先日は、

 

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(244)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

にて、アナログとデジタルについて書きました。

 

 絵を描く場合最初に機材を用意する必要がありますが、

 

 

    アナログ : 筆記用具

    デジタル : 手書き入力デバイス

 

 

を使う事になります。学童用のPCだと手描きが出来る製品もありますが、こうしたPCやタブレットを使ったり、PCに対して手がK入力デバイスを追加する事でデジタルでの作業を行う事が出来ます。

 

 アナログの場合、筆記用具を使えば用紙があればそのまま始めることが出来ますし、筆記用具だとシャープペンシルと消しゴムを使った場合だと、線画で構成されたものであれば描くことが出来るので、二値で表現をする 【 ボールペン画 】 のような表現方法だったり、漫画のような二値の表現をする画法だとシャープペンシルでも描くことができます。流石に漫画をシャープペンシルで描くのは無理なので絵の方向性としてはそう言った二値の表現をする際の技術体系の幾つかの物を使用して絵を描くことができます。

 

 シャープペンシルの場合だと面は使えないので、線画をRが居てハッチングを追加していく事になりますから、

 

 

のように線画を描く練習はできます。ここから彩色をしていくとカラーでも作業ができますが、シャープペンシルだけだとモノトーンの表現になるのでハッチングを用いることになりますから、

 

 

のような感じで描いていく事になります。また、鉛筆と同様にボカシを使うK十が出来ますから、

 

 

のような質感を作る事もできます。その為、シャープペンシルの場合、

 

 

    ボカシ : タッチを消して滑らかにする

    消 し : 白の加筆と余計な部分の消去

 

 

を組み合わせて描くと線画だけでは再現できない質感を作る事が出来ます。多分、プラスチック消しゴムはあっても練りゴム(練り消し)は持っていない人が多いと思うので、この場合だと、薄い色で濃度を付けて行って、そこから濃い色に向かって色面を追加するような描き方をすると色のコントロールが出来ると思います。鉛筆と消しゴムだけのデッサンやスケッチでも同じ考え方になりますが、シャープペンシルの場合だと、線で捉えることになるので、色面はハッチングで捉えることになります。

 

 鉛筆の場合だと、光と影の状態や色の差異は面でコントロールできるのですが、この面の範囲をもっと広く撮れるのが木炭になります。また、この面で描くという概念は下書きなしでいきなり描いていく絵の具を使った画法と同じなので、色面で捉えてからディテールを追加するような描き方が出来るようになると色を乗せて行くような画法で描くことが出来るようになります。

 

 鉛筆の場合だと、

 

 

のように濃い色の鉛筆だけで色面を作ったり、硬質の鉛筆と軟質の鉛筆を使って

 

 

のように塗っていく事もできますが、軟質の場合だと、

 

 

のように表層が滑らかなコピー紙であてもざらついた質感になりますが、硬質の鉛筆の場合だと、

 

 

のように粒子が綺麗に並んだ状態で色が乗ります。軟質と硬質の場合だと、

 

 

のような名産差を鉛筆の硬度と筆圧のコントロールで使い分けることができますが、鉛筆一本で作業をする場合だと、練りゴムとかで減衰させると強すぎる明るい部分も薄い色にする事が出来ます。

 

 ちなみに、謎の鉛筆のHBと消しゴムだけでも

 

■ 何も見ずに脊椎反射で描いた物      

 

のような濃淡のコントロールは出来るので、単一の硬度の鉛筆だけでも濃淡のコントロールをすると色々と描くことができます。

 

 デジタルの場合だと、そのまま色を乗せると平塗りが出来てしまうのですが、筆圧検知がないスタイラスを使っている場合だと、 【 ボールペン 】 のような感じで描いていく事になります。その為、タブレットとかを導入して最初に練習する場合だと 【 意図した座標にちゃんとカーソルが来る事 】 を行えるようにする必要があるので、最初に線画の練習をするとアナログと同じように意図した場所に画材を持っていく事が出来るようになります。この状態でアナログで作業をするようにちゃんと線を引けるようにするのが最初のステップになります。

 

 この後に、【 線で描く 】 練習をしたほうがいいので、ハッチングを使った画法でモノクロの絵を描くと線を扱う絶対数が線画の比ではありませんから、スタイラスが手になじむまでの時間を短縮できます。

