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1/6日の記事

 

にて絵について書きました。絵を描く時には検知した物を認知して再現しているので、この3つの処理を刷る部分の精度を上げて、連動した時にエラーが出ずにどうさするようにすれば形を取ることが出来ます。絵の場合は、

 

  ■ 形状

  ■ 色彩

 

を扱うので、形を取るだけでなく色彩についても練習をしなければならないので、

 

  ■ 調合

 

によって色を作って、形状と同じように状態の再現をすることで状態を作ることが出来ます。

 

 形状を再現するために

 

  ■ デッサン

  ■ クロッキー

 

を行うように、色彩の部分も

 

  ■ 調合

  ■ 認知と再現

 

を行うことで彩色の能力を上げることができるようになります。絵を描く場合には、

 

  ■ 形状

  ■ 色彩

 

を用いるのですが、デッサンのように 【 モノトーン 】 の物もあるので、調合ではなく、色の傾向を濃淡で再現するものもありますが、カラーの場合だと色彩の観察と再現も行うことになります。

 

 

 

  定数と変数

 

 物事には

 

  ■ 確定した事象

  ■ 変化する事象

 

が存在します。これが定数と変数になりますが、

 

  ■ 定数 : 覚えればそのまま使用できる

  ■ 変数 : 条件で対応

 

という扱いになります。絵を描く場合 【 見ているものは定数 】 なので、その定数を元に再現を行うことになります。

 

 絵を描く場合、対象物が存在しますが、その対象物は少なくとも日常に存在するものが多いはずですから、 【 現在、過去、未来において人類が知る由すらない何かを見ながら描くことはない 】 ので、少なくとも 【 現存するものを見て描いている 】 と思います。

 

 そうなると、 【 対象には定数部分が存在する 】 のでソレを覚えておくと全てを変数の状態で処理を刷るよりも対処しやすくないります。

 

 

 

  構造物の中の定数

 

 絵を描く場合、 【 状態を再現する 】 ので、必ずそこには状態が存在します。描くことができるということはそこに定数が存在するので、定数を再現する作業替えを描く作業ということになります。

 

 この状態の中には 【 構成要素 】 が存在しますが、これも見ている状態では定数化しているので再現できるわけですが、構成要素の特徴の中にも 【 定数 】 は存在します。

 

 例えば、自転車や自動車にはタイヤがあるので 【 タイヤ 】 と言う定数が存在し、乗り物によってタイヤの数が決まっているのでこれも定数になります。この定数がカテゴリーと紐付けした状態になっています。

 

 このように特徴を見ると定数が存在するわけですが、車には仕様書があるのでそれぞれに寸法が存在しています。これも定数ですが、人工物だと設計を行って製造してあるので寸法という数値で示すことができる構造になっています。その為、これは定数になりますが、その定数の通りに座標の制御を刷ると形を作ることができるようになっています。

 

 絵の場合だと図面ではありませんから、視点とパースで状態が変わるので、3DCGのパースビューのように状態が変化するわけですが、構造物として見た場合には定数で制御されています。

 

 これは、人工物に限らず自然界でも存在しているのですが、生物の構造も基本となる黄金比での指定ができるので、対象物を黄金比で指定した形状を覚えると破綻せずに対象を描くことができるようになっています。

 

 ここに、【 個体による差異 】 を加えたものが 【 個別に存在する特徴 】 になりますが、個対象物に存在する比率を覚えるとアタリをとりやすくなるので、対象物の比率のアタリを描けるように練習を行うことになります。

 

 

  数学で考えて解を求める

 

 絵を描く作業は座標平面上に見たものを2.5Dで再現する作業ですから、この際に必要になるのは、

 

  ■ 図形

  ■ 色彩

 

