先日は、

 

 

にてテーブルトークRPGについて書きました。テーブルトークRPGは、

 

 

のようなダイスと

 

 

のようなルールブックで構成されていますが、ゲームの進行をするゲームマスターとプレイヤーに分かれて会話を通じてゲームを進める形になっています。この時のパラメーターは

 

 

のようなキャラクターシートを使うことになりますが、このデータも乱数で指定して定数の形で用意したシナリオを進行することになります。この時に乱数の要素が生じますが、その乱数の要素をダイスを使って判定を行う仕組みになっています。

 

 これはルーンクエストになりますが、テーブルトークRPGは1975年に登場しており、その源流に当たるのがダンジョンズ&ドラゴンズになります。

 

 これは基本セットは、箱には、

 

 

のような二冊の冊子が入っており、

 

 

のようなゲームの進行をする人用のルールブックとプレイヤーがプレイする際に理解しておく必要があるマニュアルが用意されています。

 

 

 ダンジョンズ&ドラゴンズでは、特殊な形の多面体も付属していますが、これをセービングロールなどで使用することになりますが、六面体だけだと判定が難しい物を多面体で行えるようになっています。

 

 ダンジョンズ&ドラゴンズはD&Dの略称で呼ばれていますが、ゲームにもなっており、ファミコン時代にはRPGが登場しており、アーケードでは同名のアクションゲームがカプコンからリリースされていました。

 

 

  また、YouTubeを見て知ったのですが、映画も制作されているようです。

 

 

 ファミコンのゲームは、アドバンスド ダンジョンズ&ドラゴンズなので、もう少し複雑なシステムのものが元になっていますが、トップビューのゲームやサイドビューのアクションゲームもありますが、色々な種類のゲームがでています。

 

 PCの移植で登場しているものになりますが、ファミコンの時代だとウルティマも含めて海外のRPGをポニーキャニオンがリリースしてたようで、AD&Dもポニーキャニオンが取り扱いになっていたようです。

 

 

 これが乱数の発生を多面体で行う仕組みのものになりますが、テーブルトークRPGで使用するダイスは、

 

 

のような感じでいろいろなものがあるので、見かけいない形状も存在しています。流石に、

 

  ■ 本体

  ■ ダイス


の入手が難しいので、書籍という形で流通していて、日常でも入手しいやすい六面体を使った仕様のものも登場しています。

それが、T&T(トンネルズ&トロールズ)になります。

 

 

 ルールブック自体は、通常の文庫本と同じボリュームがあるのですが、これもD&Dと同様に1975年にリリースされたものになります。

 

 テーブルトークRPGは、箱入りのパッケージ製品とこうした文庫本で流通しているものは存在してますが、1980年代に登場したものだと、ソードワールドRPGがあります。これは順国産ですが、グループSNEの制作したものになります。

 

 

 

この拡張として

 

 

のような書籍も登場していますが、こうした日本製のものだとブルーフォレストや

 

 

 ホビージャパンが監修したワースブレードもあります。

 

 

 ワースブレードは少し特殊なルールで 【 操兵 】 が登場するので、実質的にロボットが扱えるシステムになっているのですが、こうした独自性のあるルールブックも存在していました。

 

 基本的に

 

  ■ マスター

  ■ プレイヤー

 

が居て成立するもので、システム運用をマスターが行い、その中でデータを使ってプレイヤーがその世界でプレイヤーの能力内で出来ることを行う形でプレイを進めていくのがこのジャンルのゲームになります。

 

 先日は、シナリオのことについて少し触れましたが、今回もその続きを書こうかなと思います。

 

 

 

  物語の進行

 


 テーブルトークRPGは 【 会話で成立する 】 仕組みなので、 【 自然言語 】 を使った処理を行っていることになります。言語を使うということは、その表現についても 【 言語 】 ですから、物語の表現をする場合には、 【 テキストベース 】 で考えることになります。