 

 線画の場合、微細な違いでも絵が破綻するので、ラインが意図した状態で引けるようにした方がいいのですが、この作業を行う場合、iPadやAndroidのタブレットなどだとメモアプリを使うとそうした作業が行えます。

 

 筆圧に対応していない条件で手描きの場合だと、WINDOWS 10の端末だとペイント3Dでも描けるので、この場合はキャンバスサイズを大きくして、ドットの状態が目立たないようにすると手描きっぽい挙動になってくれると思います。

 

 この時の解像度はマシンスペックによって違ってくるので、最初にA4/300DPIと言う4Kを少し北したようなの小さな解像度から始めてみて、DPI数を上げるか用紙のサイズを上げて行く事で調整する事になります。ピクセルの指定だと最初に4000X3000のキャンバスを用意して、粗いようだと解像度を高くしていき、この状態で重いようだと解像度を下げることになります。

 

 デジタルも 【 画材 】 なので、最初に画材五慣れ🄬事が必要なので、 【 スタイラスを使った時にアナログで描くのと同じ状態にする 】 必要があります。この場合、座標の制御が正確に行えることが重要になってきますから、この条件で考えると意図したラインを引けるような状態にしておくことが大前提になってきます。液晶タブレットの場合そのまま対応できますが、ハードウェアの性能で遅延が出ることもあるので、どれくらいの解像度でどう言った速度で描いていくのかで違ってきますから、筆が速い人だとスペックを高くしておかないと遅延があって作業にならないかもしれません。

 

 基本的にレイヤーを使わないラスターグラフィックは二次元配列の処理ですし、二値のキャンバスで描くと階調jンデータがないので結構軽く、グレースケールの場合も同様の事が言えますが、マシンスペックに合わせたキャンバスサイズの指定をする事になりますし、スペックによって描ける物も違ってきます。

 

 また、レイヤーを使うと二次元配列の変化を与える為のデータとして別の二次元配列を用意する事になるので、三次元配列の構造物が構成されるのでレイヤーが増えると重くなります。当然、こうした配列のデータはメモリー内に各仁王して処理をしますから、メモリー搭載量が少ないとレイヤーの枚数が増えると厳しくなります。また、画素数分だけの配列のデータを用意する事になりますから、解像度とレイヤーの枚数が増えるとかなり重たくなります。

 

 近年のプロセッサだと、Core i3やRyzen 3以上だと意外と動いてくれるのですが、作業を考えると、Core i5やRyzen 5以上と言う事になるので、デジタルで複雑な処理をしようとすると少し高めなスペックの物を選ぶことになります。ここが下限なので、3Dレイヤーを使って作業をする場合だとIGPの選択がなくなりますからディスクリートGPUが必要になりますから、絵の品質や行う内容によって用意するハードウェアのスペックも異なります。

 

 既にPCがある場合や端末を所有している場合だと、それに合わせた状態で描く必要がありますから、どう言った作業が出来るのかを最小に確認する必要があります。アナログの場合だと、用紙のサイズと画材を使用した際に引ける最小のラインの太さを規準に考えると作業のプランを立てることができますが、アナログの場合だと、画材が尽きるまで描くことが出来るので描き込んだとしても画材があればそれ以上に描き込むことができます。

 

 つまり、【 画材があっても描けなくなる状態は描いている人が疲労困憊した条件だけ 】 ですから、画材の特性によって出来なくなることは少ないです。この時の描き込みの上限が先程の用紙のサイズとペン先の最小単位の相対比になりますから、この条件で描き込める上限が決まってきます。その為、アナログの場合、用紙のサイズを巨大にすれば好きなだけ描き込むことができるようになりますが、デジタルの場合、ラスターグラフィックの解像度の増加で対応する必要があるので、ディテールを細かくしようと思うと写真と同様にキャンバスの解像度を高くする必要があります。その為、マシンスペックによって使用できるキャンバスサイズが変わってくるので描き込める量も違ってきます。

 

 