という全く異なる変化を追加することになります。図形は聞かベクトルですから、見えているのですが、この時に扱うのは膨大な数の座標なので、その座標の変化を複素数の指数の制御で生成した多角形の辺のような処理で作るのか、感覚器官の制度を上げて曲線の特徴を再現できるようにするのかで作業のスピードが変わってきます。理想を言うと、シーケンス制御で複雑な関数の曲線をセンサー入力アクチュエーターまでの一連の流れで行えるようにしたほうが良いので、絵を描く場合にはこの能力をつける必要があります。これをシャープペンシルでいいので出来るようになると、形を線分で描けるようになるので、ミたものを描く際にアタリを取らなくても大丈夫になるわけですが、この描き方を刷るのが 【 クロッキー 】 になります。

 

 ただし、クロッキーを行ってみると多くの場合

 

  ■ 紙に収まりきらなかった

  ■ バランスが変になった

  ■ 線が暴れる

 

などの状態に遭遇します。クロッキーはそういうのを気にせずに描いていいので、線がおかしくてもそのまま描いて描ききることになります。

 

 そして、その後に、 【 何がダメだったのか? 】 を確認して、そうならないように修正することで用紙の中のバランスだったり、対象物の相対的なバランスを撮れるようになります。線については、 【 画材を使い込む 】 しか無いので、座標制御の能力を上げるしか無いのですが、

 

  ■ 目で見る → 認知

  ■ 認知する → 画材で再現する

 

という2つの工程の中にエラーがなければ意図した状態は再現できます。多くの場合、この2つの工程の中のどちらかでエラーが生じているので具象表現を刷る場合だと、この状態でたんしないようにする必要があります。そうなると、

 

  ■ センサーの検知

  ■ アクチュエーターの精度

 

を上げる必要があるので、

  

  ■ 見たものを正確に検知できること

  ■ 意図したラインをちゃんと描けること

 

という感覚器官の制度を上げる必要があります。感覚器官の処理の内容については、

 

  ■ 利き手

  ■ 逆手

 

に置き換えるとわかりやすいのですが、普段頻繁に使用している利き手でご飯を食べる場合にはそれほど不重視ませんが、逆の手で食べようとするとコントロールが出来なかったりします。これが、

 

 【 ソリューションがまともの機能していない状態 】

 

になります。絵を描く際の

 

  ■ 検知

  ■ 認知

  ■ 再現

 

という流れも利き手とは逆の手でご飯を食べたり文字を書くような状態なので、対応したアルゴリズムが存在していないのと同じ状態になっています。

 

 その為、これを最適に動かそうと思うと、問題点を修正して最適に動くようにする必要がありますが、殆どの事例でこのような作業が発生します。

 

 物事において 【 うまく出来ていない 】 という認識が出来ている場合だと、相違点の検知である 【 比較と判定 】 は正しく行えているので、ここが破綻している状態よりはまともな状態ですから、 【 相違点 】 を探せばいいだけの話になります。絵を描く場合には定規は使いませんが、座標平面お出来事ですから

 

 【 センターラインを引いてみて、手本との差を見る 】

 

ことで、

 

  ■ 近似値

  ■ 外れ値

 

の部分を探すことが出来ます。この時に距離を探す前に明らかに違う状態として目に付くのは

 

  ■ 直線

  ■ 曲線

 

という全く異なる特性のものが真逆の状態で描かれている場合ですが、本来であれば、曲線である場所が直線で生成されていると物体の印象が違うので、違ったものに見えます。

 

 例えば、人の体を描く時に直線になる部分は 【 骨が突出している部分 】 になりますが、それでも 【 頂点のある肘を持っている人は居ない 】 ので、ここも直線の構成ではなく曲線になっています。当然、顎が鋭角的な直線で構成されている人も居ないので、ここが多角形の頂点のようになっていると違和感を覚えるわけです。

 

 この状態で描くクセがあって 【 うまく行っていない 】 と言う状態だと、元の画像と比較して違いを理解して修正すればこの問題は解決します。

 

 絵を描いているけれど 【 自分の絵が嫌い 】 と言う状態がある場合、一番最初に 【 書き始めた時の絵 】 と 【 現在の絵 】 を比較することからスタートします。この時に、 【 自分の嫌いな絵がコピー品のように量産されている 】 場合だと、絵を描く作業が 【 同じ形状を描く作業を行うアルゴリズムのループ処理になっている 】 ので、これが改善されることはありません。