 つまり、シナリオ(脚本)に起こす前に

  【 物語のあらすじ 】

を先に決めておいて、そこから、ディテールを詰めていくことになります。つまり、小説のような形で物語がどう進行していくのか?を考えていくことになります。

 この形で考えると 【 言葉を考えることになる 】 ので、実際に重要なものを明確にしておくことが出来ます。小説を書く場合だと、

  ■ 設定
  ■ 進行

を考えることになりますが、

  ■ 舞台となる場所
  ■ 登場する人物
  ■ 登場するもの

などの情報が必要になります。その為、こうした設定を行う必要がありますが、登場人物の場合、キャラが二転三転すルト問題があるので、最初にディテールを詰めておく必要があります。
 
 また、物語の中の舞台も文字列での表記ですから、詳細な情報を用意しておき、もしっかりと文字で形容出来る状態にしておく必要があります。

 物語の中では色々なものが登場しますが、物語の主軸となるアイテムがある場合には、それを導入しておく必要があります。また、文字列での表記になりますから、登場するものは全て文字で形容できるようにしておく必要があります。その為、 【 視聴覚での情報ありきの文字情報と文字だけで表記する場合だと、記述スべき内容の量が異なる 】 ので、基本的に小説を書く場合に用意すべき詳細情報は 【 字幕のように情報が少なすぎるものだと読み手に伝わらない場合が多い 】 ので、必要な情報は全て書き出しておく必要があります。

 こうしたデータは、全て物語の中では確定しているので、 【 定数 】 で確定したものになりますが、変化が生じる場合には、物語の中で変わりますから、 【 変数 】 として扱うことになります。

 小説を書く場合だと、登場人物の相関図を書いて、その上で話の展開に同関与していくのかを考えることになりますが、登場人物にはそれぞれ 【 個人の特徴 】 がありますから、その特徴を最初に決めておく必要があります。

 これが設定段階で指定しておく内容になりますが、人の場合、 【 感情 】 があるので、喜怒哀楽の変化や、高度の特徴なども考えておく必要があります。これが、物語の中で登場する人物全てに当てはめておく必要がありますが、 【 主要キャラ 】 は登場する場面が多いので、しっかりと決めておく必要があります。

 こうした内容は、場面や物体でも必要になりますが、 【 登場後に誰だか解るような説明を最初にする 】 必要があります。

 その上で、物語を書いていくことになりますが、この時に 【 展開 】 を考えていくことになります。
 

 

 

  時間軸による変化


 物語を書く場合の基本として、【 時間軸を考える 】 ことになりますが、現実世界と同様に時間軸は過去から未来へと流れていきます。これを、文章で表現することになりますが、これが、物語を書く上での 【 時間の流れ 】 になります。

 その為、人の日常がそのまま進行する場合だと、日周運動によって発生する時間の変化と空間内の変化が生じることになりますが、日常と同じ世界を舞台とした場合、場所は地球で、時間お流れも日常と同じですから、その中でどういった時間軸の変化が生じるのか?を考えていくことになります。

 基本構造として 【 通常の時間の流れ 】 を元にしてストーリーを考えることになりますから、日時は一方通行で戻ることが出来ないものとして考えていくことになります。

 その為、このような書き方をした場合、積み重なった時間の数とページ数は比例するので、巻頭から巻末に向かって時は常に積み上がっていくような構造になります。

 その為、この時間軸の中で発生している物事を 【 処理 】 と考えた場合、コーディングを行う際に順番に処理を行うような構造にする 【 順次 】 と同じ構造になります。

 この構造は、中学校1年生の 【 項 】 のカリキュラムで登場する 【 加算によって構成された式 】 と同じ状態になります。項を用いた式の場合、変数項には加算以外の処理を実装できますから複雑な構造に出来ますが、この構造を 【 時間のナガで発生した出来事 】 と考えると、数式で示した構造物も 【 タイムライン 】 と同じものに見えてきます。

 この 【 積み重なった変化の層 】 を構成する 【 時の中に存在するピース 】 を積み重ねることで、ストーリーが展開されているわけですが、基本となる時間軸の流れは、ニュートン力学に基づくもので 【 時は一方通行であり、過去から現在に流れる 】 ことを前提に考えていく事になります。
 

 

 

  時間と構成要素


 物語を書く場合の基本原則として

  ■ 通常は

     ・ 時間の巻き戻し
     ・ 時間の早送り

    は出来ない

  ■ 時間の超越は出来ない。

  ■ 過去の改変はできない

ということを前提に時間軸の流れを元に考えることになります。

 つまり、この条件だと、

  ■ カオス理論
  ■ 因果の法則

の内容を含めて考えることになりますが、この相反するものについても、世界の中で発生していることをコントロールするフィルターとして考えると、整合性を取ることが出来ます。

