 

 

のようになりますがこの時の頂点が見ている視点の高さで、この点のことを消失点といいます。一点透視図法では、この点に向かって収束するような仕組みを使うことになるので、

 

のような感じになります。これは、先程の形状を上下で並べて、矩形で仕切っただけですが、白い壁があって、億に道が繋がっているように見えると思います。これが遠近方法を用いた遠近感の表現になります。

 

 この事例では全ての面が消失点に向かっていますが、遮蔽物を追加することで、

 

のように平面の並びの中に奥行きのある状態を作ることも出来ます。

 

 この事例では消失点が決まっているので、その高さで物を見ていますが、視点の高さを変えると

 

 

のように見える部分が変わってきます。この状態は上を向いているのかしたを有無居ているのかの違いになりますが、この時の視点の高さを示すラインが 【 アイレベル 】 になります。

 

 その為、透視図法の場合、

 

  ■ 視点の高さを決める

  ■ アイレベルを用意する

  ■ アイレベル上に消失点を配置する

  ■ オブジェクトのパースを取る

 

という流れになります。これは消失点の数が増えても同じですが、二点透視図法の場合だと、

 

 

のようになります。二点透視図法は、角が基準になる描き方なので、建物の端の角の直線を基準として描く場合に使用できます。屋内の撮影をする際のは部屋の角の柱を基準に視点を作るような構図だったり、建築パースで建物の角が正面を向いているような描き方をする場合もこうしたパースのとり方をします。透視図法は多くの消失点がある条件から情報を減らしていったものになりますが、基本は三点なので、

 

 

  ■ 一点 : 二軸の変化を排除

  ■ 二点 : 高さ方向の情報の排除

  ■ 三点 : 三軸の情報を使う

 

 

と言う仕様になっています。その為、

 

  ■ 一点 : 面

  ■ 二点 : 線

  ■ 三点 : 点

 

を基準にパースを取ることになります。

 

 透視図法を使うと、空間内の奥行きによる変化だけでなく、高低差の表現もできるので、

 

 

 

のような空中のものや地上のものをパースをつけた状態で管理できるようになっています。

 

 中学校の美術では様々な画法が登場しますが、絵を描く時の基本的な考え方は同じです。絵を描く場合、

  ■ 視覚情報 : 立体
  ■ 再  現 : 平面

ですから、視差から得た奥行きの情報がある状態から平面の状態に変換したものを取得して再現することになります。

 絵を描く作業は、3DCGのレンダリングと似たような状態に鳴っていますが、人の場合、視線から直線的な情報を取得してそのデータをピクセルに起こしているわけではありませんから、平面にした時の情報に変換して再現することになります。

 現実世界の空間な立体形状の集合なので、この情報を平面にする場合、平面で見た時の長さと向きで線分を取得して描くことになります。

 この処理を行う場合、

  ■ 直線である
  ■ 直線ではない

という二値で判断することになりますが、基準となるのは、直線なので、

  ■ 2つの座標が存在する
  ■ 2つの座標が結ばれている

と言う条件が満たされたものになります。これが位置ではなく距離と言う概念になりますが、絵の構成要素は線分なので、線画を描く場合には、この

  ■ 位置
  ■ 距離

の2つの情報を用いることになります。線分と言う距離の情報で考えると、これは幾何ベクトルと同じなので、

  ■ 大きさ
  ■ 向き

で考えることができます。しかし、これを三角関数で使用する三角形の斜辺として考えた場合、

  ■ 原点
  ■ 単位円上の座標

と考えることができるので、向きについては座標の変化だけで対応できることが確認できます。

 距離の変化は、係数の変化ですから、幾何ベクトルの制御と全く同じになりますが、これを用いると、 【 座標の指定 】 だけで線分の状態をコントロールすることができます。
 

 座標の制御ですが、線分を用意した場合、

  ■ 始点
  ■ 終点

という2つの座標を用意することになります。この時に、

  ■ 始点 : 座標A
  ■ 終点 : 座標B

と言う名称をつけて考えた場合、

【 線分の移動 】

  座標A+α ∧ 座標B+α


【 線分の移動 】

  座標A+α ∨ 座標B+α

のような条件になります。当然、この変化の量を示すαは一次元ではなく、二次元ですから、

  ■ x座標
  ■ y座標

の変化を示したものになります。その為、


【 線分の移動 】

  座標Aと座標Bのx,y座標が同じ定数分だけ
  加算された状態
  (符号による制御あり)