 

 自分の絵が嫌いということは 【 うまく行っていない部分がある 】 というのが主因でしょうから、 

 

  ■ 解析

  ■ 問題点の洗い出し

  ■ 問題点の修正

 

を行うことで解決します。

 

 絵は幾何学の分野と同じなので、定規で線を引く事がありますが、これを用いてパースを取ることもありますが、基本的に座標の値と言う代数学の分野を使用せずに図形を生成することになります。幾何学では、

 

  ■ 値の取得  : コンパス

  ■ 線分を引く : 定規

 

を使うだけなので、数値は不明ですが任意の距離を定数として取得する際にコンパスを使用します。その為、コンパスをメモリーのようにして値をし格納して、それを

 

  ■ 距離の再現

  ■ 距離の複製

  ■ 円弧の生成

 

をする際に使用します。これを使用することで形を生成するのですが、幾何学の中で使用できる技法の多くは解析学で証明されたものになります。その為、代数学を用いてそれが出来るのかを幾何学と組み合わせて使用されているわけですが、こうした分野を扱う際には 【 代数学と組み合わせることで状態を理解することが出来る 】 仕様になっています。

 

 そう考えると、曲線を複素数平面上の座標の変化のように指数で正n角形の頂点が出るようなものと考えると、円は超点数の多い多角形と考えることが出来ますから、この円を 【 幾何ベクトルの集合 】 として考えると

 

  ■ 角度

  ■ 大きさ

 

を持ったベクトルデイ再現できることが出来るわけです。そうなると、特定の原点から特定の距離にある頂点は 【 原点(0,0)からの距離 】 で示すことが出来ますから、これはコンパスで位置の指定が出来るものになります。ただし、絵を描く場合にはコンパスは使えませんから、コンパスで取得できる斜線のようなユークリッド距離ではなく、デッサンを行う際にはかり棒を使って描くときのようなマンハッタン距離を使用することになります。つまり、中学校一年生の数学の一次関数の傾きを求める時の2軸の数値の変化で座標を求めて傾きを出すような状態になります。

 

 この時のベクトルの基準点がセンターラインで、ここから高さを取得した後に横方向の距離を取得することで、アタリを取ることができます。これが、デッサンを行う時に奥行きの情報ではなくシルエットを取得する際に行うものになります。

 

 絵の形状の破綻ですが、イラストの場合だとイメージとしてはクロッキーに近いので、此の破綻の原因は

 

  ■ 座標がずれている

  ■ 座標の絶対数が足りていない

 

などが挙げられます。サイズの変化は座標の変化ですから、座標が狂うと線分の長さや物体の幅も変わってきます。当然、傾きが変わると状態が違ってくるので座標が狂うだけで形が変わってきます。

 

 また、曲線補間が必要な場所で頂点がでていると全く異なる形状になるので、 【 その場所の線の特性 】 が違っていると形が狂ってきます。

 

 此の解析を絵全体で行うと難しいので、絵を描き始めたときには平面的な懐石からスタートするので 【 グリッド 】 を使って絵を分割して部分的に見ながら描いていくと言う方法があります。つまり、大きな範囲だと難しいので、小さな範囲で小分けにして特徴を理解して再現していく事で、破綻の少ない状態で全体を仕上げていくと言う方法です。

 

 最初はこれを行って、徐々にグリッドのサイズを大きくしていくと、最終的にグリッドがなくても特徴を捉えることが出来るようになるので、これが出来た後に、目で見たものの座標を取得して描くことになります。

 

 デッサンは対象物を用紙の中にどのように収めるのかを考えて描くことになりますが、このときのサイズ感や用紙の中の構成比率などを考えながら描くようにするとバランスのとり方が身につきます。

 

 これを踏まえて、クロッキーのようにアタリがない状態で描く練習を刷ると、訳も解らずスタートするよりも形を取りやすくなります。

 