 OSやソフトの重さによっても違ってきますが、現在のデスクトップのLGAのCPUの場合だと、Pentium Gold G7400を選択しても第三世代のCore i5よりも速いので、絵が描けないほど遅い訳ではありませんが、タスクがかさむ場合だと現在は4スレッドだと厳しい場合はありますし、重たい処理だと厳しくなるので出来ない事も存在しています。その為、汎用性を考えると必然的にスレッドの多いCOre i3やRyzen 3などの製品を選ぶことになります。周辺機器の安定性で考えると、x86アーキテクチャでドライバーが安定した製品(最近はAMDのドライバーが最初から安定して良くなっているので、こうした点はすごくいいなと感じます。AMDは初期のベンチと後期のベンチで同じアーキテクチャでも性能が異なるのですが、なんとなく、新製品の伸び率が低く感じるのも後期型ドライバーで性能が良くなった物と比較している為と言うのもあります。その状態で結構差が出ている事もあるので、そう言った新製品は本当に速いという事になります。)を選ぶとドライバー周りで混乱することはなくなりますが、PCの場合だと、アナログでは発生しない、OS周りの弊害だったり、ドライバー周りの弊害など機材構成だけでは発生しないような問題が出ることがあるので少し煩雑な所があります。

 

 端末で作業をする場合だと、最初に線画やハッチングを使った画法で 【 線に慣れる 】 ようにすると面塗をペンツールで行う場合にも作業がしやすくなるので、モノトーンで練習して底から拡張してカラーを始めると作業がしやすくなります。

 

 デジタルの場合、色面や絵の構造として存在している階層をアニメのセルのように分けて扱えるので、アナログの作業とは異なる描き方が出来ます。この時に使用するのがレイヤーになりますが、線画を最上位レイヤ―にしておいて、その下の階層に彩色用のレイヤーを用意しておくと塗装の色が線画を汚さないように黒いラインを生かした状態で彩色をする事が出来ます。

 

 光の影響などはこの後に行う事になりますから、基本の彩色の工程で作るのはこの描き方になりますが、環境項などの光りの辺変化はアニメだと撮影工程になるので、後から追加するフィルター処理によるものなので、線画自体は指定職と黒い線画で描くことになります。

 

 また、レイヤーを使うと、アニメで行われている

 

    作画

    美術

 

を分けることもできますし、構造についても個別のオブジェクト単位で分けて扱う事が出来ますから絵を描く時の工程もデジ絵と言うカテゴリーだと全く違う物になっています。こうした階層で分けることが出来るので、動く物を作る際にも対応しやすい訳ですが、デジタルの機材を導入した際には、最初に

 

 

    手描き用のデバイスに慣れる

    デッサンやクロッキーで線を引くことに慣れる

    単一のレイヤーで色彩とツールの特性を知る

 

 

を行って 【 単一のレイヤーでの挙動 】 を理解してから

 

 

    単一レイヤーでのフィルター処理

    単一レイヤーでのマスク処理

 

 

などを体験してからレイヤーを使った描き方を始めるとアナログで描くように意図したラインを引けるようになりますし、レイヤーも適正に使えるようになります。レイヤーを使うとレイヤーの効果があるので、そうした事も含めて透過素材やフィルターによる効果を使っていくとさらに複雑な物を描くことができます。

 

 デジタルで描く場合、アナログで描けなくなると問題があるので、 

 

【 単一のレイヤーでも描けるようにしておいた方がいい 】

 

のと、

 

【 画像処理っぽい物を使わずに画材として使う練習を

  しておいたほうがいい 】

 

と個人的には考えていますが、これが出来ていると、アナログとの違いは画材の書き味と使い方の違いだけになるので、画用紙に戻ったときにも単一レイヤーで描く時とオナj考え方で描けますから、両方で同じように描くk十が出来るようになります。

 

 この条件から、 

 

【 メモアプリのようにレイヤーの無い物で描く 】

 

と画像処理ではなく、自分の画ざおのコントロールで描くことが出来るので、アナログとデジタルの両方に対応できるようになります。

 

 ここに絵の具がくっわってくると、

 

 

■ 絵の具の乾燥後の変化         

 

    透明な物  : 塗った色よりも明るくなる

    不透明な物 : 塗った色よりも明るくなる

 

 