【 線分の拡大・縮小 】

  座標A、もしくは、座標Bのいずれかのx,y
  座標が定数分だけ加算された状態
  (符号による制御あり)


と考えることができます。こうした変化は始点を固定したほうがわかりやすいいので、始点を原点に固定した状態で考えると、

 終点の座標の変化で生じた現象

と考えることができます。この原点ベースの座標の考え方はベクターグラフィックではグローバル座標を用いたものになります。

 数学だと0からの距離は絶対値として扱いますが、数式の計算結果が定数項で表記されている場合、この時の数値は絶対値と同様に0からの距離で確立されたものになります。その為、結果が決まったものについては、原点座標からの距離で示したものを扱うようになっています。

 これに対し、アルゴリズムのように変化が生じる場合には、結果に対して何かしらのものを追加するので加算をおこなうことになりますが、この時の

 【 加算する対象の始点 】

は原点ではなく 【 処理を追加する前の座標 】 になります。数式で考えると、これは計算前に存在する計算結果になりますが、幾何ベクトルで考えると、この座標は合成後のベクトルの位置になります。

 ベクターグラフィックでは、原点ベースで考えるグローバル座標だけでなく、計算を行う際に使用する何かしらの値を追加した状態の始点を指定できるように鳴っていますが、この原点以外の場所を基準とした座標のことを 【 ローカル座標 】 と言います。

 義務教育だと

  ■ 定数項  : グローバル座標
  ■ 一次関数 : ローカル座標

のような構造に鳴っていますが、一次関数も単項式の構造のy=xの場合だと、原点からスタートしますが、これが、多項式になってy=x+bのような構造になると、bを加算した場所が原点座標になるので、座標平面上の原点である(0,0)とは異なる場所にx=0のときの値が発生します。その為、y切片はプログラミング言語の変数の初期化と同じ効果を持つものと考えることができるわけですが、このように原点以外の座標からスタートするものは義務教育の数学でも登場します。

 ローカル座標を使用すると、位置情報を変更できるので、元の状態を維持して終点だけでなく始点まで移動した状態で考えることができるので原点から発生した幾何ベクトルと並行移動もできますし、これを一次元ではなく二次元で移動させることもできます。

 この変化を適応すると、

  ■ 大きさ
  ■ 向き
  ■ 位置

の変更が行えるようになります。その為、位置情報の変更はローカル座標を基準とした物になりますが、高校の数学では、f(x)=|x-1|のように変数xの部分を一次関数の構造にすることで、関数のx軸上での移動ができるようになります。その為、

  f(x)=|x-p|+q

のようにすると、

  ■ 変数p : x軸の移動
  ■ 変数q : y軸の移動

を制御することができます。これが関数の変化になりますが、座標については、定数で指定した値の変化で対応できるので、始点と終点の座標を変数に置き換えると、幾何ベクトルの状態をコントロールできるので、線分の始点と終点のローカル座標を取得すると絵の中に存在する直線の情報を描くことができるように鳴っています。

 

 線分には直線と曲線がありますが、曲線の定義は曲がった線なので、この構造の最小単位は関節のような構造が存在する物になります。
 
 そうすると、二点では無理なので、最小構成は三点になりますから、2つの幾何ベクトルを連結した構造になります。

 頂点座標を3つ用意すると

  ■ 曲線の要素
  ■ 多角形の要素

を取得できるのですが、曲線の場合、最小構成は三角形の頂点と残りの頂点を結んだ線分と同じものと考えることができるので、曲線の成分を見ると、

  ■ 直角二等辺三角形
  ■ それ以外の三角形

になっています。ちょ書く二等辺三角形を曲線補完をすると円弧になりますが、頂点を基準として左右で傾きが異なる場合2つの異なる傾向で構成された曲線の集合体と考えることができます。