 イラストの場合だと、確実に 【 線画 】 を描くことになるので、油彩のように面で描いていくのとは異なるので、結構シビアな作業になります。油絵が簡単という訳ではなく 【 線分は座標で見ているので破綻していると目立ちやすい 】 ので、線を丁寧に描ける能力が必要になります。この辺りは、

 

  ■ ペン画

  ■ 日本画

 

などで必要になる能力ですが、ペン画の効果にカリグラフィーのような強弱をつけたものが漫画で使用されている線の効果なので漫画のような線でイラストを描く場合にはこの2つの分野の線の扱いを学習してから初めて見ると 【 コマの中の線の使い方 】

 を理解しやすくなりますし、 【 線の強弱の効果 】 についても理解できると思います。

 

 漫画の場合、ペン画で使用する

 

  ■ ハッチング

  

だけでなく

 

  ■ スクリーントーン

 

で表現が出来るので、濃淡のコントロールの自由度が高く淡く暗い場所に荒いハッチングを入れなくてもグレーに出来るという利点があるのですが、カラーで描く場合にはこの辺りをどのような色の変化で再現するのかを考えることになります。

 

 その為、絵には画法によって階調表現の方法が異なるので、モノトーンで描くとしても表現方法が色々あります。

 

 絵を描く場合だと色んな場所で語られている内容として

 

  ■ 形を理解する

  ■ 構造を理解する

  ■ 見て描く

 

というのがありますが、この内容は 【 知らないものは描けない 】 と言う至ってシンプルなものになります。つまり、動かしたり向きが変わる場合には構造を知らなければ描けませんし、その構造を知らない場合、現物や資料を見ないことには描けません。というのも 【 人のイメージは個人が思っているほどディテール感が高くない 】 からです。実際にそこまで高いものだと 【 既知の構造物 】 なので、描くことが出来るのですが、未知なものは描けません。

 

 その為、この3つ条件を踏まえて描くようにするとその対象物を描けるようになります。

 

 多分、イラストを描きたいと思う人は最初の段階で 【 キャラを描く 】 からスタートするはずなんですが、この構造物が 【 かなり複雑な構造 】 なので、描いてみると嘘のように難しい形をしています。

 

 例えば、理科室の

 

  ■ ビーカー

  ■ 丸底フラスコ

 

を描く場合だと、変化のある丸底フラスコのほうが描きにくいと思いますが、理科室にある 【 枝分かれしていてゴム管でつながっているガラス管 】 のようなものだと更に難しいと思います。

 

 これは、管の変化になりますが、構造が複雑になるだけでも描く難易度が高くなります。

 

 人の体の場合は、凹凸が複雑なので基本的には骨格から描くことになりますが、此の骨格をベースにしたものを簡素化して描く方法がいくつかあります。

 

 海外の方法だとルーミスメソッドなどが有名ですが、ソレ以外にも色々なものがありますが、形状と構造を理解して描く事で破綻しないような描き方が出来るようになっています。

 

 こうした画法は 【 海外のコミックの絵にアジャストされている 】 ことがあるので、日本のアニメキャラの比率とは異なるので、そのアタリを使ってどのようにすれば意図した絵柄になるのかを練習を通して理解をする必要があります。

 

 

  比率の話

 

 物体は形が確定しているので特徴となる部位で分けて考えることが出来ます。この時に、

 

  ■ 全体で見た時の比率

  ■ 特定の物を1とした時の比率

 

が存在するのですが、人の顔の場合だと、上下で二分割して考えることが可能で、ここから格子絵されているパーツの比率を考えることになります。この時に、中心に目1つ分の空間を用意してその横に目を配置するとバランスが取れるので、そこから顔の幅の区画を用意すると顔の横幅のバランスが撮れます。そこから口や顎までの距離も比率があるので、ソレを守ると人オン顔のバランスが撮れます。この時に綺麗に見える比率は決まっており、黄金比に合わせて描くと綺麗に描けるようになっているので、最初に体の比率について覚えて、それ似合うように描くようにするとバランスの破綻を回避することが出来ます。

 