のような変化が出るので、アナログで描きながら覚える必要がある条件も発生しますから、線画部分だとデジタルからアナログへの対応で対応できますが、アナログからデジタルのような対応と比較すると 【 実際に枚数を描いてみて覚えるしかない事が多い 】 と思います。デジタルはソフトの使い方や効果などを覚えることになりますが、数値の変化なので、アナログのような不確定性のコントロールがない分、一度しっかりと覚えてしまえば作業はしやすいと思います。

 

 

 と描く時間             

 

 以前、絵を描く場合には 【 納期の有無 】 で違ってくるというのを描きましたが、義務教育の中の枠の時間内に完成させるような物だと、その時間内に仕上がるようにマネージメントを行って仕上げて行く事になしますし、約束事や何か提出期限のある条件だと学校の課題のようにその日までに完成して納品しなくてはなりません。

 

 このように納期のある物とそうでないものが存在しますが、納期の無い物については完成までの時間の制約がないので、クオリティーの上限は自分の能力に合わせた物に指定できるという利点があります。つまり、 【 筆が遅くても納得いくまで描き切る事が出来る 】 のが納期の無い状態になります。

 

 個人的な考え方なんですが、納期のある作業はRTAのようなものなので、 【 結果を出す事 】 と言う命題があって、その条件で 【 納期 】 と言う開始からその日までの時間が着られていてその中で最高のパフォーマンスを出す競技のような物と考えることができます。

 

 例えば、マインクラフトだとエンダードラゴンを倒すまでの時間で考えると、

 

    通常のプレイ

    エンダードラゴンRTA

 

では、行う内容が異なりますから、前者の場合だと事前に準備して最善の状態で臨めばいいので、時間お制約がない状態で確実性のある準備をしてそこに向かう事もできます。

 

 それに対してタイムアタックであるRTAの場合だと、時間を短くする必要がありますから、知らないシード値(これがランダムシードになります。その為、何処に何があるか解らない状態でプレイする事になりますから、ランダムシードだと物凄く時間がかかります。)でプレイする場合だと出来る範囲で短縮しかあ柄タイムアタックをする事になります。現在のバージョンだと、石を置いて止まった要るエンダードラゴンをベッドで爆破と言うのが定番のようですが、通常のプレイだとアイアンゴーレムの集団に助けてもらったり、TNTキャノンを使う方法もありますから、色々な倒し方は存在しますが、通常のプレイの場合だとRTAの方法に準じたプレイスタイルになる事はありません。

 

 このように目的が同じでも時間的な制約がない場合には、時間を多く割いても問題がないので、そうした条件の場合、絵を描くのに短時間でなければならないという縛りは存在しません。

 

 また、ディテールを加筆していくと時間がかかりますし、用紙のサイズが大きくなっても描ききるまでの時間はかかりますから、納期と言う概念がない場合だと、品質に全振りしたほうが画力に繋がるのでいいのではないかな?と思います。

 

 絵を描く場合には、納期の有無で描き方も変わってきます。

 

 美術関連の学校を目指す場合だと、エスキースまで含めて行う必要が出てきますから、見た物を数時間内に仕上げていくような能力も必要ですが、ある意味 【 写真撮影で行うような作業 】 も存在します。それが 【 モチーフを並べて構図する 】 と言う作業になります。

 

 写真を撮る場合に対象物が存在するとそれを並べて行く事になりますが、そのオブジェクトの並びを考得た後に光の状態を決めて撮る事になります。この時にどう言った視点でどう言った奥行き感で撮るのかを考えることになりますが、この時に使用するのが焦点距離になります。

 

 写真の場合、アスペクト比は決まっているので、その時にどう言った範囲に切り取るのかを決める事になりますが、焦点距離の変化は奥行き感の変化なので、焦点距離の変化はワーキングディスタンスで変更する事が不可能な 【 フレーム内の奥行き感の変化 】 を作る時に使用します。そうなると、ズームレンズで距離感を決める事になりますから、枠の中に大きくフレーミングするという理由で望遠を使うのではなく、物体の奥行きの変化をどうするのかで小手距離を使用する事になります。

 

 この状態で最適に見えるようにワーキングディスタンスを決めて画角内に必要な部分を入れることで意図した状態を作る事にあんりますから、焦点距離の概念が解っていない場合、トリミングをしても同じ結果になるというよく解らない状態になる訳です。基本的に画素数の増減ではなく、 【 そもそも見えている物が違って来る 】 ので、焦点距離の事が解てちない場合完成品の考え方もおかしなことになってくるわけですが、モチーフを用意して描く場合のレンズは 【 肉額 】 ですから、単焦点レンズである肉眼で見た時に最適に見えるような