 まず、カオス理論ですが、これは希少でも使用されているものですが、推移しているものに影響を与えるものが存在した場合、そレが微細なものであったとしても時間の流れが長くなれば、大きな影響を与えてしまうと言う至極当然な内容になります。

 つまり、y=xと言う一次関数があった場合、この関数に係数aを追加して、y=axとした場合、a=0以外の条件でなければ、元の関数の結果とは全く異なるものになるという至極当然な内容になります。

 この辺りは、 【 方程式と関数の違い 】 になりますが、関数を方程式と履き違えて判断すると発生する間違いとして 【 係数分しか増加しない 】 という過ちがありますが、執拗の大きなタンカーで長距離移動する際に、進行方向が1度も違ってしまうと全く異なる場所にたどり着くのと同じです。

 物語を考える場合、【 関数が存在しても影響が加われば結果も変わる 】 ことを前提に考えていくことになりますが、テーブルトークRPGのように樹尤度の高いものだと、定数の構造物であるシナリオを書いても、プレイヤーの行動という変数で意図しない状態に推移する場合もあります。

 物語は定数ですが、 【 時間軸の中での出来事 】 については、用意した構成要素の相関関係によって挙動ガッkまりますから、 【 未来の結果はなぜ起きたのか? 】 と考えながら、その構成要素を考えると破綻が少なくなります。

 また、この 【 未来の結果 】 に至る際には、 【 それに至る要素 】 が存在視するわけですが、この 【 要素を全て集めたもの 】 が 【 原因 】 になります。つまり、未来に発生する出来事には原因があり、その原因によってその結果に至ったと言う経緯がるわけです。

 これは、 【 物理現象を考える上での基本 】 になりますが、原因と結果の因果関係を明確にすることで、 【 結界に至るためのプロセス 】 を明確にすることが出来ます。また、物理現象と同様に 【 数学的に正しい法則性で発生したもの 】 であれば、破綻は少なくなるので、未来の出来事を構成する 【 その結界に至る要素とそのアルゴリズム 】 を考えることで、時間軸での変化と最終的に行き着く結果への道筋を作ることが出来ます。
 

 

  タイムラインと変化


 コンテンツの場合、読み手と作り手では全く異なるのですが、読み手の場合、【 時間軸の推移の中に存在している変化 】 現実の時間軸と同じように体験しているわけですが、作り手の場合だと、この状態で作ると 【 いきあたりばったりになる 】 ので整合性が取れなくなります。

 その為、作る場合には、 【 物語の中に存在する時間軸 】 を使うのは同じですが、制作段階で 【 物語の中に存在する期間 】 という 【 変域 】 を設けることになります。つまり、物語の中に存在する時の流れは、一つのベクトルのように始点と終点を持っていますから、この時間が 

  ■ いつから始まり
  ■ いつ終わるのか?

を考えることになります。この時間軸に配置されたベクトルが物語の中に存在する始まりと終わりまでの時間になります。

 そして、時の流れが現実と同じように一方通行で推移する場合、その時間軸の中の出来事が存在するわけですが、【 時間端で出来事は異なる 】 はずですから、物語の中に存在する期間と言う1つの変域の中に複数の構成要素が存在していることになります。これらも、一つの物語というアルゴリズムの中に存在する 【 それぞれが異なる挙動に至るアルゴリズム 】 になります。

 これらが、時系列の順に並んで実行されているので、作品野中の流れを構成しているわけですが、この構造を 【 シーン 】 と言う単位で分けて考えると、構成要素を扱いやすくなります。

 構造的には、一つのアプリケーションが存在しており、その中で個別の役割を担う処理の塊が存在している状態と同じですから、シーンの構造は 【 アプリケーション内に存在する関数と同じ物 】 と考えることが出来ます。このアプリケーションの構造が、組み込み関数だけで構築したコードのように