 個体差については、ここに変数を追加したものなので基本の定数が身についていればその変更だけで対応することが出来ます。

 

 

  等身

 

 人のバランスは年齢で変わりますが、n等身の変数nの値でバランスが変わります。

 

 練習を刷る場合だと、六等身辺りが比率がわかりやすいのでそこからスタートすると比率の理解がしやすいのですが、子供になるほど等身は小さくなり、大人になると等身が増えます。高齢になると比率の変化が生じますが、この時の比率を描き分けれるようにしておくと同じ等身の人まみれにならずに済みます。

 

 

 

  体格

 

 人によって骨格や筋肉の量も違うので体型が異なるのですが、こうした変化は解剖学に準拠した物を扱うことになります。その為、筋肉がどのように機能するのかや間接の可動域などを意識して描くことになります。この辺りは、3DCGを使う際にキャラの可動域の指定をする時にも必要になる概念ですが、 【 可動域と変化 】 を理解すると破綻しにくくなります。

 

 こうした体格ですが、

 

  ■ 骨格

  ■ 筋肉

  ■ 皮下脂肪

 

で変わってきますが、太るという状態も死亡が付く部位が決まっているのでまかり間違っても 【 カット済みのマルチーズのような状態になることはない 】 ので太り方も知っておく必要があります。

 

 この制御をする際に

 

  ■ 肋骨

  ■ 骨盤

 

を基準として、考えることになりますが、この間に腹部があるので、腹部と腰にどのように死亡が付くのかを考えることになります。当然、全体的に丸みを帯びますが、腹部レベルで手首や足首から先が大きくなることはないので、より多く脂肪が付く部位とそう撫でない部位のバランスを考えて描くことになります。

 

 

 

  年齢の変化

 

 年齢の変化は体の比率だけでなく筋肉の変化や顔立ちの変化にも出てくるので、これを使い分ける必要があります。童顔に見える事例は 【 パーツの比率 】 によるものですが、年齢に寄る顔の変化を知っておくと描ける絵の幅が広がります。

 

 また、国別の骨格や体型の違いなどを知っておくと体格の異なる人を描けるので、そういったものも致死k地押してエイって置いて描き分けることが出来るようにすると描けるもののバリエーションが増えます。

 

 

 

  アニメキャラと実写

 

 この2つを骨格で考えると全く違う構造になるので辺りの作り方から変わってくるわけですが、空のデザインによっても異なる骨格の生命体になっているので、アニメの比率に合わせた形状や比率を知っておく必要があります。

 

 通常の人を描く場合だと人を見て描いても問題がないのですが、キャラを描く場合だとバランスが狂う場合があります。これは、 【 そのキャラの比率が現実と異なる 】 ためですが、デザインではなく、キャラクターとしえt形が成立しているものでも少しバランスが違うことがあります。そのため、人物をデッサンやクロッキーで描く際のバランスとは異なるので、描くものの比率を先に知っておく必要があります。

 

 そして、実写とアニメや漫画のキャラは 【 異なる比率の構造物 】 として描き分けることが出来るようにしておくと必要なものを用意して描くことが出来るようになります。

 

 この辺りは東武以外にも体の比率で異なる部分があるので、自分が描くものがどのような比率なのかを知ってから描くとバランスを取りやすくなります。

 

 

 

  髪の毛と衣装

 

 体の部分は筋肉に寄る変化ですからある程度イメージしやすいのですが、衣装の皺や紙の流れなどはイメージしにくいものになります。

 

 この変化ですが、絵のテイストで変わってくるので、 【 記号化の度合い 】 で描く範囲が変わってきます。例えば、者s実に近い状態で情報を臆する場合だと、皺の和もえと同じレベルで描くので増えますが、記号化そして簡略化をした場合だと皺は

 

  ■ Y

  ■ V

  ■ L

 

のような形に厚みをつけて矢印にしたような影と辺の組み合わせだけで描くこともあります。絵の場合、 【 全体のテイストがあっていること 】 が必要員ありますから、どの程度の記号化がされた絵なのかによって描くものの情報量も変わってきます。