 絵を描く場合、位置情報を取得してアタリを取ることになりますが、曲線の場合、傾向を取得してから細分化をし得地区事になります。

 この考え方は、数学だとヒストグラムを正規分布のグラフにするようなイメージですが、ヒストグラムもデータ単体で見ると一つの塊ですが、階級で分類して値を集計することで矩形の集合に変化します。

 これはサンプリング数の少ない集計データでも同様の粗さが出るので、これを極限まで小さくしてサンプリングをすると矩形の集合は非線形の形に変化していきます。ヒストグラムの状態を細分化して非線形のグラフの状態にしたような構造物が高校の数学の仮説検定の判断基準として使用する正規分布のグラフになりますが、絵の場合も座標の制御になるので、ヒストグラムではなく複素数平面上の指数による超点数の変化と同様の物をイメージすると解りやすいかもしれません。

 曲線を描く場合には、最初に

  ■ 基準となる頂点部分
  ■ 曲線の始点と終点

の3つの座標を最初に取得します。そして、その後、始点と終点を繋いで線分を作り、頂点から垂線を伸ばします。こうすることで、2つの三角形で構成された構造が出来上がりますが、ここから、

  ■ 端の頂点
  ■ 中央の頂点

でできた線分を等間隔で区切ります。この分割した部分はサンプリングようの頂点になるので、ここから垂線を伸ばしておいて、基準からの距離を追加すると、曲線の構成要素となる頂点を取得できます。

 絵の場合、フリーハンドで描くので、曲線を再現しやすい数だけサンプリングを行ってから曲線のアタリを追加してそこから破綻しないように補完をして描くことになります。

 サンプリング数を増やせば頂点間の傾きの精度を上げることができますが、この辺りは3DCGでパストレーシングでレンダリングした時の品質を上げる方法と同じです。

 曲線の考え方は曲がったものなので、最小構成は三つの頂点になりますが、この情報を線分でつなぐので幾何ベクトルの集合として考えることができます。ただし、この方法で直線補完をすると3DCGのローポリモデルのようにエッジが立ってしまいますから、フリーハンドで曲線になるように調整して描くことになります。

 

 

 TODAY'S
 
絵の構造

 

 絵を描く場合には
 
  ■ 形状
  ■ 色彩

と言う2つの要素を扱うことになりますが、絵は平面なので形状の構成要素は

  ■ 点
  ■ 線
  ■ 面

の3つになります。形状そのものは

  ■ 線形
  ■ 非線形

の物が組み合わさった構造になっていますが、その状態で出来上がったものを扱うことになります。

 

 

 

  絵と数学

 


 形状の構成要素の
  
  ■ 面
  ■ 線

は、


【 面 】

  ■ 変域
  ■ 関数

【 線 】

  ■ 関数
  ■ 幾何ベクトル


と考えることができますが、形状は指定した座標に描くことになるので、原点座標ではなく 【 原点以外の座標 】 を指定して配置することになります。

 ベクターグラフィックで座標を扱う際には

  ■ グローバル座標
  ■ ローカル座標

と言う2つの座標が存在しますが、ゲームエンジンで3DCGのゲームを作る際にジオメトリを配置する場合も同様にこうした座標を使用することになります。

 これらは、

 【 グローバル座標 】

   原点から見た時にどの位置にあるのかを
   示すための座標

 【 ローカル座標 】

   オブジェクトから見た際にどの位置に
   あるのかを示すための座標


になります。数学だと、

  ■ 単項式 : グローバル座標
  ■ 多項式 : ローカル座標

を使用しているので、実際には算数のレベルでこの変化を扱っています。

 小学校一年生の算数では

  ■ すうじ
  ■ たしざん
  ■ ひきざん

が登城しますが、この際に抽象化表現だとイメージしにくいので具象化表現も用いて状態を覚えることになります。

 数字の場合、日常生活では個数で判断するので、

【 個数 】

  ●●●

を使いますが、この状態は1が複数並んでいる状態になりますが、数量が増えると状態の認識がしづらくなるのでこれを記号を使って状態を示す方法を用いいます。これが数字になりますが、1つの桁に0〜9まdネオ数字を格納できる十進数を使用して数値を扱うことになります。