 

    配置

    視点

    光の状態

 

を作って描くになります。デッサンの場合モデルがあって光の状態もその配置にあ合わせて描くことになりますが、

 

【 用意されたモチーフを良く見えるように並べて描く 】

 

と言う作業は、イラストを何もない状態から描く状態とは異なり、モチーフが決まっているので見ながら描けるという利点はありますが、 【 レイアウトと構図をする 】 と言うデッサンやクロッキーでは発生しないような作業が出てきます。

 

 絵を描く上ではこれが必要になる訳ですが、小学校の図画工作や中学校の美術でも第差異は決まっていて、作る物は自分で考えて形にすると言う流れになって要るはずですから、こうした作業をする上での 【 状態の確定 】 については義務教育のカリキュラムの中に存在している物になります。

 

 こうした事からも、義務教育の中で絵を描く上での必要な基礎部分は学んでいたり体験しているはずなんですが、材料を用意して底から作るという 【 基本となる座学の知識を現実世界で使うカリキュラム 】 が美術関連の物になりますから、材料から構築するという作業も当然御ように発生します。

 

 こうした内容を踏まえて絵を描くことを考えると【 美術とイラストは違う物 】 と言う 【 非現実的な物 】 が出所の解らない謎の妄言である事は明白なんですが、絵の場合、 【 座標平面に線分と変域で形を取って、そこに色彩の情報を付加する事で認知できる状態を構成する作業 】 ですから、行う内容が同じなのに異なる物になるという事はありません。

 

 義務教育の場合、絵を構築する場合見て描いたり考えて描くという事はありますが、レイアウトをして視点を作って描くという機会は物凄く少ないはずですから、描くという事を考えた時に、この部分の経験が少なすぎてイメージがわかない事もあります。

 

 その為、絵を描く場合だと、

 

    再現の為に必要な能力の構築

    絵が駆除物の状態を作る為に必要な能力

 

 は分けて考えて、それぞれを個別に行う必要があります。前者は、画力ですから、クロッキーやデッサンで補完出来ますし、カラーで仕上げる場合だと画材を使用して理解を深めたり、色彩感覚を鍛えることで対応できますが、レイアウトをして視点を作り、見えている物の状態を光の状態を決めて環境を作るような作業だと画材を使わない作業になりますから、画材を使う作業とは別に行わないと対応できない物になります。

 

 絵を描く場合には、進学も含めて考えている場合だと、実際のレベルを知る必要がありますから、傾向と対策で対応する必要があります。その為、過去のその学校の課題や作品のレベルなどを見て判断するとどの程度の事が出来なければならないのか?と言うのもイメージしやすくなります。

 

 とは言っても、このレイアウトと言うのも小学校や中学校でポスターをRがくときにいろいろかんがえてこうずをきえMているはずですから、ここに構図に関して必要な知識や形状や色による心理的影響などを含めてそれを織り込んで描いていくと意図した並びにできると思いますが、レイアウトについては学校で学んでいないはずなので、感覚的にしか作る方法を知らない人の方が多いと思います。その為、カリキュラムの総数から考えるとこのレイアウトを難しく感じる人が多いと思いますが、人が難しいと感じる場合、【 知識や経験が不足している 】 場合が多いので、その事象に対する着手した時間や考える時間の総数が少なかったり、その分野について学んだ履歴がない場合関連した情報からイメージを引き出す事が難しいのでレイアウトをするのが難しいと感じるわけです。

 

 これは、新しい知識を付ける時にも言える事ですが、その知識が学んだ物の拡張であれば理解をしやすいですが、関連した物が知識の中に存在しない状態だとかなり難しく感じると思います。

 