 

 例えば、紙の房を多く描く場合だと 【 どういった構成のものなのか? 】 を考えることになりますが、此の時のアタリは 【 房の塊の範囲 】 で考えて、そこから分岐の変化を考えることになります。

 

 その絵の中で衣装の皺はどのようなレベルで描くものなのかを考えることになりますが、基本的に 【 イラストは記号化された状態のものを再現してある 】 ので、絵のテイストで記号化をしたレベル似合わせて衣装の変化も再現することになります。

 

 遺書の皺については、ソレを取り上げた本があるのですが、こうした資料となる本には動物に関するものもあるので様々なものの描き方が乗っていますが、基本的に

 

  ■ 解剖学

  ■ 衣服の変化

 

は全く別の分野になるので異なる書籍が存在しています。

 

 絵を描く際の資料ですが、

 

  ■ 写真を取る

  ■ 鏡を置く

 

と言う方法がありますが、鏡を使うと自分の視点からだと見れないものを見ることが出来るので、状態を作ってから当たりをつけて描くことが出来ます。

 

 この時にクロッキーで形を取れるようにしておくと、手の位置から情報を得やすくなるのですが、デッサンをする際の逆手で物を握った状態などは写真や鏡でしか確認できないのでそうした方法で資料を用意して描くことになります。

 

 布の変化については、デジタルだとBlenderなどでくろしシミュレーションが使えるので、ここで演算の量をコントロールしながらダミー形状での変化を確認すると材質に寄る変化の状態を得ることが出来るので、デジタルで状態を作ってソレを描く方法もあります。

 

 衣服の場合、 【 トレーナーとかシャツでも結構な量の皺が出る 】 ので、写実的に絵ウェがく場合だとこの部分を記号化することはないのでそのまま描くこといなりますが、イラストの場合だと、 【 描く絵のテイストではどの程度の状態でソレを再現するのか? 】 を考えてソレに合わせたディテールのコントロールを行うことになります。

 

 その為、簡素化されたようなデザインだと 

 

   ■ 残す場所

   ■ 省略する場所

 

が発生するので、それがどの辺りになるのか?を考えて再現することになります。

 

 髪の毛の考え方ですが、 【 さけるチーズ 】 のようなイメージになりますが、

 

【 定数 → 分割 】

 

の状態を再現できるのですが、最初に 【 全体のボリューム 】 と言う定数を決めてから変化を描くとボリュームの破綻を回避することが出来ます。

 

 あと、流れについては基本的には 【 繊維と同じ 】 なので、基本形は布の集まりで考えて、この布を細分化して遊びを考えていくと描きやすくなると思います。

 

 また、デザインだと 【 水の表現のような拡散を使用している事例 】 もありあmすが、放射状に綺麗に広げるのではなく、流れに遊びのある状態にする場合だと、水の流れや拡散のような当たりをつけてから房を割り当てていくと言う方法もあります。

 

 この髪の毛の変化も、 【 蓋の塊で確定しているデサイン 】 だとこうした紙の流れが生じないので 【 記号的な変化 】 になりますが、テイストで表現が変わってくるのでそれに合わせた表現をすることになります。

 

 

 

  絵を描く場合

 

 絵に限らず未経験なものを行うとうまく行かないものですが、絵を描く作業は線画だけでも多変数の座標で構成された幾何ベクトルの座標制御なので基本的んかなり難しい作業になります。

 

 その為、うまく行かないことのほうが多いのですが、これについては、描いた後二問題点を修正していくことで徐々に改善するしかありませんから、 【 描くのが最短コース 】 になります。この時に 【 同じ柄を描くループ処理を刷ると描けないものだけが増えていく 】 ので弊害まみれになってしまいますから、

 

 【 基本的な比率と構造 】

 

を理解してから、形の特徴を比率と構造に当てはめて考えていくことで 【 形として理解する 】 ことができます。

 

 その為、 【 比率のあるものをトレースして最初にバランスを覚える 】 ことからスタートして、それおwトレースなしにバランスが取れるようになってからからの比率が当てはまる等身に合わせて描いてみると極端な破綻はしなくなると思います。