 数字の場合、個数なので、有無を基準とするので、

  ■ 0 : ない
  ■ 1 : ある

が前提になっていますが、日常生活では1の集合を10この塊として使用しているので、10の累乗の形で桁が変化するようになっています。

 その為、学校で使用する数値の変化は1〜10を使用しています。

 これは、

  ■ 0の状態
  ■ 0以外の状態

の区別にもなっていますが、この基本的な判定が 【 有無 】 の判定になります。

 この状態を数値と個数で関連付けることも出来るので、

  ■ 1 : ●
  ■ 2 : ●●
  ■ 3 : ●●●

      :
      :

のようにできますが、小学校では後に棒グラフを使うので個数と数値の紐付けだけでなく、数直線を部分的に切り取った

 【 かずのせん 】

を使用します。これは、

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

のような構造になりますが、ここで、数値を扱う際に


  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━┫
       5

のような扱い方行います。これを使用すると足し算や引き算も長さで考えることが出来るので、

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━╋━┫
       5     1

のような形で考えることができます。引き算との整合性を撮る場合には、

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━┫
       5
            ┣━┫
             1

のようにしたほうがいいのですが、この状態で5に1を追加すると、


  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━╋━┫
       5     1


のようになるので、答えが6だと確認できます。このように1桁での変化を扱う際に、範囲で考えるとイメージしやすいのですが、引き算も同様に


  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━┫
       5
          ┣━┫
           1


のようにすると5−1になるので、戻った数の場所を見ると4なので答えが4になることが確認できます。数字の増減はこの並びになっているので、1桁の中の数値の変化はこの範囲の中で発生するようになっています。

 この時に存在しているのが 【 範囲 】 になりますが、この図では、 【 長さ 】 としてそれを示しています。数値が確定している場合には原点0からの距離になるので、

  ■ 始点 : 0
  ■ 終点 : 指定した数字

になりますが、これが、線分を作る上で必要になる要素になります。

 この状態にすると、一つのデータを長さで示すことが出来るので、

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

 A1 ┣━━━━━━━┫
 A2 ┣━━━━━━━━━┫
 A3 ┣━━━━━━━━━━━━━┫
 A4 ┣━━━━━┫
 A5 ┣━┫
 A6 ┣━━━┫

のように項目別にデータを並べることができます。こうすることで、個別のデータの比較をすることができますが、これが棒グラフの構造になります。

 このグラフも使用するのは最大値ですから、数値を示す場合にはこのような範囲ではなく、


  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
            ▲
            5


のような座標でも示すことが出来るので、上記のグラフも


    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

 A1         ◆
 A2           ◆
 A3               ◆
 A4       ◆
 A5   ◆
 A6     ◆


のような座標で示すことができます。これを線分でつなぐことで推移を見ることが出来るので、特定の事象を等間隔でサンプリングを行った結果をグラフにしてデータを追加して推移を見る場合には最大値の取得を行い、それを線分で繋ぐだけでも変化を知ることができます。

 これが小学校で登場する 【 折れ線グラフ 】 になります。

 このようにデータは

  ■ 座標
  ■ 線分

で構成されていますが、足し算や引き算を具象化した時に変化を与える対象のとなる数値は原点である0ではなく最初に指定した数値から追加される仕様になっています。

 その為、座標については

  ■ 原点を基準としたもの
  ■ 原点以外を用いたもの

が存在しいているわけですが、この構造は

  ■ 単項式
  ■ 多項式

のち外になります。単項式は値が一つなので、小学校の算数だと数字で示されたものになるので、5のような数字があれば0絡みた時の5の位置にあるというのが解ります。

 その為、数字を示す場合には0からの距離と考えることになります。この0からの距離のことを 【 絶対値 】 といいますが、中学校では符号が登場して 【 0よりも小さな数 】 を扱うことになりますが、1と−1では、符号の有無は存在しても0からの距離は同じなので、 【 絶対値は1 】 になります。