  ■ シングルコア
  ■ シングルスレッド

で動作しているので、 【 順次 】 で配置されており、その流れに基づいて動いていると考えると、シーンが順番に積み重なっている構造体を 【 処理の流れ 】 に置き換えて考えることが出来ます。

 物語を書く場合、テキストで書きますから、こうした構造も少し特殊な書き方をするかもしれませんが、 【 実際にはUMLとデータベースで記述することも出来る 】 ので、思考をする際にコードを書くのと同じようなワークフローで挙動を詰めていくことも出来ます。

 

 

 

  構造を考える


 まず、基本となる

  ■ 時間の超越が存在しない
  ■ 時間の巻き戻しや早送りが存在しない
  ■ 時間は常に一方通行に流れる

という構造で物語を考えて作る事からスタートすると、シーンをどう配置して構成するのかを考える練習が出来るので、最初から複雑な構造にするのではなく、 【 時系列で発生する出来事で生じた結果 】 で 【 読み手に意図したことが伝わる文章を作れるのか? 】 を考えていくことになります。

 多分、義務教育の国語の授業で 【 文章には起承転結がある 】 ことは学習していると思いますが、物語には、

  ■ 【 起 】 : 導入 
  ■ 【 承 】 : メイン
  ■ 【 転 】 : クライマックス
  ■ 【 結 】 : エンディング

のような構成を考えます。その為、

  ■ 【 起 】 : 物語の始まり
  ■ 【 承 】 : 物語の流れ
  ■ 【 転 】 : 変化や盛り上がる部分
  ■ 【 結 】 : 終着点

をどのようにするのか?を決めます。流石に、ここから始めても何も出来ませんから、題材を決めておいて、その題材から話を広げて、あらすじを書きます。この状態から、この4つの状態がそう言った形になるのかを決めて、そこから個別に内容を広げていくことになります。

 最初から複雑怪奇な時間軸の流れにすると書いていても分けがわからなくなりますし、【 流れもよくわからなくなる 】 ので、最初は時間軸は現実と同じように流れる状態で、その中でどういった展開が出来るのか?を考えていくことになります。

 この時に、【 転 】 の部分が抜けて 【 起承承結 】 のようになると、一本道で物語が終わるだけのものになりますし、 【 話の盛り上がる場所がない 】 ので、 【 文章 】 と言う印象しか受けないと思います。

 この条件で考えると、あらすじから前述の4つのものに当てはめた時の 【 転 】 に当たる部分はなんだろうか?と考えることになります。こ子をどう仕上げていくのか?も結構難しいと思いますが、物語には 【 盛り上がりや変化が発生する部分 】 が必ず入っているので、それをどう組み込むのか?を考える必要があります。

 この 【 起承転結 】 も基本構造なので、練習としてはこの形の構図の中にあらすじで書いた内容を当てはめて展開していくことになりますが、それが決まったあとに 【 構成要素 】 であるシーンを割り当てていくことになります。

 つまり、物語の中には、こうした 【 流れ 】 が存在しており、これをブロックで分けた場合、そこに書くべき内容を確定することが出来ます。

 その為、 【 ブロック内の内容が起承転結のそれぞれのブロックに準ずるものであれば、話がおかしな流れになることはない 】 ので、適切な進行を維持することが出来ます。

 この条件で考えると、 【 起承転結の構成要素が長めになる場合、あらすじを用意して何を書くか個別に書いておく 】 とそこから脱線しなくなるので、書きやすくなるかもしれません。
 

 

  シナリオ


 物語を書く場合、シーン内の状態を書いていくことになりますから、起承転結の個別の内容を決めた後に、 【 シーンの展開 】 を考えて部品の配置をします。そうすると、シーンの流れで物語が展開していくことになりますが、このシーンと言う構造物は 【 出来事をまとめたもの 】 なので、構造物の塊になっています。文章だとこれで問題がないのですが、映像のように 【 時間単位の推移 】 を扱う場合には、 【 シーンという塊で管理すると変化の再現が出来なくなる 】 ので 【 もう少し細かな区分けをしたものを使う 】 ことになります。

 この時に 【 映像内の現在の状態 】 の単位で分けると、確実に違うものにできますが、これを用いることで、シーンの中の時間や状態などをまとめて管理することが出来ます。