 

 キャラの場合、手や足の形を平面ではなく構造で覚えたほうが破綻しなくなるので、イメージで描くのではなく、 【 形を覚えて絵柄にアジャストしていく 】 というのが正しい描き方になります。これは立ち絵の写真を絵柄に合わせるときも同じですが、 【 どういった状態になるのだろうか? 】 を考えてその状態に仕上げていく作業になります。

 

 絵を描く場合、最初はBSとかCUでも問題がないのですが、できれば引きの絵で全体を描くようにして 【 感覚で描くと明らかに破綻する場所 】 をなるべく早期に見つけたほうがちゃんと描けるようになる気がします。

 

 その為、描いたものがおかしい場合 【 下手 】 ではなく 【 イメージと比較スると破綻している場所がある 】 と言うふうに考えて、 【 何が違うのか? 】 と言う相違点を探してFIXしていくと 【 自分が描く時に行っているおかしなクセ 】 も洗い出すことが出来ます。これが手クセになる前に修正できれば、特に困ることはないと思うのですが、 【 絵柄が違うものでも基本的な考え方は同じ 】 なので、絵を座標制御と考えてFIXするようにすると意図した状態で描くことが出来ます。

 

 最初は模写でも問題がないのですが、 【 絵柄に引っ張られずに構造で理解して描く 】 ようにすると 【 行っていることはデッサンやクロッキーと同じ 】 なので、それしか描けないと言う状態にならずに済みます。

 

 絵の場合 【 描く時のアプローチ 】 で出来ることが変わってくるので、絵柄を再現するアルゴリズムの実装にならないように描くようにすると 【 風景画も同じ考え方で描ける 】 ので、影響がでずに済みます。

 

 また、絵は 【 図形の組み合わせ 】 でできているので、

 

  ■ アタリの形状を描く

  ■ ラフを描く

  ■ 線画を仕上げる

 

と言う工程で描く場合、辺りの形状は簡素な基本形状(●▲■など)を組み合わせて形を作ってから描く方法があります。

 

 辺りの場合聖書ではないのでそれで描いても問題がないので、そういった形のとり方を行うことになります。この方法はアナログでも有効ですが、デジタルの場合、辺りのレイヤーはまるごと削除したり非表示に出来るので、油絵のように面でアタリを取ってからパーツのアタリを部品で組み立ててから、線画を起こすと言う方法もあります。

 

 ちなみに、漫画家の先生や画力のイラストレーターの方が下書きもなしに描いているようなものを見かけるかも知れませんが、あれはクロッキーがしっかり出来る人の描き方なので、未経験者が 【 最短速度で描く方法を身に着けたもの 】 を真似ても同じようにはなりません。こえrは、クロッキーを行ってモデルの形を取るのが難しいのと同じですが、 【 破綻しないように練習して描けるようになっているものを描かれている場合が多い 】 ので、その練習すらシていない人が同じように描くのは難しいので、 【 基礎から行う 】 ほうが画力を上げやすいです。

 

 また、 【 描けなくても良いので、技術レエルが高い人の絵を多く見る 】 ようにしたほうが 【 自分の感性を養うことが出来る 】 ので、そういった物を多く見て何が行われているのかを考えながら理解を深めていくと出来ることも増えます。

 

 この良いものを見るというのは認知と色彩や形状の認識の能力をやしないことに繋がりますから、いい物をなるべく多く見るようにするとその感性を基準に物を作れるようになりますから、何もない状態からスタートするよりも色彩感覚や構図についての考え方が違うと思います。

 

 あと、画材を自由にコントロールする場合にはひたすら画材を使い慣れるしか無いので、この辺りはごく当たり前にスポーツの基礎連数日買い物になります。なので、この座剤を使い慣れることや特性を理解する分野については 【 練習は嘘をつかない 】 ので、確実に個人の能力に還元されるようになています。

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

  

 

  

 

 

 

 

 

 【  】

 

 

 

 

 

【 認知 】