 このような条件も数直線上に配置して考えてみるとイメージしやすいのですが、数字で示されたものについては常に0を基準としたものになります。

 その為、単項式は原点0から考えた時の値を使うことになります。

 これに対し、多項式の場合は複数の値があるので、初期値が発生します。この辺りは中学校一年生の数学の一次関数のy切片と考え方は同じですが、一次関数では、

  y=ax+b

と言う形になっているので、

  ■ ax
  ■ b

と言う2つの変数項を持つ多項式になっています。その為、

  ■ 一次関数
  ■ 定数

を加算した構造担っていますが、グラフにしてみると、法則性を示している一次関数の傾きを持ったグラフがy切片によって押し上げられている形になっています。

 この式の形は、多項式なので 【 2つの項で構成されている 】 わけですが、グラフ上で示す場合には、

  ■ 一次関数のグラフ
  ■ 定数のグラフ

を用意してそれを組み合わせた構造になっています。その為、一次関数の公式は、

  ■ y=ax(一次関数)
  ■ y=b (定数)

という2つのグラフを加算したものなので、一次関数で求めた値に対して加算する定数分のグラフの値分だけ変化する仕様になっています。

 この構造を見ると多項式では、b≠0の条件の場合では0以外の位置からスタートすることになりますから、原点以外の場所から値が始まることになります。

 この仕様を一次元で見てみると


【 足し算 】

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━┫
       5
            ┣━┫
             1


【 引き算 】

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━┫
       5
          ┣━┫
           1

のようになっていますから、処理をする段階の値が0以外の状態に鳴っています。関数もこれと同じ形に置き換えると、

  y=b+ax

のような状態になりますが、この状態に置き換えると、y切片を最初に用意して、その初期値から正比例の法則性を示したaxの値が追加された状態になるので、上記の変化と同じになります。

 このことから、

 【 多項式だと0以外の場所が基準になる 】

場合があるわけです。その為、

  ■ 初期値=0:原点が0
  ■ 初期値≠0:原点が0以外

になるので、一次関数のように多項式の最小構成のようなものだとy切片の値だけで初期値が確認できますが、多項式の場合だと最初の数字が存在するので、計算を行うとその数字が初期値になります。

 項の数が増えた場合、

  ■ 初期値に処理を実行する
  ■ 実行結果に処理を実行する
  ■ 実行結果に処理を実行する
         :
         :

という流れになるので、現実世界だと作業工程と全く同じものになりますが、この状態で初期値及び実行結果が0にならない限り処理の対象が0になることはありません。

 このように数値や数式を数直線上の出来事に置き換えると

【 グローバル座標 】
  
  0を原点とする座標


  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
            ▲
            5


【 ローカル座標 】
  
  0以外の任意の場所を原点とする座標

  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫
  ┣━━━━━━━━━┫
       5
            ┣━┫
            ▲


のようなものもイメージしやすくなります。グラフィックの処理は数学の解析学が基準になっているので、

  ■ グラフ
  ■ 集合
  ■ 関数

などを使った処理を用いているので、数学のグラフと似た状態になっています。

 ベクターグラフィックは称すテンスを使った座標制御を行いますが、平面については、中学校の数学で使用する4つの象限を持つ座標平面と全く同じ構造に鳴っています。

 その為、グラフで座標を指定するときと同じような制御が出来るようになっているので親和性が高くなっています。

 Blenderの場合、

  ■ xy
  ■ xy
  ■ yz

のどの視点に変えても通常の視点であればグラフと同じように座標の制御が行えるので、

  ■ + : 上と右
  ■ ー : 下と左

のような変化を与えることができます。

 ベクターグラフィックにはSVGもありますが、これはテキストファイルがSVGと言う拡張子で保存されているだけなので、HTMLのようなマークアップランゲージと同様にテキストの打ち込みだけで図形を描くことができます。

 プログラミング言語のソースコードも似たような状態になっていますが、SVGでは画像だけでなく動きも実装できるようになっています。

 こうした座標制御は原点から座標軸に沿って値が変化するようになっているので、正と負で制御することもできますが、オブジェクト単位で管理できる仕様になっているので1つのレイヤーの中に複数のオブジェクトを配置して階層をもたせて重ねることができます。