 こうした内容はどの分野でも発生しますから、新規に何かを学ぶ場合には、その分野に関連した基礎知識が必要になるので、それが存在しない場合にはその分野も同時に学ぶ必要が出てきます。これが学校のカリキュラムで対応できるレベルの物であれば、学生の段階でクリアできているので、その知識が残っている間に関連した知識を紐づけしながら学習するとその分野も理解しやすくなります。これが、卒業して10年くらい経過して学校のカリキュラムもあやふやになった状態からスタートすると学生時代のカリキュラムのおさらいと新規の学習をしなくてはならないので結構大変だったりしますが、知識が全くない状態だと、ゼロベースなのでおこのカリキュラムまでだと理解できているのかの確認作業から始めることになります。これが、知識の有無による理解力の差になりますが、実際に何かを行う場合、変数を使った恒等式の結果を出す作業を物理モデルで実行するような物ですから実際に行った総数が少ないとイメージするのも難しいと思います。

 

 レイアウトについては、アナログしかない時代だと物体を動かして行う事になりますから 【 結構な重労働 】 になるので、光尾状態と物体の見え方も写真を撮るような作業をお粉ながら試すしかありませんが、現在は3DCGツール彩ゲームエンジンもあるので、形状に対する光の変化についてもコンピューター上で試しながら理解を深めることもできます。

 

 その為、実際の照明器具を用意しようと思うと個人の予算では無理がありそうな照明の数の物であっても3DCGだと近似の状態になるので、イメージを掴む上ではそれよりも低価格で光の配置による環境構築を考えることが出来るようになります。

 

 実際にそれを再現する場合にはライティングや物体の移動のような重労働が待っているのでそれに準じた作業を行う事になりますが、現在は光の状態による変化をイメージする際には3DCGツールを使う事が出来るので、現実で光を作る際の近似の光りの状態を作って現場でイメージに近い光の状態にアジャストさせる(物理)だけで済むような状態になっています。

 

 その為、絵を描く場合だと 【 状態を作る 】 と言う作業も含めて出来るようにしておかなければならない条件もありますし、前述のようにそれも含めて数時間で書き上げましょうというような条件も存在しますから、時間のマネージメントが必要になる場合があります。こうした納期が関係する場合に関しては、間違いなく 【 描く速度が速いほうがいい 】 ので、そうした能力も必要になります。

 

 このように 【 モチーフがある 】 場合だと、レイアウトとライティングで状態を作る事が出来ますが、イラストの場合だと少し状態が変わってきます。 イラストを描く場合は作業場にいるはずですから、多くの場合は屋内だと思うので、イメージで描いていく事になると思いますが、この場合、画面内に意図した構図でイメージした物を描くことになります。そうなると、存在しない物を配置して描くことになりますから、目の前に存在しないオブジェクトを用意してそれが存在する現実をイメージする必要が出てきます。

 

 漫画の場合だと、お話を考えて半紙の展開などを考えて描く必要がある構造物ですから、少し違いますが、イラストと同様に

 

【 カメラがあって見えている物を描く 】

 

ようにフレーミングをしていきます。と言っても効果によってデフォルメとかもできるので、カメラのようにレンズの歪みの弊害を補正して綺麗に見せれるのも絵の利点ですが、資料を用意してそれがどう言った状態で存在していて環境が構築されているのかをイメージしながら描くことになります。

 

 形状が存在Sない物からイメージを膨らませて描いていくようなポスターなども同様に物がない状態から描いていく作業になりますが、モチーフをレイアウトして光を当てて視点を決めるという写真屋動画の殺ウェイのような状態で環境を作って描き始めるのとは異なり、脳内で考えたイメージを座標平面上で再現していくような作業がイラストや漫画のコマの中の絵の構築の作業になります。

 

 その為、絵の練習はしているけれどイラストを描こうとしてもイメージが出てこないというのも、練習内容の中にこのエスキースの部分が存在しない為で、どう言った物をどう描くのか?からスタートするようにすると描けないという状態は解消されていくと思います。

 

 また、描く物の条件を最初に決めて描こうとした際に上手く行かない場合、 【 描く物の形状が解っていない 】 場合が多いので、その場合、資料を見ながらその形状について学習するしかありません。また、始点が変わると形状の見え方も変わるので、同じモデルでも描く形状は違ってきますし、光の変化で色彩なども変化します。

 

 その為、イメージしたM野々を描こうとすると、必然的に

 

同じ形状を違う視点で見た時の変化の描き分けが出来る

 

必要が出てきます。この場合、実際に描かないと対応できないので、先程の形状を取る事やエスキースを行う事とは別にこうした形状への対応が出来るようにする必要も出てきます。

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。