 その為、部屋の中で会話するシーンがあった場合、

  ■ 時間
  ■ 場所
  ■ 登場人物
  ■ 物
  ■ 状態
  ■ セリフ

などを一つの構造物の中にまとめて管理することが出来ます。物語はこうしたシーンの塊で構成されているので、この構造にすると、映像の流れを作りやすいのですが、物語を書く場合にも 【 この単位に起こしてみて、そこから文章にする 】 と言う方法もあります。

 つまり、漫画のプロットのようなものを最初に書いておいて、そこから仕上げるとイメージを固めやすくなります。

 映像の場合、【 撮影した物の変化で再現する 】 ので、シーンの中でも変化が生じる部分がありますが、 【 映像が確実に異なる 】 場合には、カットを入れて次のショットを撮影することになります。その為、映像には 【 映像の切れ目 】 が存在するわけですが、この表現をする際にショット単位で分けて流れを示したほうが撮影プランが立てやすくなります。この時に使用するのが 【 絵コンテ 】 になります。

 脚本を書く場合、柱とト書きがありますが、柱の部分に時間や場所などを書き、ト書きの部分にシーンの内容を書きます。

 
(t)ゲームと映像の違い

 映像は小説と同じで 【 定数 】 なので、 【 出来事が確定している 】 訳ですが、世界の中に登場しているキャラの振る舞いまで定数化しています。その為、どういった動きをしてどういった展開になるのか?も先に決めておくことになります。

 テーブルトークRPGは自由度の高いゲームなので 【 プレイヤーの動きはプレイヤーが決める 】 ので、この部分が 【 変数 】 になります。こうした違いがあるので、テーブルトークの場合だと 【 フレームワーク 】 のようなのを用意しておいて、ゲームそのものがそれになるような枠組みをようしておいて、その中に存在する定数部分は使用するものの、変数の変化に対応できるような状態にしておく必要があります。

 コンピューターの処理でゲームを作る場合だと 【 ゲームの枠組みの中でプレイヤーに動いてもらう 】 ことになりますが、ハードウェアの処理能力が低い場合にはそれに比例してプレイヤーの挙動や処理の内容に聖地役がかかるので、出来ることは少なくなります。おkの自由度の広さを設けるとしても、MODがそのまま何もしないでも動くような状態だと危ないので、ある程度の縛りは含まれていますが、 【 ゲームで可能な自由度 】 は担保されています。この自由度の指定も変域のようなものですからシステムで用意した自由度に過ぎません。その為、設計段階で 【 特定の範囲 】 を用意してそれに対応できる状態を作ることになります。

 テーブルトークの場合だとこれがコンピューターゲームの比ではないレベルで変数の値が予測できないので、小説の通りにプレイヤーに動いてもらうのは難しいと考えたほうがよく、プレイヤーの動きが発生するので、【 フレキシブルに対応できる状態をよういしておく 】 必要があります。

 小説で考えると 【 登場する主要キャラの挙動が空白 】 な状態ですから、 【 流れ 】 を用意しておいて誘導するか、もしくは、その流れに乗ることになる状態をシナリオ上で用意するような 【 小説とは異なる方法 】 が非強雨になります。

 この時に、マスターが扱えるキャラは、NPCのみですから、NPCの振る舞いのみシナリオの中で指定した状態で動かすことが出来るキャラクターということになります。


 この条件で考えると、昔のRPGのように 【 ラプラスの悪魔が存在するように未来は確定しており、その未来に向かうように出来ている 】 状態だと対応できない場合があるので、 【 分岐で対応できるマルチエンディングのゲームのような仕組み 】 を用意しておいたほうが対応しやすいかもしれません。こうしたゲームにはロマンシング・サガがありますが、ニーア・オートマタもそう言ったマルチエンディングのゲームになっていますが、選択によって未来が変わるような分岐を用意しておくと近似の選択でルートを指定して話を展開することが出来ます。

 大筋を決めておいて、臨機応変に対応しながら 【 ラプラスの悪魔に導かれるように決まった未来に向かって進んでいくようにする方法 】 方法もありますが、未来は未来を作る構成要素の集合である原因によって生じた結果と考えた場合、分岐するようなものを用意しておいて、その選択によって未来が確定するようなシナリオを用意して進行する方法もあります。