 この時にオブジェクトの位置を指定することになりますが、完成したオブジェクトは原点以外にも移動できます。この時の座標がローカル座法になりますが、オブジェクトにはそれぞれ重心があるので、それを基準に回転などを行うことができます。

 アナログで絵を描く場合にも形状の管理はベクターグラフィクと同じ考え方になるので

  ■ 基準の指定
  ■ 座標の制御
  
で形を作っていくことになるので、考え方としては幾何学や解析学で行っている内容をどのように手書きに落とし込むのかを考えることになります。
 

 

 

  アナログと座標

 


 アナログで絵を描く場合

  ■ 画用紙(支持体)
  ■ 画材

を用いますが、最初に下書きを行って位置や構成などを考えることになります。

 絵を描く場合には、

  ■ 見たものを描く
  ■ イメージしたものを描く

という2つの方法がありますが、後者の場合、資料がない状態で描いても形状が破綻するので 

 【 実在するものは資料を見て構造を理解する 】

必要があります。この時に再現をする能力が必要になりますから、 【 見て描く 】 ことで能力を高めていくことになります。

 見て描く場合、

  ■ 形状
  ■ 色彩

の観察と再現を行うことになるので、絵で必要となる2つの要素を同時に取得することができます。その為、できるだけ二値ではなく色彩のあるものを描いたほうがいいのですが、絵の練習をする際には必ず 【 デッサン 】 を行うことになりますが、この時の最初の練習が 【 色彩の影響を受けないもの 】 になります。

 この理由は至って単純で、色彩が入るとグレースケールの色相環に基づく色を追加して影やハイライトの状態を作る必要があるからです。

 その為、デッサンもしっかりと描く場合には

  【 グレースケールの色彩感覚 】 

が必要になります。ここから色彩のあるものを描くことになりますが、この時に 【 カラー → モノクロ 】 の変換が生じるのでグレースケールの色彩感覚が必要になってきます。これが少し難しいので、色彩の影響を受けない白色のオブジェクトを用意して

  ■ 質感
  ■ 光と影
  ■ 陰影
  ■ 光沢や映り込み

のような材質そのものの状態と光による影響を観察して再現することを学習し能力として習得するようになっています。

 カラーがある場合だと、白い状態に対して色相の変化を追加するだけですから、イメージとしてはグリザイユのようなじょうたいになるだけなので、グレースケールの色彩感覚が備わっている場合には濃淡でそれを再現できるようになります。

 流石に中学校の美術でこれが出来る人は少ないはずなので、美術のカリキュラムのデッサンの色彩だと

  ■ 色の強さ

で考える方法があります。この方法は現在の映像で使用されているHDRの中のPQ(ドルビービジョン)の考え方と同じなんですが、

 【 両端を決めてから階調の指定をする 】

方法になります。この考え方だと

  ■ 白 : 輝点
  ■ 黒 : 漆黒

なので、発光体が白い光を発している状態を白で再現して、ディテールがないレベルで真っ暗な状態を黒として定義します。

 そうすると、白と黒は発行体か暗黒しかありませんから、何かしらの光の影響を受けているものは、プリズムで拡散した光の色のどれかの影響を受けているか、集合した白い色の影響を受けていることになります。
 
 その為、黒は漆黒なのでもっと薄いグレーで下地を作ってそこから考えるようにすると対象物の色彩を再現しやすくなります。

 この時の考え方とした

  ■ 光の向きと凹凸

というのがあります。基本的に光を使う場合だと、窓からの光を正面から受けるようにモデルに立ってもらうと凹凸がなくなるので、立体感がなくなるので、

  ■ 斜め後ろ
  ■ 横

辺りからの光が来るように立ってもらってから描くと物体の立体感が出てきます。

 ただし、この状態だとレンブラントライトに強い影が付与したようなあまりよろしくない状態になるので、被写体を挟んで光の入射する反対に白い布を垂らして光を反射させると影が減衰して黒い部分が少なくなります。それでも物体の凹凸を再現するような立体感は生じるので凹凸を再現しやすくなります。

 複数の光を使う場合ですが、これは

  ■ 被写体のエッジを立たせたい
  ■ 被写体が暗いのをどうにかしたい
  ■ キャッチライトを入れたい

など色々な目論見があって光源を追加することになりますが、どのような光でどうなっているのか?を考えると漠然と色を披露よりも描きやすくなります。

 デッサンを描く場合も比率とオブジェクトの状態を取得して描くので、

  ■ 対象をパーツで分けて考える
  ■ 形状の集合でアタリを取る
  ■ 形状の位置関係を整える
  ■ 形を決める
  ■ 色彩の情報を追加する

と言う流れになります。この流れは絵描く場合には発生しますが、デッサンのように一つの対象物を描く場合だと、ある程度流れが決まっています。

 一点物の場合だと、 【 構図 】 を考えることになるので、一番最初に

  用紙の中にどのくらいのサイズで収めるのか? 

を考えます。この時に消せるように薄っすらと枠を書いてその中に状態を収めるように描くことになります。

 そして、このハニの中に対象物を描くことになりますが、美術の場合だと見ている場所からの状態で比率を図って描いても問題がないのではかり棒などで長さの見当をつけて位置情報を追加します。

 これが、アナログの絵を描く際の座標制御になります。

 この採寸ですが、マンハッタン距離で指定するので、最初の被写体を描く範囲を決めたら、次にその対象物の中心軸に該当するものを用意して、それを用紙に追加します。この時に垂直のラインを引きたいので、大きな用紙に
  
  ■ 垂直
  ■ 水平

のラインを引けるようにしておきます。この方法だと、用紙内に垂線をよういしてそこから距離を追加することになるので、重りを繋いだ糸を用意して重力で垂線になるようにしてから被写体のセンターになる位置で固定します。これで左右にどの程度の距離があるのかがイメージできますが、

 絵を描く時の垂直と水平の目安としてこうした物を使う方法があります。

 義務教育では、

  ■ デッサンスケール
  ■ はかり棒
  ■ 錘のついた糸
  ■ 練りゴム

は使わない可能性が高いので、鉛筆と消しゴムだけで描くことになるかもしれませんが、この場合だと、影の強い色の場所とそうでない場所を面で分けておい描き込める余地(塗り込んで黒く出来る状態)を残して色分けしておくと塗りの作業が大ないやすくなります。

 垂直のラインを用意したら被写体の異中心からの距離を図ることになりますが、最初に 【 縦方向の分割 】 を行います。

 人だと

  ■ 頭
  ■ 首
  ■ 動体

がありますが、この部位の長さのアタリを取ります。その後、パーツ単位の位置関係を用意することになりますが、最初に動体の当たりをつけておくと解りやすいので、動体になる部位の横方向の距離を大まかな変化のある場所で座標を取っていきます。そうすると大まかな形状が用意できるので、そこから他のパーツのサイズと位置関係を考えて距離を取っていきます。この時に斜めに鳴っている状態でも基本的には垂線からの距離で再現できるので、曲がりがある場所の始点と終点が

  ■ どの高さから生じて
  ■ 横にどの程度の距離にあるのか?

で考えていくと座標を取得することができます。この辺りは、中学校一年生の数学の一次関数の傾きのだ仕方と同じですが、座標軸に沿った状態でx軸とy軸の座標を取得すれば位置を取得できるので、その座標の変化が前の座標とは異なる位置にあれば二点を繋ぐ線分には傾きが生じるので、斜めのラインも座標の制御だけで再現することができます。

 デッサンだと外形線は境界がある場所だけで使用するので、外形線で描くと平面的なおのになりますが、ここから濃淡によって立体感を出していくことになります。

 絵の具などの色彩を使う場合には、色の違いで立体感や質感を出していくことになりますが、この時に

  ■ ベースカラー
  ■ ディテール
  ■ シャドウ
  ■ シェード
  ■ ハイライト

などを追加して仕上げていくことになります。

 この情報は面に対して追加するものなので、パーツの境界が明確になっている場所で区分けされた場所に追加することになりますが、この時に基本となる色と明暗などを追加することになります。

 基本的に質感は色の違いで生じていますが、デッサンのように濃淡の上にベースカラーが存在している状態になります。これが平面の状態ですが、この上に影やハイライトを追加することで質感と凹凸を再現することができます。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。